Bu oyunlar çocuğunuzun yaratıcı düşüncesini geliştirmeye yardımcı olacaktır.

kürdan yapıcı

Envanter: kürdan (veya kibrit), hamuru (veya kil)

◈ Birkaç kürdan ve bağlantı malzemesi olarak kullanılan biraz hamuru alın.

◈ Hamurdan küçük toplar yuvarlayın. Bir ev inşa etmeyi dene. Bir küp oluşturun, ardından bir çatı vb. inşa etmeye çalışın.

◈ Çocuklara bir tür geometrik tasarım bulmaları için bir görev verebilir ve ardından size ne toplamayı başardıklarını açıklayabilirsiniz.

Çit

Envanter: çubuklar veya kibritler (sıradan veya kısaltılmış).

◈ Masadan arka arkaya beş çubuğu, uçlarını sağ elinizin parmakları arasında sıkıştırarak almanız gerekir. Baş parmağınız ve işaret parmağınız arasında iki çubuk alın. İşaret ve orta, orta ve yüzük parmakları arasında ve yüzük ve küçük parmaklar arasında - her biri birer çubuk alın.

◈ Şimdi parmaklarınızı açın, yemek çubuklarını masaya bırakın. Sol elinizle de aynısını yapın.

◈ Çubukları yükselten, tek bir tane bile bırakmayan, o kazanır.

Avcılar

ekipman: küçük çubuklar, kibritler.

◈ Sol el dirsekten bükülü olarak masaya yerleştirilmelidir. Dört parmağınızı bir araya getirin, başparmağınızı çekin - bu "ayı ini". Bir ucunu işaret parmağının tabanına hafifçe dayayarak "den" girişine bir çubuk yerleştirin. Bu bir ayı". Ayıdan altı çubuğun uzunluğuna eşit bir mesafe ölçün. Bu mesafede, uçları yuvaya gelecek şekilde masanın üzerine dört çubuk yerleştirin. Sağ elin küçük parmağı, yüzük, orta ve işaret parmakları dört “avcı”, dört çubuk ise “mermi” dir. Bu parmakların her birini çubuklara tıklayarak, ayıyı mermilerle "öldürmeye" çalışın (çubuğa vurun).

◈ Dört "avcısı" ayıyı daha az "vuruşla" öldüren kazanır.

Mikado çöpleri

Oyuncu sayısı: 1-6 kişi.

Envanter: 20 kibrit ve tercihen açılmamış kurşun kalemler.

◈ Çubukları bir yığın halinde masanın üzerine koyun. Alternatif olarak, diğerlerini hareket ettirmemek için yığından on çubuk alın.

◈ Başarılı olan kazanır.

sulak

Ekipman: küçük çiçekler veya yapraklar, kurutma kağıtları veya diğer kağıtlar, ağır nesneler, karton, yapıştırıcı, selofan.

◈ Oyun, sonbahar ormanında bir yürüyüşle başlar. Çocuğu sevdiği yaprakları ve çiçekleri seçmeye davet edin.

◈ Eve döndüğünüzde, onları kitapların sayfaları arasına koyun. Kitabı lekelememek için her çiçeğin her iki tarafına da kurutma kağıdı koymak en iyisidir. Sonra kitabı basının altına koyun.

◈ Ev yapımı tebrik kartlarını süslemek için kurutulmuş çiçekler kullanılabilir.

◈ İnce şeffaf bir selofan film uygulayarak veya vernikleyerek kutuları çiçeklerle süsleyebilirsiniz.

hızlı parmaklar

Oyuncu sayısı: 2-6 kişi.

Ekipman: kurdeleler.

◈ Jimnastik duvarının raylarına, yatay olarak sabitlenmiş raflara veya jimnastik sopalarına aynı uzunlukta on dar şerit bağlanır.

◈ İki oyuncu rekabet eder. Bir sinyalde, tüm şeritlere yay bağlamaları gerekir. İlk kim yaparsa kazanır.

kağıt bebekler

Envanter: kağıt, karton, kalemler, boyalar, makas.

◈ Çocuktan bir kişinin vücudunu beline kadar kağıda çizmesini isteyin. Bu çizimi kontur boyunca dikkatlice kesin ve çocuğa verin - boyamasına izin verin, gereken her şeyi çizmeyi bitirin.

◈ Bundan sonra, altta iki parmağınızın kolayca girebileceği iki küçük delik açmanız gerekir - indeks ve orta. Parmaklarınızı hareket ettirerek oyuncağın yürümesini, hareket etmesini sağlıyorsunuz.

◈ Çizim yaparken bu tür şekillerin boyutlarını elbette dikkate almalıdır.

◈ Parmak uçları ayakkabılarda "ayakkabılı" olabilir. Bunu yapmak için kağıt, fındık kabuğu, hamuru veya boya kullanabilirsiniz.

Kişisel fotokopi makinesi

Envanter: kağıt, mum boya kalemi, ataç, kalem.

◈ Çocuğunuzdan sayfalardan birini tebeşirle tüm yüzeye eşit şekilde boyamasını isteyin.

◈ Sonra bu sayfa ters çevrilir ve kesinlikle temiz olan ikinci sayfanın üzerine bindirilir. Kaymamaları için birbirine tutturmak en iyisidir.

◈ Artık ilk sayfanın arkasına yazılacak veya çizilecek olan her şey, önceden uygulanmış renkli mum tabakası sayesinde ikinci sayfaya yazdırılacaktır. İşte size bir fotokopisi.

Kolaj

Envanter: gazeteler, dergiler, kağıt, yapıştırıcı, makas.

◈ Çeşitli yiyecekler, meyveler, sebzeler vb. için yiyecek reklamları içeren birkaç gazete ve dergi seçin.

◈ Oldukça kapsamlı bir koleksiyon topladıktan sonra çocuğu, örneğin bir kişinin yüzünü bir araya getirmeye davet edin. Onunla dene. Yüz konturu için tabak, tepsi, tava kullanabilirsiniz.

sanatçının ayağı

ekipman: kalem, kağıt.

◈ Yere kağıt yayın. Çocuğunuzu ayak parmaklarıyla bir kalem almaya ve bir şeyler çizmeye davet edin. Çok komik.

çizim

Envanter: tahıllar (darı, pirinç, karabuğday, yulaf ezmesi), yapıştırıcı, çizim malzemeleri.

◈ Biraz yapıştırıcı hazırlayın, bir tabağa veya bardağa dökün. Çocuğunuz taneleri veya yulaf ezmesini bir kağıda yapıştırarak mozaik aplikler yapabilir.

◈ Bir taslağı veya çizimin bir parçasını çizebilirsiniz ve çocuk devam edecektir. Tahıl, güzel hayvan kürkü, bir evin kiremit çatısı, balık pulları vb. yapacaktır.

◈ Bayat tahıllar bu oyun için mükemmeldir.

kağıt tabaklar

Envanter: kağıt tabaklar (veya kağıt daireler), çizim malzemeleri.

◈ Akşam yemeğini huzur içinde hazırlamasına yardımcı olması için çocuğunuza bol miktarda kağıt tabak ve bardak verin. Onları boyamasına izin verin ve süslemeler bulması zorsa, gördüklerini duvar kağıdına veya başka herhangi bir nesneye kopyalayın.

◈ Kağıt tabağınız yoksa, bir kağıt parçasından daireler kesip boyayabilirsiniz.

◈ Ufaklığınızın yaratıcılığından ne kadar gurur duyduğunuzu göstermek için mutfağınıza bunlardan birkaç tane astığınızdan emin olun.

Card dosyası

"Okul öncesi çocukların yaratıcı düşünme ve hayal gücünü geliştirmeye yönelik oyunlar ve alıştırmalar"

Oyun "Nasıl benzerler ve nasıl farklılar? »

Amaç: görsel algı, dikkat, düşünme ve konuşmanın gelişimi.

Ekipman: manyetik tahta; mıknatıslar; 8 çift konu resmi: sinek mantarı - çörek, elbise - etek, vazo - sürahi, tavşan - tavşan, kedi - vaşak, tramvay - troleybüs, leylek - kuğu, ladin - karaçam.

