Bu makalede çocuklar ve yeni başlayanlar için satranç oynamanın kuralları tartışılmaktadır. Malzemeye görsel olarak hakim olmanız daha kolaysa yukarıdaki videoyu başlatın. Daha çok çocuklar için tasarlanmıştır ancak her yaştan yeni başlayanlar için uygundur.

Satranç- en eski oyun ve uzun zamandır savaşla karşılaştırılıyor. Bir efsaneye göre, satrancın icadı bile, tabiri caizse iki ordu arasındaki gerçek bir savaşın simülatörü olan bir oyun almak isteyen bir hükümdar-komutan emriyle ilişkilidir. Ve satrançta canlı kan akmasa da, satranç tahtasındaki savaşların inceliklerini daha iyi anlamak için bir satranç oyuncusunu taşlardan oluşan bir orduya komuta eden bir komutan olarak hayal etmek oldukça yerindedir. Belki de bu satranç tahtasıyla başlamalıyız.

Yeni başlayanlar için satranç tahtası

Doğal olarak her komutan muharebeyi planlayıp yürüteceği bölgenin yerini ve arazisini iyi incelemelidir. Bu bakımdan bir satranç oyuncusu için daha kolaydır çünkü tüm savaşlarını aynı "arazide", standart bir satranç tahtası üzerinde geçirecektir. Ancak deneyimli oyuncular bu "araziyi" iyice incelerler, kelimenin tam anlamıyla her hücrenin özel adını, rengini hatırlarlar, en sıcak dövüşün tahtanın hangi yerinde gerçekleşeceğini, nasıl ve hangi parçaların en iyi şekilde yapılacağını bilirler. oraya taşın...

Satranç tahtasına çalışmayı ihmal etmeyin!

Satranç savaşları yapmanız gereken askeri harekat tiyatrosu, siyah ve beyaz karelere, yani alanlara bölünmüş bir karedir. 32'si beyaz, 32'si siyah olmak üzere toplam 64 alan bulunmaktadır.

Siyah ve beyaz alanlar değişiyor ve görünen o ki tahta simetrik; onu istediğiniz gibi çevirebilirsiniz, hiçbir şey değişmeyecek. Ama bu doğru değil. Oyuna başlamadan önce sol köşede size en yakın alanın siyah olduğundan emin olun.

Satranç tahtasının her karesinin kendi adı vardır - koordinatları. Bunu yapmak için tahtanın kenarları boyunca yazılan a, b, c, d, e, f, g, h Latin harflerini ve 1'den 8'e kadar sayıları kullanın:

Her sayının karşısındaki 8 alandan oluşan satırlara yatay, her harfin karşısındaki 8 alandan oluşan sütunlara ise dikey denir. Buna göre yatay ve dikeyler sayıları veya harfleriyle belirtilir. Yatay 1, yatay 2... veya dikey a, dikey b vb. Böylece, her alan bir dikey ve bir yataya aittir ve her alan adını - koordinatlarını - bundan alır. Örneğin, aynı anda dikey f ve yatay 4 üzerinde bulunan bir alanın bir adı vardır - alan f4.

Satranç tahtasında aynı çizgi üzerinde bulunan aynı renkteki alanlara köşegenler denir. Tahta üzerinde çapraz olarak ilerlediklerini tahmin etmek kolaydır.

Parçaları taşıma kuralları

Satranç orduları savaş alanında karşı karşıya dizilir. Savaş öncesinde tarafların güçleri kesinlikle eşittir ve savaşın sonucu yalnızca komutanların yetenek ve bilgisine bağlıdır. Piyonlar her ordunun önünde sıralanır.

İkinci sırada beyazın 8 piyonu, yedinci sırada siyahın ise 8 piyonu var. Taşlar piyonların arkasında sıralanır.

  • Kaleler tahtanın köşelerinde durur:

  • şövalyeler kalelerin yanında durur:

  • atların yanında filler var:

Kraliçe ile şahın yerlerini karıştırmamak için basit kuralı unutmamalısınız” Kraliçe rengini seviyor". Bu nedenle beyaz vezir beyaz bir kareye, siyah vezir ise siyah bir kareye yerleştirilmelidir. Tahtanın başlangıçta şahların olduğu tarafa şah tarafı, vezirlerin bulunduğu tarafa ise vezir tarafı denir.

Diyagramdaki başlangıç ​​konumu:

Ahşap bir satranç tahtasında:

Satranç oyununda her zaman ilk hamleyi beyaz yapar. Hareket, bir taşın bir kareden diğerine serbest veya rakibin taşı tarafından işgal edilmiş hareketidir.

Şimdi gelin bu hamleleri nasıl ve hangi parçaların yaptığına bakalım ve askerlerimizin yeteneklerini öğrenelim.

Kale

Kale basit ve güçlü bir taştır, satrancın uzun menzilli topçusudur ve herhangi bir sayıda kareyi yatay veya dikey olarak hareket ettirebilir.

Fil

Fil aynı zamanda uzun menzilli bir taştır, bir satranç okçusudur ve çapraz olarak herhangi bir sayıda kareyi hareket ettirebilir. Her filin aynı renkteki kareler üzerinde, yalnızca beyaz üzerinde veya yalnızca siyah üzerinde ilerleyebileceğini görmek kolaydır. Fil başlangıç ​​pozisyonunda bulunduğu renkteki karede sonuna kadar aynı renkteki kareler boyunca ilerleyecektir. Bu nedenle fillere sırasıyla beyaz alan ve siyah alan filleri adı verilir.

Kraliçe

En güçlü parça kale ve filin yeteneklerini birleştirir. Herhangi bir sayıda serbest alanı herhangi bir yönde düz, yatay, dikey ve çapraz olarak hareket ettirebilir.

Atış

At en kurnaz figürdür. Eğer diğer taşlar açık çizgiler boyunca düz bir şekilde hareket ediyorsa o zaman at öyle değildir. At herhangi bir yönde yatay veya dikey olarak iki kare düz hareket eder ve herhangi bir yöne keskin bir şekilde 900° döner. Diyagram b6'daki atın nasıl hareket edebileceğini göstermektedir. B7 ve b8 karelerinin üzerinden geçer, döner ve c8 karesinde durur. Sonuç “G” harfine benzer bir rotadır. Bu nedenle “At L harfiyle hareket eder” ifadesini hatırlamak kolaydır. Ve bu “mektubu” istediğiniz gibi döndürebilirsiniz. Diyagram atın e5 karesindeki tüm hareketlerini gösterir. Atın hamlesi sırasında baştan sona “G harfi” boyunca gitmesi gerektiğini, “harf”in ortasında duramayacağını unutmamak gerekir.

Atın ilginç bir özelliği de her hamleden sonra üzerinde durduğu alanın yatay, dikey, çapraz ve rengini değiştiren tek taş olmasıdır.

Atın bir diğer püf noktası da hamlesi sırasında “bariyeri aşabilmesi” ve komşu taşların üzerinden “zıplayabilmesidir”. Diyagramda b1'deki atın piyonlar ve bir fil tarafından çevrelendiğini görüyoruz ve hamle yapmak için hareket etmesi için alan temizlenene kadar beklemek zorunda gibi görünüyor. Bu diğer herhangi bir taş için geçerli olabilir ancak at için geçerli değildir. At bariyeri kolayca aşar ve oyuncunun isteği üzerine a3, c3 veya d2 karelerine atlayabilir.

Kral

En önemli ve değerli figür. Satranç savaşının amacı düşman şahını ele geçirmek ve onu mat etmektir.

Kral, kraliçe gibi yatay, dikey, çapraz olarak herhangi bir yönde hareket edebilir, ancak yalnızca bir kare hareket edebilir.

Ancak oyun başına bir kez şahın daha hızlı bir hamle yapma, rok yapma hakkı vardır. Şah ile kale arasında duran tüm taşlar kalmışsa ve şah ile kale henüz hamle yapmamışsa,

şah kaleye doğru iki kare hareket edebilir ve kale hükümdarın üzerinden "zıplar" ve onu geniş sırtıyla örter. Şahın tarafına kısa bir rok atıldıktan sonra kalenin ve şahın konumu şu şekilde görünecektir:

Vezir kanadına uzun bir rok attıktan sonra:

Rok sırasında hem şah hem de kale hareket etse de, kurallara göre rok yapmanın yalnızca şahın hamlesi sayıldığını unutmamak gerekir. Bu nedenle rok yapmak istiyorsanız şahı iki kare yana hareket ettirerek ve ardından kaleyi hareket ettirerek başlamanız gerekir. Kaleyi önce şaha doğru hareket ettirip sonra şahı kalenin arkasına saklamamalısınız. Bu durumda rakip şöyle diyebilir: “Önce kaleye dokunup hareket ettirdin, kaleyi hareket ettir, şaha dokunma.”

Rok yapmak mümkün değildir:

  • şah veya kale oyun sırasında zaten hamle yapmışsa;
  • şah ile kale arasında herhangi bir taş varsa;
  • şahın bulunduğu kareye veya geçmesi veya işgal etmesi gereken kareye rakip bir taş tarafından saldırı yapılırsa.

Yalnızca kale saldırıya uğrarsa veya rakibin saldırdığı kareyi geçerse roka izin verilir.

Piyon

Piyonlar sıradan askerlerdir, satranç ordusunun piyadeleridir. Piyon, özellikleriyle eski bir Roma lejyonerini andırıyor. Tek başına, formasyondan ayrılmış bir lejyoner bir savaş birimi olarak zayıftır, ancak lejyonerlerin birbirini desteklediği ve koruduğu bir formasyon herkesi yolundan çekebilir. Savaşta, bir lejyoner falanksı yalnızca ileri doğru hareket etmeye mahkumdur. Diğer birlik türleri - süvariler, okçular manevra yapabiliyorsa, yana doğru hareket edebiliyorsa, o zaman lejyoner piyadelerinin oluşumu her zaman yavaş ve kaçınılmaz olarak doğrudan düşmana doğru hareket eder. Dönmek ve geri çekilmek, düzeni bozmak ve ölmek anlamına gelir.

Piyonun da yalnızca ileri doğru hareket etmesi zorunludur. Başlangıç ​​pozisyonundan iki veya bir alana, oyuncunun isteği üzerine, sonraki hamlelerle - yalnızca bir alana. Diyagramda a2 ve b2 piyonları başlangıç ​​konumundadır ve iki kareye veya bir kareye hareket edebilirler. A2 piyonu a3 veya a4 karesindedir ve b2 piyonu b3 veya b4 karelerindedir. Beyaz'ın piyonlarının geri kalanının zaten hareket ettiği görülüyor, dolayısıyla yalnızca bir kare hareket edebilirler. c3 piyonu c4 karesine, g6 piyonu g7 karesine, h5 piyonu h6 karesine gidebilir.

Piyonun diğer taşlardan farklı olarak farklı bir hamlesi ve ele geçirme hamlesi vardır. Roma lejyonerini bir kez daha hatırlayalım. Geniş, ağır bir kalkan-scutum ile kaplı ve kısa bir kılıç-gladius ile silahlanmış olan lejyoner, doğrudan önünden değil, kalkandan eğik olarak öne ve yana doğru bıçakladı. Piyon ayrıca çapraz olarak bir kare olacak şekilde ileri ve yana doğru atış yapar. Diyagramda, d4 piyonunun kalkanı siyah d5 piyonunun kalkanına karşıdır ve ona vuramaz, ancak c5'teki atı ölümcül şekilde sokabilir. g6 piyonu kaleyi f7'ye veya siyah piyonu h7'ye delebilir.

Gördüğünüz gibi siyah piyon e7 başlangıç ​​pozisyonundadır ve bu nedenle iki kare ileri, e5'e gitme hakkına sahiptir. Öyle, ancak e6 karesi beyaz piyon f5 tarafından saldırı altında ve piyadelerin düşmanın kılıcının menzilindeki karelerden koşması endişe verici. Bu durumda f5'teki beyaz piyon, koşarak geçen siyah piyonu alabilir ve kendisi e6 karesine doğru hareket edebilir. Bu yakalamaya geçerken yakalama denir. Böyle bir ele geçirme, bir düşman piyonunun itmesine yanıt olarak ancak anında mümkündür.

Piyon tüm tehlikeleri aşarak yatay çizgiye ulaştığında, oyuncunun isteği üzerine şah dışında herhangi bir parçaya dönüşür. Vakaların büyük çoğunluğunda piyon en güçlü parça olan vezir haline gelir.

Satrancın diğer kuralları

Bildiğiniz gibi her savaşta askerler sadece savaş alanında manevra yapmazlar, düşman askerlerine saldırıp onları yenerler ve kendilerini düşman saldırılarına karşı savunurlar. Satranç taşları da istisna değildir; onlar da saldırır, düşmanı yener ve saldırılara karşı kendilerini savunurlar.