Yetişkin, dönüşümlü olarak her bir resim çiftini manyetik tahtaya iliştirir ve çocukları tasvir edilen nesneler arasındaki benzerlikleri ve farklılıkları bulmaya davet eder.

Oyun "Kelime için bir çift seçin."

Ekipman: top.

Çocuklar bir daire içinde dururlar. Topu olan öğretmen dairenin ortasındadır, topu çocuklardan birine atar ve "Oyuncak" der. Çocuk topu yakalamalı ve adını vermelidir, örneğin: "Bebek".

Oyun "Bu nedir? Bu kim? »

Amaç: düşünme ve konuşmanın gelişimi.

Ekipman: 24 konu resmi.

Çocuklar iki takıma ayrılır. Birbirlerinden uzakta masalara otururlar. Her takıma sebzeleri, meyveleri, hayvanları vb. tasvir eden özdeş resimler verilir. Çocuklar sırayla resimlerden birini anlatır. Açıklama doğruysa ve resim tahmin edilirse, tahmin edenler lehine bir kenara bırakılır.

Oyun "Kartları dağıtın"

Amaç: mantıksal düşünmenin gelişimi.

ekipman: dokuz hücreye bölünmüş kare bir kağıt (her çocuk için); üçü aynı olan (her çocuk için) dokuz resimli bir tepsi.

Her çocuğun önündeki masada dokuz hücreye bölünmüş kare bir kağıt ve üçü aynı olan dokuz resim bulunan bir tepsi var. Öğretmen çocuklara resimleri satırlarda ve sütunlarda birbirinin aynısı iki resim olmayacak şekilde hücrelere ayırmalarını önerir.

Oyun "Resimleri gruplara ayırın"

Amaç: analiz ve sentez becerilerinin geliştirilmesi.

Ekipman: on iki resimli tepsi. Örneğin dört gruba ayrılabilen sebzeler: soğan, havuç, lahana; meyveler: elma, armut, şeftali; çanak çömlek: fincan, tabak, çaydanlık; aletler - çekiç, testere, kürek vb.

Her çocuğun önünde on iki konu resmi bulunan bir tepsi vardır. Öğretmen çocuklardan tüm resimleri dört gruba ayırmalarını ister. (Çocuklar için resim setleri farklıdır).

Görev "Ekstra resmi kapat"

Amaç: düşünce süreçlerinin geliştirilmesi (deneysel genelleme).

ekipman: görev kartı ve bir kare kalın kağıt (4 * 4 cm) (her çocuk için).

Her çocuğun önünde görev için bir kart ve bir kare kalın kağıt vardır. Çocuklar, diğerlerine uymayan bir resim bulmaya ve onu bir kağıt kare ile kapatmaya davet edilir.

Görev "Çiz ve üstünü çiz"

Amaç: işitsel dikkat, hafıza ve düşüncenin gelişimi.

ekipman: bir sayfa kağıt ve basit bir kalem (her çocuk için).

Her çocuğun önündeki masada bir sayfa kağıt ve basit bir kalem var. Bir yetişkin çocuklara şunları sunar:

İki üçgen, bir kare, bir dikdörtgen çizin ve üçüncü şeklin üzerini çizin;

Üç daire, bir üçgen, iki dikdörtgen çizin ve ikinci şeklin üzerini çizin;

Bir dikdörtgen, iki kare, üç üçgen çizin ve beşinci şeklin üzerini çizin.

Oyun "Bir çift resim seç"

Amaç: mantıksal düşünme, hafıza ve konuşmanın gelişimi.

Ekipman: manyetik tahta; 12 çift konu resmi: bir motosiklet - bir tekerlek, bir akvaryum - balık, bir yatak - bir yastık, bir kitaplık - kitaplar, bir motorlu gemi - bir çapa, bir çekiç - bir çivi, bir somun - bir spikelet, bir arı - petekler (bal, sepet - çörek, at - tay, sincap - ceviz (koni, vazo - lale (karanfil).

Resimler manyetik tahtaya yapıştırılmıştır. Resimlerin konumu: üst sıra - motosiklet, akvaryum, yatak, kitaplık, motorlu gemi, çekiç, uzun somun, arı, sepet, vazo, sincap atı; alt sıra - tay, çapa, çörek, petek, yastık, kitaplar, balık, tekerlek, spikelet, fındık, çivi, lale. Çocuklar, üst sıradan her resim için alt sıradan uygun bir resim seçerek çiftler oluşturmaya davet edilir. Çocuklar çiftleri oluşturmak ve kararlarını açıklamak için sırayla alırlar.

Oyun "Dördüncü rakamı seç"

Amaç: mantıksal düşünmenin gelişimi, şekilleri karşılaştırma ve seçilen özelliklere dayanarak sonuçlar çıkarma ve görüntülerde kalıplar oluşturma becerisi.

Ekipman: görev kartları ve basit bir kalem (her çocuk için).

Her çocuğun masasında kartlar ve basit bir kalem vardır. Öğretmen, çocukların dikkatini tasvir edilen figürlerin ayırt edici özelliklerine, sıralamalarının ilkesine çeker ve sağda verilen şekillerden birini seçerek sırayı doğru tamamlamayı teklif eder. (İstenen çizim kurşun kalemle belirtilmiştir).

Oyun "Bir bilmece bul"

Amaç: konuşma ve düşünmenin gelişimi.

ekipman: çocuklara tanıdık oyuncaklar ve nesneler.

Masanın üzerinde çocuklara tanıdık gelen çeşitli oyuncaklar ve nesneler var. Çocuklardan biri (lider), nesneyi göstermeden açıklamasını bir bilmece şeklinde yazmaya davet edilir. Tahmin eden. Hangi konu tartışılıyorsa o konu öne çıkıyor.

Oyun "İki resim ile bir cümle kurun"

Amaç: dikkat, düşünme ve konuşma gelişimi.

Ekipman: manyetik tahta; mıknatıslar; konu resim çiftleri:: büyükanne - ceket (fincan, vazo, kız - tavşan (fasulye, kayaklar, oğlan - kedi (bisiklet, paten, leylek - yuva vb.)

Öğretmen dönüşümlü olarak manyetik tahtaya birkaç resim iliştirir ve çocukları üzerinde mümkün olduğu kadar çok cümle kurmaya davet eder.

Favori yemek oyunu

Amaç: Karşılaştırılan nesnelerde düşünme, konuşma, benzerlik ve farklılık belirtilerini vurgulama becerisini geliştirmek.

Ekipman: konu resimleri, örneğin: inek - saman, tavşan - lahana, ayı - bal, kedi - süt vb.

Hayvanları ve bu hayvanlar için yiyecekleri tasvir eden resimler seçilir. Hayvanlı resimler ve ayrı ayrı yiyecek resimleri okul öncesi çocukların önüne serilir, her hayvan en sevdiği yemeği düzenlemeye davet edilir.

Oyun "Bana tam tersini söyle"

Amaç: düşünmenin gelişimi, dikkat, zıt anlamlı kelimeleri seçme yeteneği.

Öğretmen, çocukları zıt anlamlı sözcükleri adlandırmaya davet eder, örneğin: büyük - küçük. Aşağıdaki kelime çiftleri kullanılabilir: neşeli - üzgün, hızlı - yavaş, boş - dolu, akıllı - aptal, çalışkan - tembel vb.

Oyun "Saçma"

Amaç: konuşmanın gelişimi, dikkat, düşünme.

Ekipman: görev için kart.

Öğretmen çocuğa karakterlerin davranışlarında herhangi bir çelişki, tutarsızlık, ihlal içeren çizimler sunar, çocuktan hata ve yanlışlıkları bulmasını ve cevabını açıklamasını ister. Gerçekte olduğu gibi cevaplanması önerilir.

Görev "İfadeyi tamamla"

Amaç: işitsel dikkat, düşünme, konuşma gelişimi.

Kum ıslaksa, o zaman.