Satrançta hamleler rakipler tarafından sırayla gerçekleştirilir. Bir hamle basitçe kendi taşınızı hareket ettirmekten oluşabileceği gibi, rakibin taşını ele geçirmeyi de içerebilir. Aynı zamanda tahtadan çıkarılır ve ele geçirilen taş, yakalanan parçanın yerine yerleştirilir.

Diyagramda siyah vezir hamlesi sırasında e3'teki beyaz kaleyi alabilir, bu durumda kale tahtadan çıkarılır ve onu ele geçiren vezir e3 karesine geçer. Ayrıca vezir a6'yı değil fili alabilir. Bu durumda fil kaldırılır ve vezir a6'ya geçer. Farklı şekillerdeki diğer olası yakalamalar da gösterilmektedir.

Şaha yapılan saldırıya çek denir. Diyagramlarda çeşitli parçalardan krala çek gösterilmektedir.

Oyuncu kontrole karşı savunma yapmalıdır. Bunu yapmanın üç yolu vardır: şahı bırakın, şahı kendi taşınızla örtün veya düşmanın saldıran taşını alın. Diyagramda beyaz vezir siyah şaha saldırıyor, çek duyurusu yapılıyordu. Siyah şahla birlikte gidebilir, kaleyle yakınlaşabilir veya fil ile şah vezirini ele geçirebilir.

Şahın şahda olduğu bir pozisyon ortaya çıkarsa ve oyuncu bundan kaçınmak için tek bir hamle bile yapamazsa, bu şahın mat olduğu anlamına gelir. Arapçadan "şah mat" ifadesi "kral öldü" olarak tercüme edilir. Oyunun asıl amacı rakibin şahını mat etmektir. Satrançta kaybetmek demektir. Parti biter.

Diyagram siyah şahın şah matını göstermektedir. Beyaz kale d8 şah verir; saldıran kaleyi kapatmak veya ele geçirmek mümkün olmadığı gibi şahtan kaçmak da imkansızdır.

Satranç oyunları her zaman şah mat etmek için oynanmaz. Çoğu zaman kötü bir pozisyon alan ve pozisyonunu umutsuz bulan bir oyuncu, şah matı beklemeden pes eder, çünkü şah matın er ya da geç kaçınılmaz olduğundan emindir. Ancak en zor pozisyonda bile rakip dikkatsizse kaybeden oyuncu yenilgiyi önleyebilir ve beraberlik talep edebilir.

Tüm taşlarının ve piyonlarının kurallara göre hamle yapma fırsatından mahrum kalması ve şahın şahta olmaması nedeniyle hamle hakkı olan tarafın bu pozisyonu kullanamayacağı bir pozisyon ortaya çıkarsa bu, tahtanın tahtada olduğu anlamına gelir. çıkmazdadır. Oyun biter ve beraberlik ilan edilir.

Diyagramda beyazın tek bir siyah şaha karşı bir kalesi ve bir şahı var. Beyaz zaferi bekliyor ve birkaç hamlede mat yapıp kazanmaya hazır. Ancak hamle sırası Siyah'ta. Şahları yok ama gidecek yerleri de yok. Kale alınamıyor, şah tarafından korunuyor, a7 ve b8 kareleri kalenin saldırısı altında. Pat. Çizmek.

Bir diğer beraberlik durumu ise üçlü tekrardır. Çoğunlukla sürekli kontrolle elde edilir. Diyagramda Beyaz'ın maddi bir avantajı var ve bir sonraki hamlesinde mat etmeye hazır. Ancak bu Siyah'ın hamlesidir ve vezirini f2'ye hareket ettirir ve şah ilan eder. Beyaz şah h1'e çekilmeli; kendisini savunmanın başka yolu yok. Ancak Siyah tekrar kontrol ederek veziri f1'e geri getiriyor. Beyaz şahın h2'ye dönmekten başka seçeneği yok. Sürekli kontrollerden kaçınmanın hiçbir yolu yoktur. Ve pozisyonu üç kez tekrarladıktan sonra beraberlik ilan edilir.

Bir beraberlik de kaydedilir:

  • eğer her iki taraf da son 50 hamleyi piyonu ele geçirmeden ve hareket ettirmeden yaptıysa;
  • tahtada şah mat etmeye yetecek kadar taş kalmamışsa.

Ve tabii ki oyuncular, eğer hiçbiri kazanmanın bir yolunu bulamazsa, karşılıklı anlaşma yoluyla beraberliği düzeltme hakkına sahiptir.

Yeni başlayan bir satranç oyuncusu da önemli bir kuralı hatırlamalıdır: aceleci bir emir veren satranç komutanları bu emri hemen iptal edemezler. Geriye doğru hamle yapmazlar ama bir parçaya dokunduklarında onu hareket ettirmekle yükümlüdürler. “Dokundum - git!”

Merhaba satranç sitemizin değerli konuğu. Buradaysanız satrancın kurallarını öğrenmek istiyorsunuz demektir. Sağ? Büyük olasılıkla yeni başlayan birisiniz, satranç hakkında çok az şey biliyorsunuz ve "Atı yürütün, vasiyeti sonsuza kadar göremezsiniz" sloganını yalnızca bir kez duymuşsunuzdur...

giriiş

Seni mutlu etmek istiyoruz. Bu sitede A'dan Z'ye satranç hakkında bilmeniz gereken her şeyi bulacaksınız. Ve bu makale sizin için, tüm satranç kurallarının ve hatta birçok satranç oyuncusunun bildiği satranç kurallarının sıfırdan eksiksiz bir çalışmasına kadar size rehberlik edecek ana temel olacaktır. , böyle bilmiyorum diyelim, yıllardır avlularda banklarda oyma yapıyorlar. Hadi işimize bakalım.

(güncellemeler için abone olun).

Her şey sırayla. Satrancın kurallarını öğrenmek için aylarca, hatta haftalarca çalışmaya ihtiyacınız yok. 2-3 saat yeterli.

Aşağıda size tüm kurallar hakkında kapsamlı bilgiler vereceğiz ve sitemizdeki diğer makaleleri incelemeniz için gerekli tüm bağlantıları vereceğiz ve sadece birkaç saat içinde tüm satranç kurallarını %100 bildiğiniz için güvenle gurur duyabilirsiniz. Resmi FIDE Satranç Kurallarını indirmeniz için size bir bağlantı bile vereceğiz. Nasıl... Peki başlayalım...