Oğlan ellerini yıkıyor çünkü.

Caddeyi kırmızı ışıkta geçerseniz, o zaman.

Otobüs durdu çünkü.


Okul öncesi çocukların yaratıcı düşüncesinin gelişimi için bir oyun kompleksi

Modern eğitim sistemi, çocuğun kişiliğinin yaratıcı potansiyelini ortaya çıkarma ihtiyacı ile karşı karşıyadır, böylece gelecekte bu, onun yaşam stratejisini belirlemenin temeli olabilir.

Çocukların yaratıcı yeteneklerinin gelişimi her zaman eğitimin acil görevlerinden biri olarak görülmüştür. Öğrenmedeki başarı, iki çelişkili sürecin gelişimi ile ilişkilidir: düşünmenin mantıksal bileşeni (algoritmik, adım adım öğrenme olasılığı) ve düşünmenin yaratıcı bileşeni. Çocuğun entelektüel gelişiminin temelini oluşturan yaratıcı düşüncenin gelişimidir.

Çocukların yaratıcı düşüncelerinin gelişimi için bir takım oyunlar önerilebilir. Oyunlar, basit, iyi bilinen materyallere dayalı görevleri kullanır. Öğretmen 5-8 kişilik bir grupla çalışma organize edebilir. Bir dersin süresi 25 dakikayı geçmemelidir. Bu tür derslerin sıklığı haftada 1-2 defadır. Toplam sınıf sayısı sabit değildir ve çocukların düşünce gelişiminin ilk seviyesinin ne olduğuna, ne kadar hızlı ilerlediklerine bağlı olacaktır.

Ders 1 .

Amaç: nesneler ve fenomenler arasında bağlantı kurma becerisini geliştirmek, farklı nesnelerden yeni bütünsel görüntüler oluşturmak.

İlk derste çocuklar iki oyunla tanışır: “Cümle kurma” ve “Ortak özellikleri arama”.

Oyun "Öneri oluşturma"

Çocuklara anlam bakımından alakasız üç kelime sunulur, örneğin “göl”, “kalem”, “ayı”. Görev verilir: bu üç kelimenin tamamını içermesi gereken mümkün olduğunca çok cümle kurun (bu kelimelerin sayısını değiştirebileceğiniz gibi başka kelimeler de kullanabilirsiniz). Görev 10 dakika ile sınırlıdır. Çocukların cevapları sıradan olabilir: "Ayı göle bir kalem düşürdü" veya yaratıcı olabilirler: "Kalem kadar ince bir çocuk gölün yanında durdu ve bir ayı gibi kükredi"

Oyun "Ortak özellikleri arayın."

Birbiriyle pek alakası olmayan iki kelime var. Örneğin: bir tabak ve bir tekne; kurşun kalem ve kömür; tebeşir ve un vb. 10 dakika içinde, bu öğeler için mümkün olduğu kadar çok ortak özelliği adlandırmanız gerekir. Sonuçlar tartışılır. Cevaplar standart olabilir: “çanak ve tekne” örneğinde “insan yapımı”, “derinliği var” gibi genel özellikler adlandırılabilir, ancak bu özelliklerden mümkün olduğunca çok bulmak çok önemlidir. Olağandışı tepkiler özellikle değerlidir. Daha fazla ortak özelliği isimlendiren oyunu kazanır.

Çocuklarla bu özellikler tartışılırken, bu özelliklerin özelliklerine, bu nesneler için ne kadar önemli veya önemsiz, yani ikincil olmasına dikkat edilmelidir. Bu çalışma, çocukların nesneler arasındaki bağlantıları keşfetmeyi öğrenmeleri ve ayrıca nesnelerin temel ve temel olmayan özelliklerinin ne olduğunu çok net bir şekilde anlamaları için gereklidir.

Ders 2.

Amaç: nesnelerin özelliklerini tanımlama, nesneleri belirli parametrelere göre karşılaştırma, farklı fenomenler arasında bağlantılar kurma, bir bağlantıdan diğerine kolayca geçme becerisini geliştirmek; "sınıflandırma" işlemini geliştirmek.

Oyun “Gereksiz olan nedir? ” .

Çocuklara üç kelime sunulur: kuş, tilki, salatalık; inek, bot, çimen; tavuk, buğday, yastık vb. Görev: önerilen üç kelimeden, biraz benzer özelliklere sahip sadece ikisi bırakılmalı ve bir kelime "gereksiz", bu ortak özelliğe sahip değil, bu yüzden hariç tutulmalı . Fazladan kelimeyi ortadan kaldırmak için mümkün olduğunca çok seçenek ve en önemlisi, kalan her bir kelime çiftini birleştiren ve hariç tutulan fazladan kelimenin özelliği olmayan mümkün olduğunca çok özellik bulmak gerekir. Seçenekler çok farklı olabileceğinden, tüm adamların cevapları duyulur: standarttan orijinaline.

Oyun, belirli bir nesne grubunu birleştirmenin ve parçalamanın tamamen farklı yolları olduğu ve bu nedenle herhangi bir çözümle sınırlı kalmaması gerektiği kurulumunu oluşturur. Birçok çözüm olabilir. Oyun size yaratıcı düşünmeyi öğretir.

Oyun “Benzer özelliklere sahip öğeleri ara” .

Bir nesne veya fenomen denir, örneğin: yusufçuk, tren, elektrikli süpürge, duş vb. Süre sınırlıdır, kelime başına 5 dakika. görev: bazı özellikler tarafından adlandırılana benzer, yani bu nesnenin analogları olan nesneleri mümkün olduğunca çok sayıda nesne olarak adlandırın. Bunu veya bu nesneyi adlandıran çocuk, adlandırılmış nesneyle hangi özelliğin benzer olduğunu belirtmelidir. Örnek: "yusufçuk" kelimesi. Adlandırılabilirler: kelebek, kuş, uçak - ayrıca uçarlar, kanatları, kuyrukları vardır; oturup kalkarlar. Kazanan, en fazla sayıda analog grubunu isimlendiren, yani belirli bir nesnenin en fazla sayıda temel özelliğini belirleyen ve aynı özelliklere sahip diğer nesneleri bulan kişidir.

Bu oyun, bir nesnedeki çok çeşitli özellikleri ayırt etmeyi ve bunların her biri ile ayrı ayrı çalışmayı öğretir, fenomenleri özelliklerine göre sınıflandırma yeteneğini oluşturur.

Ders 3.

Amaç: bir nesnenin özelliklerini inceleme yeteneğini oluşturmak, böyle bir kategoriyi tam tersi olarak tanıtmak; verilen özelliklere göre nesneleri bulma, hızlı bir şekilde bir nesneden diğerine düşünme, benzer nesneleri arama, farklı farklı nesneler arasında analojiler bulma becerisini geliştirmek.

Oyun "Zıt özelliklere sahip nesneleri arayın." Bir nesneye örneğin "ev" (tahta, çekiç, ayakkabı vb.) denir. Görev: Bu nesneye zıt özelliklere sahip mümkün olduğu kadar çok nesneyi adlandırın. “Ev” kelimesinin geçtiği örnekte bunlar şu özellikler olabilir: büyüklük (karşıt nesne “köpek kulübesi” veya “arı kovanı” olarak adlandırıldığından), konfor derecesi (ahır) vb. Kazanan, cevapları açıkça kanıtlarken en fazla sayıda zıt nesneyi adlandıran kişidir.

Oyun "Verilen kriterlere göre nesneleri arayın."

Çocuk, belirli nesnelerin sahip olabileceği özellikleri listeler. Görev: Bu özelliklere sahip mümkün olduğu kadar çok nesneyi adlandırın. Bu tür özellik sıralaması herhangi bir bilmece olabilir. Ayrıca böyle bir görev sunabilirsiniz: iki zıt işlevin performansını birleştiren nesneleri adlandırmak. Örnek: bir kapı açılır ve kapanır; anahtar (açar ve kapatır), vb. En çok cevap veren kazanır.

Ders 4.