Temel Oyun Teorisi

En önemli şeyle başlayalım sevgili dostum. Satranç genellikle 2 kişi tarafından oynanır. Bazen çiftler veya takımlar halinde oynuyorlar elbette ama resmi turnuvalar, şampiyonalar ve yarışmalar iki kişi arasındaki bir mücadeledir. Biri beyaz taşlarla, diğeri siyah taşlarla oynuyor.

Oyuncular sırayla oynar. Beyaz oynayan ilk gider.

Bahçede veya mutfakta bir komşuyla bir bardak bira veya bir fincan kahve içerken oynamaktan bahsediyorsak, saat veya zaman olmadan oynayabilirsiniz. Oyuncular, biri kazanana veya berabere kalana kadar sırayla oynarlar.

Yarışmalarda, turnuvalarda ve şampiyonalarda doğal olarak oyuncular bir satranç saatiyle oynarlar ve her oyuncuya düşünmesi için belirli bir süre verilir. Bir hamle için süre verilmez, oyunun tamamı için süre verilir.

Satrançta oyunun özü, başka bir oyuncuyu şahını mat ederek kazanmak veya oyunda kendinize rakibin teslim olup elinizi sıkacağı bir pozisyon yaratmaktır.

Genellikle bu, rakibinizin sizden aldığından daha fazla parça yediğiniz veya rakibinizin birkaç hamlede mat olacağını anladığı bir konumdur.

Zamanla da kazanabilirsiniz. Görünüşe göre taşlarınızın bir kısmını yemişler ve mat edilmek üzeresiniz, ancak rakibinizin süresi doluyor ve o bir kaybeden olarak değerlendiriliyor ve siz de kazanan olarak görülüyorsunuz.

Gelin bunun ne olduğuna bakalım:

Şah- satranç tahtası üzerinde bir taşın şaha saldırdığı (kral saldırı altındadır), ancak savaş alanını terk edebileceği veya başka bir taşın onu vücuduyla koruyabileceği bir pozisyon. Yani Şah'tan kaçabilirsiniz.

Mat– satranç tahtası üzerinde bir taşın şaha saldırdığı (şah saldırı altındadır) fakat şahın saldırıdan kaçamadığı pozisyon. Adım attığı her alan dövülüyor. Ve onun hiçbir sureti onu bedeniyle örtemez.

Pat- Satranç tahtası üzerinde oyuncunun hiç hareket edemediği bir pozisyon. Bu durumda beraberlik olur.

Şah mat, şah mat ve çıkmazın tahtada nasıl göründüğüne ilişkin daha fazla ayrıntı aşağıda verilecektir. Yine de öncelikle parçaların nasıl hareket ettiğini, birbirlerine nasıl saldırdığını ve nasıl yemek yediğini öğrenmeniz gerekiyor.

Satranç oyunu seçenekleri türleri

Satranç oyunlarının kendi isimleri vardır. Yalnızca üç tür vardır:

Madde işareti
Yıldırım
Klasik

Havuzda her oyuncuya oyunun tamamı için 1 dakika süre verilir. Hayal edebilirsiniz? 1 dakika. Bu yüzden kurşun. Düşünmeye zamanınız yok, sadece parçaları yeniden düzenlemek için zamanınız olması ve daha sonra anında çözmeniz gerekiyor.

Yıldırımda oyuncuya 3-15 dakika arasında bir süre verilir. Blitz'e hızlı satranç da denir. Nasıl gidileceğini düşünmek için zaman var. Kale veya at. =))

Klasik zamanlar 20 dakikadan birkaç saate kadar değişir. Resmi şampiyonalarda bir oyuncunun çay içmek için bir kafeye gittiği, diğer bir oyuncunun ise nasıl gideceğini düşündüğü de olur. Bol zamanınız var ve hatta odanızda biraz kestirebilirsiniz.

Saatin kendi hamlesinden sonra otomatik olarak zamanınıza 3-5 saniye eklediği bir oyun türü vardır.

Parçaları tahtaya yerleştirme kuralları

Bu yüzden. Her oyuncunun başlangıçta aynı sayıda taşı vardır:

8 piyon
2 kale
2 at
2 fil
1 kraliçe
1 kral

Tahtadaki tüm parçalar şu şekilde düzenlenmiştir:

Piyonlar 2. ve 7. sıralardadır. Onlar bir tür kale, bir savunma hattıdır. Bazıları onlara intihar bombacısı diyor çünkü onlar savaşa ilk girenler.

Kural 1: Beyaz 1. ve 2. çizgilere yerleştirilir. 7. ve 8. hatlara siyah bahisler.

Kural 2: Kraliçe rengini seviyor. Yani kraliçe beyazsa beyaz bir hücreye, siyahsa siyah bir hücreye yerleştirilir. Buna göre beyaz şah siyah karenin yanına yerleştirilir ve siyah şah da beyaz karede vezirin yanında durur.

Satranç notasyonu

Elbette bu makalenin sonunda satranç notasyonundan bahsedebilir veya tamamen dışarıda bırakabiliriz, ancak yine de taşların nasıl hareket ettiği, hangi alanlarda (hücrelerde) durdukları hakkında konuşacağımız için bunu yazıya dahil etmeye karar verdik. e4-e5, Be5xd6 veya 0-0 yazdığımızda bizi anlamalısınız.

Satranç notasyonu aslında basittir ve daha önce yazılanları tekrar etmemek için web sitemizde satranç notasyonu ile ilgili bu yazıyı okumanızı öneririz. Okuduktan sonra bu yazıya geri dönün ve okumaya devam edin.

Satrançta her taşın hareketi için kurallar

Şimdi sizinle parçaların nasıl hareket ettiğinden bahsedelim. Bu muhtemelen satrançtaki en önemli şeydir. Oyunu oynamak için satranç notasını bilmenize gerek yoksa taşların nasıl hareket ettiğini %100 bilmeniz gerekir.

Pek çok kişi hâlâ satranç oynuyor ve şu gibi temel kuralları bilmiyor: Bir piyon geri yemez ve koridordaki bir piyonu ele geçirmez.

Satrançta taşların nasıl hareket ettiğini bilmeniz için sizin için hazırladığımız bu yazı dizisini okumanızı öneririz. Burada A'dan Z'ye her rakam için her şey açık ve sade bir dille yazılmıştır.

Artık parçaların nasıl hareket ettiğini bilmenizin yanı sıra aşağıdakileri de öğrenin:

  • Satranç tahtasındaki şahlar yan yana duramazlar. Aralarında en az 1 kare boşluk olmalıdır.
  • Satrançta şah yenilmez
  • Doğru oynarken şu kural geçerlidir: "Bir taşı yakalarsan ona doğru hareket et."
  • Hareket etme hakkına sahip olan oyuncu, ayrıldıktan sonra bile istediği zaman beraberlik teklif edebilir. Rakip ancak istifa etmeden önce beraberliği kabul edebilir.

Yani bir tepki hamlesinden sonra aniden hata yaptığını anladığında beraberliği kabul edemez.

Kontrollerimize, şah matlarımıza ve çıkmazlarımıza dönelim. Artık satrançta taşların nasıl hareket ettiğini bildiğinize göre, size şah, çift şah, şah mat ve çıkmazın neye benzediğini resimlerle ve yorumlarla gösterebiliriz.

Bir piyonun, kalenin, filin, atın veya vezirin şahı nasıl kontrol altına aldığına dair örneklere bakalım.

Kraliçe tarafından çek örneği:


Kraliçe krala saldırır. Şahın hareket edecek yeri yok çünkü g8 karesi Beyaz'ın c4'te duran fili tarafından ele geçirilmiş. Ancak Siyah'ın atı vezirin yolunu kapatabilir ve deyim yerindeyse bedeniyle şahı koruyabilir. Evet, zavallı konik bir sonraki hamlede yenecek ve bir mat olacak. Ama artık sadece kraliçeden gelen çek var.

Vergi. Peki Siyah'ın vezirden kontrol edebileceği iyi bir hamleyi kim bulacak? Yorumlara yazın.

Kale kontrolüne bir örnek:


Kale şahı kontrol eder ancak şah h7'ye gidebilir veya f8'de duran fil güçlü vücuduyla şahı koruyabilir.

Şövalyeli çek örneği:

Şah yalnızca f8'e çekilebilir. h7 ve f7 kareleri Beyaz'ın piyonu tarafından ele geçirildi. Ve h8 karesi vezir tarafından ele geçirilir. Ve atı yiyecek hiçbir şey yok.

Piskoposla yapılan çeke bir örnek:

Bu kontrole karşı tek savunma filin saldırısını kaleyle engellemektir. Bu kare vezir tarafından ele geçirildiği için şahı g8'e taşımak imkansızdır.

Piyonlu çek örneği:


Piyon h7'ye hareket eder ve şahı şaha koyar. F8 karesi Beyaz'ın fili tarafından ele geçirildiğinden geri çekilme yalnızca h8'de mümkündür. Ancak çeke karşı bir savunma daha var. Savunması olmadığından, saldıran piyonu oturtmak için şahı kullanabilirsiniz.

Başka bir kale kontrolü örneği:


Bu kontrol varyasyonuyla Siyah'ın çok geniş bir savunma seçeneği var. Şah ile d6 karesine gidebilir veya kendi taşlarınızla savunma yapabilir, yani kalenin saldırısını engelleyebilirsiniz. E6'da bir at ve e6'da bir fil ile kapatabilirsiniz veya e7'de bir vezir veya fil ile kapatabilirsiniz.

Sonuç olarak, çift kontrol seçeneğine bakalım:


Siyah'ın şahını tekrar kontrol etmek için Beyaz atıyla birlikte f7'ye atlıyor. Sonuç olarak şah h7'de hem attan hem de vezirden gelir.

Şahın şaha karşı tek savunması g8'e çekilmesidir. Evet, Siyah'ın veziri Beyaz'ın vezirini yiyebilir ama at kontrol altında kalır. Siyah fil ile birlikte atı da yiyebilir ancak bu durumda vezir kontrol altında kalır. Çifte kontrol durumunda tek bir çıkış yolu vardır - yalnızca şahla birlikte hareket edin.

Şimdi mat seçeneklerine bakalım.

Vezir tarafından şah mat örneği:


Şah, kalenin koruması altında olduğu için veziri yiyemez. Ayrıca gidecek hiçbir yer yok.

Kaleye göre şah mat örneği:


Siyah şah mat. F2'deki kale tarafından delindiği için şahın 2. hatta koşması imkansızdır. Ve onu kapatacak hiçbir şey yok.

Atla şah mat örneği:


Çok güzel bir mat. Bu tür küfürlere bayat da denir. Kral kendi parçaları tarafından tuzağa düşürüldü.

Fil tarafından şah mat örneği:


Piskopos kralı hedef alıyor. Kralın gidecek hiçbir yeri yok. Beyaz'ın atı ve kalesi h7 ve h8 karelerine giriyor. Bunu kapatacak hiçbir şey yok. Evet, f8'de bir kale var ve teoride onun arkasına saklanabilirsiniz, ancak ne yazık ki, eğer kale yerinden ayrılırsa, b2'de duran vezirden başka bir şah çeki açar. Gerçek bir oyunda böyle bir hamle yapılırsa imkansız sayılacaktır. Ve eğer bir hamle imkansızsa, oyuncuya otomatik olarak bir yenilgi verilir.

Piyonla şah mat örneği:


Şah tekrar sıkıştırılır ve d3'teki fil tarafından korunduğu için piyon yenemez.

Peki, size güzel bir matın son versiyonunu göstereyim:


Kraliçe onu yerleştirir. Şahlar yan yana duramadığı için beyazın şahının hareket edecek yeri yok.

Şimdi çıkmaza bakalım.


Bu, çıkmazın ilk örneğidir. Artık hamle Siyah'ındır ve gidecek hiçbir yeri yoktur. Piyonlar Beyaz'ın piyonlarına karşıdır ve vezir tüm kareleri kontrol ettiğinden şahın hamlesi yasaktır.

İkinci çıkmaz seçeneği:


Siyah'ın hamlesi. Ama hiçbir yere gidemezler. Şah başka bir şahın yanında duramaz ve ayrıca 7. sıra a7'de duran kale tarafından kesilir. At da c8'deki kaleden şaha çek açacağı için meydanını terk edemiyor.

Belirli bir rakamın gücünün oranı

Şimdi parçaların gücünden bahsedelim. Size sadece kimin kimden daha güçlü olduğunu, örneğin bir at veya fil, vezir veya kaleyi değil, aynı zamanda hangi parçanın diğer kaç parça veya piyon değerinde olduğunu da söyleyeceğiz. Eğer anlamıyorsan, o zaman artık her şey netleşecek... Yani...