Amaç: nesnelerin ortak özelliklerini bulmayı, nesnelerin özelliklerini karşılaştırmayı, benzerlikleri ve farklılıkları bulmayı öğrenmek; tek bir konu üzerinde düşünmeye konsantre olma becerisini geliştirmek; bir nesneyi çok çeşitli durumlara ve ilişkilere sokma yeteneğini geliştirmek, sıradan bir nesnede beklenmedik yeni özellikler ve olasılıklar keşfetmek.

Oyun "Öğeleri arayın - bu öğeleri birleştiren bağlantılar." Oyun için iki öğe sunulur, örneğin "orak" ve "birleştir". Talimat: birinciden ikinciye geçiş köprüleri olan nesnelerin adlarını verin. Adlandırılmış nesnelerin, verilen her iki nesneyle açık bir mantıksal bağlantısı olmalıdır. Örneğin, bu durumda bunlar, bir kişi (orakla biçer ve bir biçerdöver sürer), bir tırpan (orakla aynı bıçağa ve bir biçerdöverde aynı bıçaklara sahiptir) vb. Ve tüm zincir şu şekilde temsil edilebilir: orak, tırpan, biçme makinesi, birleştirme.

Oyun "Konuyu kullanmanın yollarını arayın." İyi bilinen bir nesneye ad verilir, örneğin: kitap, gazete, şapka vb. bir film projektörü, masadaki kağıtları meraklı gözlerden gizlemek için kullanılabilir, vb.) .d.). Kazanan, konunun daha fazla sayıda farklı işlevini gösteren kişidir.

Ders 5.

Amaç: düşüncenin netliğini ve uyumunu öğretmek, bir nesnenin temel özelliklerini belirleme yeteneği, aynı nesnenin tezahürünün birçok çeşidini aynı anda kapsama yeteneğini geliştirmek; düşüncelerini doğru bir şekilde ifade etmeyi, başkalarının düşüncelerini net ve doğru bir şekilde iletmeyi, çocukların konuşmasını geliştirmeyi öğretmek.

Oyun "Tanımları formüle etmeyi öğrenme". Tanıdık bir nesne denir, örneğin: bir delik, bir gardırop, bir sandalye vb. Talimat: konuya, bu fenomenin veya nesnenin tüm temel özelliklerini zorunlu olarak içerecek ve önemsiz olanları ilgilendirmeyecek en doğru tanımı vermek. Kazanan, tanımları bu belirli nesneyi benzersiz bir şekilde karakterize eden kişidir, yani herhangi bir nesne türü zorunlu olarak bu tanımın kapsamındadır, ancak başka hiçbir nesne bu tanıma uymaz.

Oyun "Düşünceleri başka bir deyişle ifade etmeyi öğrenmek." Çocuklara basit bir cümle sunulur: "Bu kış çok soğuk olacak." Talimat: Düşünceleri iletmek için çeşitli seçenekler sunmak gerekir, ancak başka bir deyişle. Ancak bu cümledeki kelimelerin hiçbiri yeni cümlelerde kullanılmamalıdır. İfadenin anlamının bozulmamasını sağlamak önemlidir. Kazanan, yeni teklifler için daha fazla seçeneğe sahip olandır.

Ders 6.

Amaç: Metnin özünü tek bir cümleyle ifade etme becerisini geliştirmek, hafızayı geliştirmek, mantıklı düşünmeyi öğretmek; düşünce netliği geliştirmek.

Oyun "Hikaye için başlıkların listesi." Kısa bir hikaye veya mesaj alınır. İçeriğini yansıtan mümkün olduğunca çok sayıda başlık seçmek gerekir. Başlıklar katı, mantıklı veya resmi olabilir. yani, esasen ana şeyi kavramamak veya mecazi, parlak.

Kısa hikaye oyunu. Kısa bir hikaye okunur. İçeriği, yalnızca 2-3 cümle kullanılarak ve içlerinde tek bir gereksiz kelime kullanılmadan olabildiğince kısa ve öz bir şekilde aktarılmalıdır. Hikayenin ana içeriği elbette korunmalı, ikincil noktalar atılmalıdır.

Ders 7 .

Amaç: Bir fenomeni analiz ederken, algoritmada sabitlenen tüm yönleri vurgulamayı öğretmek.

Oyun "Algoritmaya göre mesaj oluşturma." Oyuna katılanlar, yetişkinler tarafından sunulan veya kendi seçtikleri herhangi bir etkinlikten bahsederken, herkes için ortak olan belirli bir algoritmaya sıkı sıkıya bağlı kalacaklarını kabul ederler. Algoritmalar farklı olabilir. Örneğin, aşağıdakileri kullanabilirsiniz:

gerçek (ne oldu?)

yan etkinlik

analoglar ve karşılaştırmalar

sonuçlar

Cicero tarafından önerilen algoritmayı da kullanabilirsiniz: kim - ne - nerede - ne - neden - nasıl - ne zaman. Algoritmalar resmi olarak uygulanmamalıdır. Bazı mesajlarda bazı soruların cevapları anlamsız gelebilir. Masal yazmanızı öneririz.

Bazı evrensel ve genel düşünme mekanizmaları ve özellikleri, ilk bakışta görünüşte basit ve yapay olan bu tür durumlarda gelişir ve gelişir.

Her oyun, farklı bir özel malzeme üzerinde birkaç kez oynanmalıdır. Bir ders sırasında hem önceden öğrenilen hem de yeni öğrenilen 3-4 oyun oynanmalıdır. Özellikle çocukların sevdiği oyunlar diğerlerinden daha sık oynanabilir ve çocuklar oyun materyalinin seçiminde aktif olarak yer alabilir.

Oyunlar, birbirleriyle ve tematik grup içinde - artan karmaşıklık sırasına göre tematik bağlantılarını yansıtan sırayla yapılır.

Verilen oyun kompleksi, gerekirse diğer oyunlarla desteklenebilir ve açıklanan oyunlar, davranışlarının özel durumuna bağlı olarak değiştirilebilir. Çocuklar oyun görevlerinin bağımsız olarak seçilmesine ve hazırlanmasına dahil olduklarında etkinlik gözle görülür şekilde artar ve gelişimsel etki artar ve lider, çocukları oyun yürütme prosedürünü değiştirmek ve iyileştirmek için mümkün olan her şekilde önerilerde bulunmaya teşvik eder. Gözlemler, açıklanan oyun kompleksinin yalnızca çocukların yaratıcı yetenekleri üzerinde değil, aynı zamanda bazı durumlarda duygusal nitelikleri üzerinde de olumlu bir etkiye sahip olduğunu göstermektedir.

Herhangi bir nesneyi veya oyuncağı tanımlayın.

Sorular: ne renk? Neyden yapılmıştır? Bu ne için? vesaire.

Karmaşıklık: Bu konu hakkında bir peri masalı veya hikaye anlatmak.

Örneğin: "elma". Nedir? Sihirli elma hakkında hangi masalları biliyorsunuz? O hikayeleri anlat.

"Bir elma veya elmalar hakkında yeni bir peri masalı veya hikaye bulmaya çalışın.

Bir oyuncağı saklamak. Çocuğa tarif ediyoruz (görünüm, gizli nesnenin özellikleri). Çocuk ne tür bir nesne (oyuncak) olduğunu adlandırmalıdır.

3. "Kim uçar?"

Maksy: nesnelerin temel özelliklerini vurgulayın. Görev: Lider uçabilen birini veya bir şeyi çağırırsa, çocuklar kollarını yanlara açar, aksi takdirde ellerini kaldırmazlar.

(bir top ile).

"Nesneleri adlandıracağım, örneğin: "elma, portakal, peynir, top, pencere, oyuncak bebek, tebeşir, soğan, kitap vb. Adlandırılmış nesne yenilebilirse, o zaman atılan topu tutmalısınız, yenmezse topu tutmayız.

5. Bilmeceler yardımıyla nesnelerin işaretlerini tanırız.

"Tüylü, bıyıklı, süt içer, şarkı söyler."