Satrançtaki en zayıf taş bu bir piyon. O kadar küçük ki, zararsız ve sadece 1-2 kare ileri yürüyor, çapraz olarak bir kare yiyor ya da pasa vuruyor. ANCAK!

Basit bir piyonun satranç tahtasının son satırına ulaştığında herhangi bir taşa (şah hariç) dönüşebileceğini unutmayın. Bir piyonun şah mat koyduğu ve oyunun sonucuna karar verdiği durumları da hatırlayalım. Ve buraya bakın:


Tahtadaki pozisyona bakıldığında Siyah'ın kazandığı çıplak gözle açıkça görülüyor. C2'de vezirle mat ile karşı karşıyalar. Siyahın bir veziri, bir kalesi ve ayrıca 2 küçük taşı vardır: bir fil ve bir at. Beyazın yalnızca güçlü taşlardan oluşan bir kalesi var. ANCAK! Beyaz'ın bir piyonu ve hamlesi var.

Soru şudur: Bir piyon tahtanın son satırında, yani f7 karesinde durduğunda neye dönüşür? Bu doğru - ata. Ve siyah iyi bir eş buluyor. İşte sana zayıf bir piyon...

Genel olarak tabi ki piyon tüm taşlar arasında en zayıf olanıdır.

Kimin daha güçlü olduğu hakkında konuşursak, at mı yoksa fil mi, o zaman her şey tahtadaki pozisyona bağlıdır. Bazı pozisyonlarda at filden daha güçlüdür, bazılarında ise durum tam tersidir. Çoğu şey, oyuncunun hangi filde kalacağına (açık kare veya koyu kare) karar veriyor.

Bir oyuncunun 2 atı kalmışsa ve rakibinin 2 fili varsa, oyunda 2 filin 2 attan daha güçlü olduğu kabul edilir. Yani, ilkinin piskoposu yok, sadece 2 atı var ve düşmanın atı yok, sadece 2 piskoposu var.

Aslında, satranç oyunlarının teorisini ve stratejilerini ciddi bir şekilde incelerseniz, belirli bir konumdaki taşların gücüne ilişkin A'dan Z'ye her şeyi bileceksiniz.

Tahtadaki en güçlü parça vezirdir. Ve nedenini muhtemelen zaten anlıyorsunuz. Çünkü kraliçe istediği yere gider.

Şah ne güçlü ne de zayıf bir taştır, yalnızca değerli bir taştır. Kral korunmalı ve korunmalıdır.

Şimdi hangi rakamın kaç rakama bedel olduğunu konuşalım. Piyon hakkında konuşmayalım. Bir piyon, dedikleri gibi, bir piyon değerindedir.

Fil, at gibi yaklaşık üç piyona eşittir.

Vezir, güç bakımından iki kaleye veya üç küçük taşa eşittir.

Bir kale artı bir piyonun gücü yaklaşık olarak iki küçük parçaya eşittir.

Ayrıca 2 küçük taşın genellikle 1 kaleden daha güçlü olduğunu da bilmeniz gerekir. Ve bir kale ve 2 küçük taş, vezirden daha güçlüdür.

Satrançta oyun sırasında karşılaşılan durumlar ve çözümleri

Prensip olarak, yukarıda yazılan her şeyi bilerek ve bu makaledeki bağlantılardaki tüm bilgileri inceleyerek, güvenle satranç oynayabilir ve etrafınızdaki herkese satranç kurallarını mükemmel bir şekilde bildiğinizi gururla anlatabilirsiniz.

Ancak, biraz daha satranç durumlarına bakalım, bunların ne anlama geldiğini ve şu veya bu durumda ne yapılması gerektiğini anlayalım.

Bir şekilde tahtadaki konumu kayboldu. Her şey olabilir. Bir kişi yanından geçti ve tahtaya dokundu ya da kolunla tahtanın kenarını yakaladın ve parçaları düşürdün.

Bu durumda yarışma hakemi oyunu kaydettikten sonra pozisyonunu geri yükler. Bahçede veya mutfakta bir arkadaşınızla oynadıysanız ve oyun kaydedilmediyse tekrar oynamanız yeterlidir.

Başlangıçta oyun başladığında taşlar yanlış yerleştirilmişti ve bunu oyunun ortasında fark ettiniz.

Olur. Nadir ama doğru. Ve yeniden. Eğer bu bir şampiyona ya da yarışma ise hakem çağrılır ve parçaları düzeltir. Diyelim ki vezir ve şahı yanlış yerleştirip yerlerini değiştirdiniz. Veya filli bir şövalye.

Başlangıçta beyaz taşlar 7. ve 8. satırlarda, siyah taşlar ise 1. ve 2. satırlardaysa oyun aynı konumdaki başka bir tahtaya aktarılır, sadece taşlar olması gerektiği gibi yerleştirilir, beyazlar 1. olur ve 2. sıralar 7-8'e kadar ve siyahlar da tam tersi.

Yanlış yerleştirilmiş şekillere bir örnek:


Oyuncunun yanlış rok yapması.

İnanın bana, bu durum genellikle yeni başlayan satranç oyuncularının başına gelir; onlar şah ve kaleyle değil, vezir ve kaleyle rok atarlar. Bu durumda şu kural geçerlidir: "Al - git." Yani oyuncunun aldığı taşı hareket ettirmesi gerekir ve rok iptal edilir. Yukarıda - nasıl düzgün rok atılacağı - konulu bir makaleye bir bağlantı verdik.

Oyuncu bir parçaya dokundu ve diğer parçayı hareket ettirdi.

Hakim çağrılıyor. Sonuç olarak imkansız bir hamleye karar verilir ve bunu yapan oyuncu mağlup sayılır.

Oyuncu bir hamle yaptı ve rakibini mat etti. ANCAK! Rakip bir anda saatine bakar ve “Figürler, süreniz doldu” diye bağırır...

Saat artık bir rol oynamıyor. Tahtada şah mat vardır ve süre dolmuş olsa bile onu teslim eden kazanan ilan edilir. Tahtadaki şah mat zamanı dolana kadar çığlık atmak zorunda kaldım. Ve şah mat zaten gerçekleştikten sonra değil. Aynı şey çıkmazda da geçerli.

Oyuncu saati durdurdu.

Bu yüzden vazgeçti.

Tahtada herhangi bir oyuncunun kazanmasına yetecek kadar taş bulunmadığı bir durum vardır.

Mesela tahtada sadece 2 papaz kaldı. Bu durumda oyun berabere biter.

Rakibinin yalnızca bir şahı kaldığında oyuncunun süresi doldu.

Bu durumda beraberlik ilan edilir. Çünkü şah tek başına şah mat edemez.

Aynı pozisyon tahtada art arda üç kez belirir.

Bu durumda oyun berabere biter. İşte böyle bir duruma bir örnek:


Siyahlar berbat durumda olduklarını anlıyorlar. Beyaz'ın piyonu ilerliyor ve şahı için şah mat tehdidinde bulunuyor. Sonuç olarak Siyah oyunu berabere bitirir. En azından bu bir yenilgi değil.

Vezir c2'ye hareket eder ve şahı kontrol eder. Şah sadece a1'e gitmeli. Daha sonra vezir c1'e gider ve tekrar kontrol eder. Şah sadece a2'ye gitmeli. C2'deki vezir tekrar şahda... Ve böylece 3 kez. Sonuç beraberliktir.

Aslında arkadaşlar bu kadar. Oyunun başında söz verdiğimiz gibi, resmi FIDE kurallarını indirmek için bağlantıyı koruyun - İNDİRMEK. Okuyun, belki işinize yarar bir şeyler bulacaksınız ama genel olarak bu makale satrancın kuralları hakkında bilmeniz gereken her şeyi içeriyor.

Makalenin tamamlanmadığını düşünüyorsanız, lütfen yorumlarda bunun hakkında yazın ve bir şeyler eklemenizi önerin. Bunu kesinlikle yapacağız.

Gönderinin sizin için yararlı olduğunu umuyoruz. Yakında görüşürüz…

Yeni başlayanlar için satranç oynama kuralları - bu heyecan verici oyuna ilk giriş. Yetişkinler ve çocuklar için - resimlerle.

Oyunun kuralları

Satranç iki kişi tarafından oynanan bir oyundur. Oyundaki taşlar, siyah beyaz 64 alan içeren tahtanın farklı taraflarında yer alıyor.

Pano

Her oyuncunun sağa yakın oyun alanı beyaz olmalıdır. Yatay sıralar 1'den 8'e kadar numaralandırılır, dikey sıralar a'dan h'ye kadar Latin harfleriyle gösterilir. Bu nedenle harf ve rakamlardan oluşan herhangi bir oyunun hamlelerini hızlı bir şekilde kaydedebilirsiniz.


Satranç taşlarının adı

Rakipler tahtanın karşıt taraflarında oynarlar; biri beyaz taşlarla, diğeri siyah taşlarla hareket eder. Her oyundaki taşlar aşağıdaki gibi aynı şekilde düzenlenmiştir:


Oyunda ilk hamle beyaz taşlarla yapılır (kimin hangi taşlarla oynayacağına kura ile karar verilir). Yani önce beyaz taşlar hareket eder, sonra siyah taşlar, sonra tekrar beyaz taşlar, sonra siyah taşlar vb.

Satranç taşları nasıl hareket eder?

Piyonlar

Piyonlar yalnızca ileri doğru yürüme hakkına sahiptir. Rakibin taşlarına çapraz olarak vururlar ve çarptıkları taşın yerini alırlar. Başlangıç ​​konumunda piyon bir kare boyunca ilerleyebilir veya yalnızca bir sonraki kareye ilerleyebilir. Zaten oyunda olması durumunda (yani hamle yapmışsa), yalnızca bir kare ileri gidebilir.


Örneğin bir piyon e2 pozisyonundadır Bir hücreden yapılabilecek ilk hamleden sonra piyon e4 pozisyonundadır.

Kale (tura)

Kale yürür ve düşman parçalarına ileri veya yana doğru vurur. Kesinlikle yatay veya dikey. Tahtada mevcut olan herhangi bir sayıda hücre için. Tahtadaki tüm taşlar kaldırılır, şah yenemez, yalnızca şah mat ilan edebilirsiniz. Kale aynı zamanda kendi şahının üzerinden de atlayabilir, ancak bunu yalnızca rok sırasında yapabilir. Kalenin sembolik isimleri L veya R'dir.


Kalenin yolunda başka taş olmaması durumunda, kalenin dikey ve yatay yönde hamle yapma hakkı vardır. Bir kalenin koşullu değeri 5 piyondur.
Bir kale bu şekilde hareket edebilir.

Atış

Atın yanında Bu hareket alışılmışın dışında: Diğer figürlerin üzerinden "G" harfiyle iki kareye ve biri yana doğru atlıyor. Bu, tahtada herhangi bir taşın, kendisinin veya başkasının taşının üzerinden her an atlayabilen tek taştır.


Şövalye başlangıç ​​pozisyonundan hareket eder.

Yani, at teorik olarak rakibin taşları tarafından tamamen kuşatılmış olsa bile kaçabilirken, diğer taşlar için ortam son derece kötüdür. Atın hareket düzeni “G” harfine benzer: ileri, geri, sağa veya sola iki kare ve ardından yanda bir kare (şekilde gösterilmiştir).

Memur (fil)

Fil Gerekli sayıda hücreyi çapraz olarak hareket ettirir. Bunlar genellikle yalnızca aynı renkteki hücrelerdir. Çünkü bu bir köşegen. Bu yüzden onlara koyu kare fil veya açık kare fil denir.
Fil mevcut sayıda karenin üstesinden gelebilir. Kısaltmak için bu rakam İngilizce versiyonda C veya B olarak gösterilir.


Satranç fili çapraz olarak hareket eder.

Kraliçe

Kraliçe (kraliçe). Bir satranç oyunundaki en güçlü taş, herhangi bir sayıda kareyi her yöne düz veya çapraz olarak hareket ettiren taştı. Başlangıç ​​pozisyonunda kraliçe her zaman kendi renginin bir karesini işgal eder, bu nedenle şu ifade kullanılır: "Kraliçe kendi rengini seviyor."

Vezir'in aynı anda 27 kareye kadar saldırabileceği konumlar var. Rus kayıtlarında kraliçe, İngilizce - Q'daki F sembolüne karşılık gelir.


Vezir satrançtaki en güçlü taştır. Koşullu değeri 8 piyondur. Hem kalenin hem de filin gücünü birleştirir. Vezir dikey, çapraz ve dikey olarak hareket edebilir (eğer yolunda başka taş yoksa).

Kral

Oyunun amacı şahı ele geçirmek ve onu mat etmektir. Bu nedenle en önemli ve anlamlı satranç taşıdır. Şah herhangi bir yönde hareket eder: düz, yan ve çapraz. Ama sadece bir adım.