"Önde - bir yama, arkada - bir kanca, ortada - bir sırt ve arkada - bir kıl."

"Bacaklarım yok ama yürüyorum, ağzım yok ama zıplıyorum, ne zaman uyuyacağım, ne zaman kalkacağım, ne zaman işe başlayacağım." "Mavi bir fular, kırmızı bir topuz, bir fuların üzerine yuvarlanır, insanlara gülümser." "Yumru tüy, uzun kulak, ustaca zıplar, havuçları sever."

Kanatsız uçarlar, bacaksız koşarlar, yelkensiz yüzerler.

6 .

Maxats: Öğe için mümkün olduğu kadar çok kullanım listeleyin.

Örnek: "Gazete okumak için kullanılır. Onu kullanmanın başka yollarını düşünebilir misin?" (görev seçenekleri: kitap, defter, konserve, kavanoz, kova, kürek, tabure).

Görevler:

1. Çantaya birkaç küçük şey koyun. Bu şeylerin ne olduğunu dokunarak belirleyin. Sunulan öğelerden herhangi biri aynı mı?

2. Birkaç oyuncak veya şey arasında aynısını bulun.

Diğerlerinden farklı bir nesne, bir figür bulmak gerekiyor. Tanımlamak,Nasıl nesne veya şekil farklıdır.

9. "Nesnelerin karşılaştırılması."

1). Öğeleri birbiriyle karşılaştırın , dört benzerlik ve farklılık arayın. Malzeme: geometrik şekiller: üçgen, kare, daire, dikdörtgen; 4 renk ve 2 boyut. (Büyük 4 tip ve 4 renkli 16 geometrik şekil; küçük 4 tip ve 4 renkli 16 geometrik şekil).

bir özellikte farklılık gösteren rakamları toplayın;

iki özellikte farklılık gösteren figürler;

üç işaret (en farklı olanı seçin).

2). "Kelime Karşılaştırma"

Karşılaştırma için bir çift kelime veriyoruz:

sinek ve kelebek;

ev ve kulübe;

masa ve sandalyeler;

bir kitap ve bir defter;

su ve süt;

balta ve çekiç;

piyano ve keman.

Sorular: Sineği gördün mü? Ve kelebek? Sinek ile kelebek benzer midir, değil midir? Nasıl

Benzerler mi? Ve birbirlerinden nasıl farklılar?

3). Öğelerin karşılaştırılması.

Oyun "Kime benziyorsun?" (sözlü olarak) Tavşan hangi hayvana benziyor? (tavşan). Benzerlikleri ve farklılıkları nelerdir? Hangi ağaç ladin gibi görünür? (çam). Benzerlikleri ve farklılıkları nelerdir?

Geyik diğer hayvanlardan nasıl ayırt edilebilir? vesaire.

10. "Sınıflandırma"

1). Konu resimlerini gruplara ayırın.

2). Konu resimlerini hayvan resimleriyle gruplar halinde düzenleyin: suda yaşayanlar; ormanda yaşayan,

sıcak ülkelerde yaşayanlar.

3). Bir dizi kart arasından seçim yapın

a) ne yiyebilirsiniz (yenilebilir);

b) insan tarafından yapılanlar;

c) 6 (9,7,5) nesnenin tasvir edildiği vb.

4). Tüm konileri bir kutuya ve tüm mermileri diğerine koyun.

5). Küçük kabukları (düğmeleri) bir kutuya, büyük olanları diğerine koyun.

6). Uzun çubukları bir yığına, kısa çubukları diğerine koyun.

7). Tüm düğmelerden yalnızca yuvarlak olanları seçin.

8). Düğmeleri renge göre sıralayın. Bir yığında - kırmızı, diğerinde - yeşil vb. (banda benzer).

11. Bilinen özelliklere göre sınıflandırma: doğrudan görünmeyen, ancak nesneler birbiriyle etkileşime girdiğinde ortaya çıkanlar.

a) batan nesneleri seçin;

b) batmayan öğeleri seçin;

c) kırılabilecek vb. öğeleri seçin.

12. Oyun .

15 farklı ürün hazırlayın.

Örneğin: fincan, tabak, çanta, ekmek, şeker, havlu, çatal, kaşık, mendil, mutfak tahtası, oklava, çivi, kanca, anahtar, kalem.

seçme :

metal nesneler,

yenilebilir,

ağır,

yumuşak,

beyaz,

yuvarlak,

uzun,

ahşap,

küçük,

dikdörtgen,

bir iplik ile asılabilir.

13. Evde sınıflandırma çalışması :

satın alımları sıralayın (sıralayın);

buzdolabına ne koyulmalı?

dondurucuya ne koymalıyım?

banyodaki rafa ne koyulur?

çamaşır tozu nereye koyulur?

mısır gevreği nerede?

yıkama: çamaşırları beyaz ve renkli olarak ayırın;

14. "Avuç içi kelime"

“Kelimeleri her yerde, gökyüzünde ve suda, yerde, tavanda, burunda ve kolda bulacağım. Bunu duymadın mı? Sorun değil! Haydi kelimelerle oynayalım! Kelimeleri ..... suda arayalım (balık, yosun, deniz kabukları, çakıl taşları ..).

15. "Geometrik şekillerin sınıflandırılması" ( renk, şekil, boyut).

16. "Aynı renkteki nesneleri bulun."

Her çocuğun renkli bir kağıdı vardır. İlgili rengin piramidinden halkaları alın.

17. "Büyük - küçük."

Küçük ve büyük oyuncak bebek. Her iki bebeğin kıyafetleri yan yana duruyor. Çocuklar kıyafetleri sıralar ve ilgili bebeğin yanına koyar.

18. "Biçim".

Dikdörtgen, üçgen, daire, kare resimli resimler dağıtılır. Çocuklar belirli bir şekle sahip nesneleri arıyorlar.

19. "Genelleme-dışlama".

1). Fazladan bir resim ara

2). İş sırası:

Ø "3 ekstra" (resimli);

"4 ekstra" (resimli);

"3 ekstra" (sözlü materyal üzerine);

"4 ekstra" (sözlü materyal üzerine). Soru: "Neden ekstra?" "Kalan nesneleri tek kelimeyle nasıl adlandırabilirsin?"

SÖZCÜK KÜMELERİ:

1. Masa, sandalye, yatak, su ısıtıcısı.

2. At, köpek, kedi, turna.

3. Noel ağacı, huş ağacı, meşe, çilek.

4. Salatalık, şalgam, havuç, tavşan,

5. Bloknot, gazete, defter, evrak çantası

6. Salatalık, karpuz, elma, top.

7. Kurt, tilki, ayı, kedi.

8. Menekşe, papatya, havuç, peygamber çiçeği.

9. Oyuncak bebek, araba, ip, kitap.

10. Tren, uçak, scooter, vapur.

11. Serçe, kartal, yaban arısı, kırlangıç.

12. Kayak, paten, kayık, kızak.

13. Sandalye, çekiç, planya, testere.

14. Kar, don, sıcaklık, buz.

15. Kiraz, üzüm, patates, erik.

16. Otobüs, tramvay, uçak, troleybüs.

17. Nehir, orman, asfalt, tarla.

18. İtfaiyeci, astronot, balerin, polis.

19. Sıra, tahta, ders kitabı, kirpi.

20. Yılan, salyangoz, kelebek, kaplumbağa.

21. Boyalar, fırçalar, çaydanlık, kanvas.

22. Şapka, çatı, kapı, pencere.

23. Süt, çay, limonata, ekmek.

24. Bacak, kol, baş, ayakkabı.

25. Cesur, kötü, yiğit, yiğit.

26. Elma, erik, salatalık, armut.

27. Süt, süzme peynir, ekşi krema, ekmek.

28. Saat, dakika, yaz, saniye.

29. Kaşık, tabak, tava, torba.

30. Elbise, süveter, şapka, gömlek.

31. Sabun, süpürge, diş macunu, şampuan.

32. Çam, huş, meşe, çilek.

33. Kitap, TV, radyo, teyp.

20. "İhtiyaç - gerek yok"

“Bahçe dikmek istiyorum. Lahanaya ihtiyacınız var mı? İhtiyaç! Bir armuta ihtiyacın var mı? - "HAYIR". Bir bahçe diktikten sonra bir bahçe dikerler.

21. "Sebzeler - meyveler »

Meyve ve sebzelerin resimleri var. Komut üzerine, konsepte uygun olarak hızlı bir şekilde bağlanmanız gerekir.

22. "Tek kelimeyle arayın."

Birkaç öğeyi listeliyoruz, onları neyin birleştirdiğini, tek kelimeyle nasıl çağrılabileceğini söylemenizi istiyoruz:

1. çorba, yulaf lapası, gulaş, jöle;

2. at, inek, koyun, domuz;

3. tavuk, kaz, ördek, hindi;

4. kurt, tilki, ayı, tavşan;

5. lahana, patates, soğan, pancar;

6. palto, atkı, ceket, takım elbise;

7. ayakkabı, bot, spor ayakkabı, sandalet;

8. şapka, kasket, takke, bere;

9. ıhlamur, huş, ladin, çam;

10.yeşil, mavi, kırmızı, sarı;

11. top, küp, eşkenar dörtgen, kare;

12. TV seti, ütü, elektrikli süpürge, buzdolabı;

13. araba, traktör, tramvay, otobüs;

23. "Yaşayan - cansız"

Top oyunu: ev sahibi "canlı" derse - herkes alkışlar, "canlı olmayan" - alkışlamayın. (Benzer şekilde: sebzeler-meyveler, yabani-evcil hayvanlar vb.).

24. "Tek kelimeyle cevap verin."

Elma, meşe, kestanedir (ağaçlar) Levrek, turna, turptur (balık vb.)

25. "Üç şey söyle."

1) Bir kelime söyleyeceğim, örneğin "mobilya" ve topu atacağım kişi bu kelimeyle birleştirilebilecek üç nesne (masa, sandalye, kanepe ...) söyleyecektir.

2) Aksine: Ben üç kelime söyleyeceğim ve siz de bu kelimelerin tek kelimede nasıl birleştirilebileceğini söyleyeceksiniz. Örneğin, "kuş üzümü, çilek, bektaşi üzümü -" çilek "

26. "Tren"

Malzeme: Aynı boyutta 10 kart. Her resim bir "fragman"dır. Tüm "römorklar" farklı olmalıdır. Beş fotoğraf çekip “Tren oynayacağız. İlk fotoğrafı koyuyorum. Sonra siz kendinizinkini koyun, biz de sırayla koyalım. Trenle vagon alıyorsun. Ancak gerçek bir trende vagonlar rotayı bozmamak için birbirine bağlanır. > Römorklarımız da birbirine bağlanmalıdır. KoydukKAŞIK, arkasına herhangi bir resim koyabilirsiniz, örneğin: üzerinde bir PLAKA olan bir resim. Kaşığı ve tabağı bağlayacağız çünküBULAŞIKLAR. Ondan sonra üzerine bir resim koyuyoruz.ÇİÇEKLER İÇİN BİR VAZO. Tabakla vazoyu aynı malzemeden yapıldığı için yapıştırdık,PORSELEN. Şimdi sırayla resimlerimizi koyacağız ve nasıl tutturacağımızı anlatacağız.

26. "Kelimeleri adlandırın" (düşünme esnekliğinin gelişimi).

1. Ağaçlar için kelimeleri adlandırın (huş ağacı, çam, ladin, sedir, üvez ...).

2. Hayvanlar.

3. Evcil Hayvanlar.

4. Kara taşımacılığı.

5. Hava taşımacılığı.

6. Su taşımacılığı.

7. Meyveler.

8. Sporla ilgili kelimeleri adlandırın (futbol, ​​hokey...)

27. Analiz-sentez

2. "Pinokyo'nun hatası nerede?"

"Malvina, Pinokyo'ya güzel desenler çizmeyi öğretmek istedi. Desenler çizdi ve ona "Tam olarak aynısını çiz" dedi. Ve Pinokyo'nun dikkati her zaman dağınıktı ve önce doğru, sonra yanlış anladı. Pinokyo'nun hatalarının nerede olduğunu bulun ve düzeltmesine yardımcı olun.

3. "Noktalar yerine eksik şekli çizin" .

4. Model çalışması: çizim, modelleme, aplike, tasarım. Örneği analiz etmeyi öğrenin, öğelerini çocuğun halihazırda yaptıklarıyla ilişkilendirin, hataları bulun ve düzeltin.

5. "Pekala, tahmin et."

Malzeme: çeşitli nesnelerin görüntüsüne sahip kartlar.

1). Şoför bunlardan birini düşünür. Çocuklar, isimle ilgili doğrudan bir soru dışında herhangi bir soru sorarak onun hangi nesneyi düşündüğünü tahmin etmelidir.

Sorular:

Bu maddeden içebilir misin? HAYIR.

Kolları veya bacakları var mı? HAYIR.

Denizde yüzebilir mi? HAYIR.

Üzerine binebilir misin? Evet.

Raylara biniyor mu? Evet.

Bu bir buharlı lokomotif mi? Evet.

Soru sayısı 8-10. Tahmin etmediyseniz değiştirin.

2). Aynısı, sadece iki çocuk alt grubu, bazıları tahmin ediyor - diğerleri tahmin ediyor. Yalnızca "Evet" veya "Hayır" olarak yanıtlayın.

3). Resimdeki öğeyi göstermeden açıklayın. Çocuklar tahmin etmelidir. Örneğin: “Sokakta asılı duruyor. Farklı renklerde üç gözü var. Hem insanlar hem de makineler ona itaat ediyor.”

4). Üçüncü seçenekte olduğu gibi sadece çocukların ellerinde 2-4 kart bulunur. Açıklamaya göre doğru resmi bulmanız gerekiyor "Sarı, gövdesi yuvarlak, başı yuvarlak, gagası sivri."

6. "Öğeleri bulun."

Ev sahibi 1-2 ortak özelliği, 2-3 öğeyi adlandırır ve göstermesini ister.

"Ağaçta yetişir, yiyebilirsin" - "elma ve kiraz."

7. "Nesnelerdeki ortak özellikleri bulun."

"Balık ve tekne yüzüyor."

8. "Açıklamadan ne olduğunu öğrenin?"

“Tekerlekler, kabin, gövde, direksiyon simidi. Bu ne?" (araba)

9. "Bilmeceler".

“Güneş kızarır, ıhlamur çiçek açar, çavdar olgunlaşır. Ne zaman oldu? (işaretlerin sayımı - bir tahmin). Açıklama - "analiz", cevap - "sentez".

10. "Konunun açıklaması ».

Ağacı, boyutunu, rengini, yaprak şeklini, tohumların varlığını, meyveleri tanımlayın.

Bilin bakalım hangi ağaç.

28. Zor durumlar. (Karar verme ve planlama).

1. Misha yere reçel döktü. Şimdi ne yapmalı? Bunu yapmanın en iyi yolu ne?

2. Kuyrukta Sasha, Tanya'nın önünde sıkıştı. Nasıl olmalı?

3. Tanya yürüyüşe çıktı ve kayboldu. Ne yapmalı? Tüm seçenekleri listeleyin. Ve bunu yapmanın en iyi yolu nedir? Bir daha asla kaybolmamak için neleri bilmeniz gerekiyor?

29. Benzetme yoluyla sözcük seçimi

1) inek buzağı

tavuk-(civciv)

kedi-(Yavru kedi)

2) gece - ay

gün-(Güneş)

3) kar kayağı

buz-(paten)

4) başlangıç ​​- bitiş

gün -(gece)

5) havuç bahçesi

elma-(bahçe)

6) futbol - top

hokey - (yıkayıcı)

7) tavşan-tavşan

vaşak-(kedi)

8) vapur-deniz

uçak - (gökyüzü)

9) kış soğuktur

yaz-(sıcak, sıcak)

10) at - dörtnala

tavşan atlama

30. Para Çekme: tahmin etmek, zaten mevcut verilere dayanarak tahmin etmek.

1. Adam pirzola yedi. Çatal kullandı mı?

2. Masha, babası için bir turta pişirdi. Fırında mı pişirdi?

3. Annem fincandaki kahveyi karıştırdı. Kaşık kullandı mı?

31. Sıralama.

1). Vova, Petya'dan daha uzundur. Vasya, Vova'dan daha uzundur. Her şeyden önce kim.(Vasya).

2). Vova'nın saçı Petya'nınkinden daha açık renklidir. Kolya'nınki de Vova'nınkinden daha hafif. DSÖ

en açık saç? (Kolya)

3). Masha, Nina'dan daha uzundur. Nina, Lisa'dan daha uzundur. En yüksek kim? (Maşa).

4). Galya, Olya'dan daha eğlenceli, Olya da Lisa'dan daha eğlenceli. En komik kim? (Galya)

Bu tür bir görev zorluğa neden oluyorsa, başlangıçta daha basit görevler veririz:

1). Misha, Kolya'dan daha güçlü. Kim daha zayıf?

2). Marina, Katya'dan daha eğlenceli. Kim daha üzgün?

3). Kostya, Petya'dan daha uzundur. Aşağıda kim var?

4). Petya, Nina'dan daha koyu. Kim daha hafif?

5). Katya, Sveta'dan daha dikkatli. Sveta, Zina'dan daha dikkatli. En dikkatli kim? (Kate).

6). Polkan, Bugs'tan daha sık havlar. Böcek, Barbos'tan daha sık havlar. En az (en az) kim havlıyor? (Bekçi köpeği)

7). Murka, Barsik'ten daha sessiz miyavlıyor. Barsik, Pushka'dan daha yumuşak miyavlar. Kim en yüksek sesle miyavlıyor? (Kabarık).

“Oluyor - olmuyor »

Ev sahibi bir durum çağırır ve topu çocuğa atar. Çocuk

belirtilen durumun gerçekleşmesi durumunda topu tutması gerekir, aksi takdirde topun tutulmasına gerek yoktur.

1. Babam işe gitti.

2. Tren gökyüzünde uçar.

3. Kedi yemek istiyor.

4. İnsan bir yuva kurar.

5. Postacı bir mektup getirdi.

6. Tavşan okula gitti.

7. Tuzlu elma.

8. Su aygırı bir ağaca tırmandı.

9. Lastik kapak.

10. Ev yürüyüşe çıktı.

11. Cam ayakkabılar

12. Huş ağacında koniler büyüdü.

13. Kurt ormanda dolaşıyor.

14. Kurt bir ağaca oturur.

15. Bir tencerede bir bardak kaynatılır.

33. Kavramsal.

"Cümleyi bitir"

1. Limonlar ekşidir ama şeker...

2. Köpek havlıyor ve kedi ...

3. Geceleri karanlık ama gündüzleri ....

4. Çimen yeşil ve gökyüzü...

5. Kışın soğuk ama yazın ....

6. Ağzınla yersin ve dinlersin...

7. Sabah kahvaltı yaparız ve öğleden sonra ...

8. Kuş uçar ve yılan ...

9. Tekne yelken açıyor ve araba ...

10. Gözünle bakarsın ve nefes alırsın...

11. Bir insanın iki bacağı vardır ama bir köpek ...

12. Kuşlar yuvalarda yaşar ve insanlar ...

13. Kışın ve sonbaharda kar yağar ...

14. Yünden ve kumaştan örerler ...

15. Balerin dans ediyor ve piyanist ...

16. Yakacak odun kesilir ve çiviler ...

17. Şarkıcı şarkı söylüyor ve inşaatçı ...

18. Besteci beste yapar ve müzisyen ....

1). “Kim kim olacak (ne)?”

Kim (ne) olacak: yumurta, oğlan, tohum, tırtıl, tavuk, meşe palamudu, yumurta, un, demir, tuğla, kumaş, öğrenci, büyük, kız, böbrek, köpek yavrusu, yün, deri, buzağı, tahta, civciv, oğlak , kuzu.

2). "Kim (ne) idi?"

kim (ne) daha önceydi:

tavuk yumurtası;

at - tay;

buzağı;

meşe - meşe palamudu;

balık - havyar;

elma ağacı - tohum;

kurbağa - iribaş;

kelebek - tırtıl;

ekmek unu;

kuş - civciv;

koyun kuzu;

gardırop panosu;

bisiklet - demir;

gömlek - kumaş;

botlar - deri;

ev - tuğla;

güçlü - zayıf;

yüksek lisans öğrencisi;

yaprak - böbrek;

köpek - köpek yavrusu;

kürk manto - kürk;

keçi-çocuk.

35. ve fantezi.

1). Materyal: Çocuk lotosundan nesneleri tasvir eden iki kart. Her çocuk, tasarlanan 2 nesnenin adını içeren bir cümle bulur.

2). Nesneleri gösteren iki resim. Tasarlanan 2 nesne arasında bulunan ve aralarında köprü görevi gören bir kelime bulun.

"kaz" - "ağaç »

- "Uçmak". Kaz ağaca uçtu.

- "kesmek" . Ahşaptan bir kaz oyulmuştur.

- "saklandı." Kaz bir ağacın arkasına saklandı.

- "hayal etmek." Tüm oyuncakların konuştuğunu hayal edin. Ne derlerdi?

1. Buzdolabındaki su neden donar?

2. Kışın ısıtma neden açılır?

3. Sobalar ve sobalar ne içindir?

4. Saatin kaç olduğunu nasıl anlarız?

5. Neden kitaplara ihtiyacımız var?

6. Makas ne işe yarar?

7. Ne (kim) uçabilir?

Okul öncesi çocuklarda yaratıcı düşüncenin gelişimi için oyunların kart dosyası.

1. "Nesnelerin çeşitli özelliklerini açıklıyoruz."

2. "Nesnelerin özelliklerini tanımaya devam ediyoruz."

3. "Kim uçar?"

4. "Yenilebilir - yenmez."(bir top ile).

5. Bilmeceler yardımıyla nesnelerin işaretleriyle tanışırız.

6 . Öğeleri kullanma veya kullanma yollarına aşinalık.

7. "Nesnelerin aynı özelliklerini arıyoruz."

8. "Nesnelerin çeşitli özelliklerini arıyoruz."

9. "Nesnelerin karşılaştırılması."

1). Öğeleri birbiriyle karşılaştırın ,

2). "Kelime Karşılaştırma"

3). Öğelerin karşılaştırılması.

10. "Sınıflandırma"

11. Bilinen özelliklere göre sınıflandırma

12. Bir oyun.

13. Sınıflandırmaya göre ev işi:

14. "Avuçtaki Söz"

15. "Geometrik şekillerin sınıflandırılması"

16. "Aynı renkteki nesneleri bul."

17. "Büyük küçük".

18. "Biçim".

19. "Genelleme-dışlama".

SÖZCÜK KÜMELERİ:

20. "İhtiyaç - gerek yok"

21. "sebze meyve"

22. "Tek kelime söyle."

23. "Yaşayan - cansız"

24. "Tek kelimeyle cevap verin."

25. Üç şey söyleyin.

26. "Tren"

26. "Kelimeleri adlandırın"

27. Analiz-sentez

1. "Mantık tabloları". "Mantık karesi".

2. "Pinokyo'nun hatası nerede?"

3. Mantık kareleri

4. Model çalışması: çizim, modelleme, aplike, tasarım. 5. "Öyleyse tahmin et."

6. "Öğeleri bul."

7. "Nesnelerdeki ortak özellikleri bulun."

8. "Açıklamadan ne olduğunu öğren?"

9. "Bulmacalar".

10. "Ürün Açıklaması".

28. Zor durumlar.

29. Benzetme yoluyla sözcük seçimi

30. Para Çekme:

31. Sıralama.

32. Bilişsel aktivitenin kritikliği.

"Oluyor - olmuyor"

33. Kavramsal .

34. Olayların sırası.

1). “Kim kim olacak (ne)?”

2). "Kim (ne) idi?"

35. ve fantezi.

36. Düşünmenin gelişimi için sorular.

Makalede şunları öğreneceksiniz:

Herkes yaratıcı olmak ister

Herkes yaratıcı olmayı istemeli Yaratıcılık hayatımızı eğlenceli hale getirir, daha ilginç ve başarılarla dolu hale getirir.

Araştırma, gençlerin %94'ünün "başarıyı" hayattaki en önemli şeylerden biri olarak listelediğini buldu. Yaratıcılık başarının anahtarıdır.

Yaratıcılık olmadan, sürekli tekrar ve rutin beklerdik. Yaratıcılık ise değişmemize, gelişmemize ve yeni yönler bulmamıza yardımcı olur.

İş dünyasında yaratıcılık özellikle önemlidir, çünkü onsuz her şey zaten satış pazarında mevcuttur. Ürün zaten yeterince iyi diye her zaman rakiplerinizden daha iyi olmayı beklemeyin. Yeni fikirler ve alanlar geliştirmemiz ve ortaya çıkarmamız gerekiyor.

Bir yemek yarışmasında şefleri hayal edin. Önlerinde aynı malzemeler ve aynı pişirme araçları var. Kim kazanacak? Düşük seviyede, en iyi beceriye sahip olan kazanır, ancak yüksek seviyede, hepsinin mükemmel becerisi vardır. Aynı malzemeleri üstün kaliteye dönüştürebilen şef kazanır. Yaratıcılık önemli bir rol oynayacaktır.

Bir yetenek olarak yaratıcılık

Pek çok insan yaratıcılığın doğuştan gelen bir nitelik olduğunu düşünür. Bazıları şanslıyken, diğerleri kıskanmaya bırakılır. Bu, yanlış olan olumsuz bir tutumdur.

Yaratıcılık öğrenilebilen bir beceridir; geliştirilebilir ve uygulanabilir.

Beynin kendisi yaratıcı olmak için tasarlanmamıştır. Beyin yaratıcı olsaydı, o zaman hayat imkansız olurdu. On bir parça ile sabahları giyinmek için 39.916.800 farklı kombinasyon oluşturabilirsiniz. Her yöntemi bir dakika denerseniz, 76 yılınızı alır.

Neyse ki bizim için beyin günlük yaşam için kalıplar oluşturuyor.

Bir beceri olarak yaratıcılık

Yaratıcı düşünme, öğretilebilen, uygulanabilen ve kullanılabilen bir beceridir.

Kayak yapmak, tenis oynamak, yemek yapmak veya saymayı öğrenmek kadar bir beceridir.

Herkes bu beceride ustalaşabilir. Sonunda, herkes eşit derecede iyi olmayacak. Bazı insanlar diğerlerinden daha iyi yemek yapar. Bazıları daha iyi tenis oynar. Ancak herkes bu beceride ustalaşabilir. Ve herkes pratik yaparak daha iyi olabilir.

Yaratıcılığı geliştiren oyunlar

Tüm egzersizler şuna dayalıdır: Rastgele kelimeler. Bu nedenle, bunların nasıl kullanılacağını anlamak önemlidir. Tüm Rastgele Kelimeler isimler (kim? ne?) olmalıdır, böylece kullanımları daha kolay olur.
getireceğim kelimelerin iki resmi, buradan Rastgele sözcükleri seçebilirsiniz. Bu amaçla bir sözlük veya herhangi bir kitap da alabilirsiniz.

Önemli Not:İstediğiniz gibi Rastgele Kelimeleri seçmenize gerek yok. Tüm egzersiz fikrini yok eder. Karşılaştığınız ilk kelimeyi kullanmalısınız. Ancak, Rastgele Sözcüğün anlamını anlamıyorsanız, onu yok sayın ve sözcüğü sağ taraftan alın.

Günde bir tane

Birçok insan her gün fiziksel egzersiz yapar. Diğerleri her gün spor salonuna gider.
Geliştirmeyi alışkanlık haline getirmelisinyaratıcılık- Rağmen her gün bir eğitici oyun.
Egzersizde olduğu gibi, kendinizi disipline etmeniz önemlidir.

  1. Bir egzersiz seçin
  2. Bir zaman sınırı belirleyin
  3. egzersizi yap

doğru cevaplar

Yaratıcılıkta tek bir doğru cevap yoktur. Eğitici oyunlar için tek bir doğru cevap yoktur. Görevin koşullarına uyan herhangi bir ifade doğru olacaktır. Bununla birlikte, oyuncular yakında bazı cevapların diğerlerinden daha uygun olduğunu, çünkü daha pratik, sıra dışı veya yüksek değerli olduklarını anlayacaklar.

Önemli: Doğru cevapların olmaması, herhangi bir cevabın işe yarayacağı anlamına gelmez. Cevap, görevin gereksinimlerini karşılamalıdır.
Kahvaltı için yiyecek teklif etmeniz istenirse, doğru cevap yoktur. Ancak "tekne motoru" cevabını verdiyseniz, bu yanlış cevap olacaktır.

Yaratıcılık egzersizleri yaparak sadece yaratıcı olmakla kalmayacak, aynı zamanda farklı fikir ve kavramları, değerleri ve tutumları nasıl ele alacağınızı da öğreneceksiniz.

çift ​​etki

Bir numara için iki Rastgele Kelime alın.
Temel olarak bir Rastgele Kelime alın.
Alıştırmanın amacı, ana kelimenin iki odak kelimeyle nasıl ilişkilendirilebileceğini görmektir.

Örneğin, odak sözcükleri: trafik sıkışıklığı ve hırsızlık(hırsızlar)
Ana kelime: değer

Düşünceler hemen akla gelir:

  • Trafik sıkışıklığında geçirilen saatler değerlidir.
  • Hırsızların, hırsızlık olaylarını önlemek için evde değerli hiçbir şey olmadığı konusunda derhal netleştirilmesi gerekir.
  • Sonra bunu nasıl yapacağınızı düşünebilirsiniz.Örneğin, yeniden satıldığında sahibinin belirlenmesine yardımcı olacak şeyler için görünmez bir sprey icat etmek.

gruplama

  1. 6 Rastgele Kelime Alın.
  2. Kelimeleri üçer kelimelik iki gruba ayırın.
  3. Bu gruplandırmanın nedenini açıklayın Önemli: kelimeleri alfabetik olarak veya bir kelimedeki harf sayısına göre, ilk/son harfe göre vb. gruplamaktan kaçının. Kelimelerin nasıl göründüklerine değil anlamlarına dokunmaya çalışın.

Örneğin:
6 Rastgele Kelime: gözyaşı, gece, önyargı, ıspanak, açı, pijama
Önyargı, gece ve gözyaşı- bu ilk gruptur, çünkü bu kelimeler doğası gereği karanlıkken diğerleri değildir.

çiftler

  1. 2 farklı grup için 4 Rastgele kelime alın (toplam 8 kelime)
  2. Bazı temellere dayanarak, birinci ve ikinci grubun sözcüklerinden bir çift oluşturun.
  3. Seçimini açıkla

Önemli: önceki alıştırmada olduğu gibi, kelimelerin dış benzerliğine göre seçim yapmaktan kaçının.

Örneğin:
İlk grup: topuz, tahminci, çip, kuyruk
İkinci grup: koş, formül, lolipop, piramit
Çörek ve lolipop - ikisi de yenilebilir
Kâhin ve piramit eski kültürlerde bulunur.
Tail and run - aerodinamik ile ilgili
Çip ve formül - her ikisinin de matematiğe ihtiyacı var

İşte yaratıcı olmanın bazı yolları. Her gün yaratıcılığı geliştiren oyunlar oynamanız yeterli. Bazen 24 saatin hiçbir şey için kesinlikle yeterli olmadığını anlıyorum. Ancak trafikte veya sırada herkesin beş dakikası vardır.

Yetenek geliştirmede iyi şanslar,