Rakibin taşlarından birinin saldırısına uğraması veya bu alanda şahla aynı renkte başka bir taşın bulunması durumunda şahın bitişik sahaya hamle yapma hakkı yoktur.


En zayıf ama en güçlü ve önemli satranç taşı şahtır.

Şah

Şahın bir veya daha fazla taş tarafından doğrudan saldırıya uğraması durumudur. Kurallara göre şah ele geçirilemeyeceği için sahibinin bir sonraki hamlesinde saldırıdan kaçması gerekir.Taşlarınızı sadece şahın kontrolden çıkmasını engellemek için hareket ettirebilirsiniz.

Pat

Şahın şahın kontrolünde olmaması ve onunla oynayan oyuncunun kurallara göre tek bir hamle yapamaması durumunda bir çıkmaz durumu ortaya çıkar (şahı şahı kendiniz şaha koyamazsınız). Bu durumda oyun berabere bitmiş sayılır.

Mat

Bir satranç oyununun en yaygın sonucu. Rakiplerden birinin şahı geri püskürtülemeyecek bir saldırı altındadır. Bu şah mat. Böyle bir şahın oyuncusu oyunu kaybeder.

Oyun anları

  • Oyun rakiplerden birinin galibiyetiyle veya beraberlikle sonuçlanabilir.
  • Bir satranç oyuncusu rakibini mat edebilir.
  • Ağır hasar nedeniyle durum kendisine umutsuz görünüyorsa, rakip yenilgiyi kabul edebilir.
  • Oyuncular beraberliği kendi başlarına kabul edebilirler ancak buna zorlandıkları durumlar da vardır. Eğer bir oyuncuda bir şah ve bir at, diğerinde ise bir şah ve bir fil varsa, rakibin hatası olmadan oyunu kazanmak imkansızdır.
  • Daha yüksek bir seviyede, bazen aynı hareketler üç kez tekrarlandığında beraberlik kaydedilir.

Peki, şimdi bir bilgisayarla deneyin.

Eski Farsçadan tercüme edilen "satranç" kelimesi "kral öldü" anlamına gelir. Arkeologlar düzenli olarak Amerika, Hindistan, Japonya ve Çin'de aynı kurallara göre oynandığına dair kanıtlar buluyorlar. Bu oyunun temel avantajlarından biri entelektüel yeteneklerin geliştirilmesidir. Birkaç kural ve prensibi bilerek satranç oynamayı hızla öğrenebilirsiniz.

Satranç tahtasında yarısı beyaz karelerden, diğer yarısı siyah karelerden oluşan 64 kare (yatay ve dikeyde 8 hücre) bulunmaktadır. Ayrıca birkaç ana bölgeye ve düzleme sahiptir:

  • yatay;
  • dikey;
  • beyaz ve siyah diyagonal;
  • merkez (dört alandan oluşur);
  • büyük merkez (16 alan).

Oyun sırasında satranç tahtası sağ alt köşede beyaz bir kare olacak şekilde konumlandırılmalıdır. Beyaz her zaman A1 konumundadır.

İkinci sıra yalnızca piyonlardan oluşur. İlk sırada taşlar şu şekilde düzenlenir: yanlara iki kale, ardından her iki tarafa atlar ve ardından iki fil (subay) yerleştirilir. Kraliçe ve şahın işgal etmesi gereken yalnızca iki boş kare kaldı. Burada kural şu ​​olacak: Kraliçe, rengine karşılık gelen bir hücreye yerleştirilir. Oyunun başlangıcından önce mutlaka bir kontrol yapılır: her iki vezir de birbiriyle yüzleşmelidir.

Kale yalnızca dikey veya yatay olarak hareket eder ve saldırır. Fil, bulunduğu iki köşegen boyunca hareket eder. Oyunda bir oyuncunun iki fili kesişmiyor.

Vezir en güçlü parçadır. Herhangi bir yönde yürür: yatay, dikey, beyaz ve siyah çaprazlar boyunca. Kral da herhangi bir hücre üzerinde hareket eder, ancak saldırı bölgesi dokuz alanla sınırlıdır, yani her yönde yalnızca bir adım hareket eder ve saldırır. At L harfinde hareket eder ve hem kendi taşlarının hem de rakibin taşlarının üzerinden atlayabilir.

Atın iki taştan herhangi birine saldırma seçeneğine sahip olduğu bir “çatal” konumu vardır. Piyonlar yalnızca bir karede hareket eder; geri hareket edemezler. Ancak oyunun başında her birinin aynı anda iki adım atma şansı vardır. Piyon dışındaki tüm taşlar aynı yol üzerinde hareket eder ve saldırır. Piyon düz hareket eder ve yalnızca çapraz olarak saldırır. Geri yürüyemez.

Satranç oyuncularının "koridordaki piyonu ele geçirme" konsepti vardır. Bu durumda siyah piyon G6 karesinde, beyaz piyon ise H7 karesinde yani oyunun başından beri henüz herhangi bir hareket yapmamıştır. Saldırı altındaki H6 alanının üzerinden atlayabilir. Burada siyah oynayan kişi, H5'teki piyonu arkasına alarak daha önce saldırıya uğrayan kareye gitme hakkına sahiptir. Ancak bu her zaman gerekli değildir.

İlk çıkış oyunun ilk aşamasıdır. Ana görevleri yerine getirirken bunu iyi girmeniz gerekir:

  • Parçaları oyunun ortasında savaş pozisyonunda olacak şekilde doğru şekilde yerleştirin;
  • Oyunun başında oldukça savunmasız olduğu için şahın güvenliğini sağlayın;
  • vezirle aceleci hareketlerden kaçının;
  • Fillerin yerine şövalyelerin hareket etmesine öncelik verin;
  • ağır figürleri bağlayın;
  • Rakibinizin planlarına karşı çıkın.

Satranç oynamayı öğrenemeyeceğiniz en önemli ilkelerden biri, tahtanın merkezini kontrol etmektir. Burada bulunan herhangi bir parça, en fazla sayıda alanı kontrol eder. Bu bölgede bulunan vezir, tahtanın neredeyse yarısını kontrol ediyor ve düşman parçalarının ortaya çıkması durumunda baskı uygulayabilecek. Ayrıca bu bölgeye piyonların tanıtılması da önemlidir.

İkinci prensip ise askerlerin değil figürlerin geliştirilmesidir. İkincisi yalnızca hatları açmak için hareket eder. Örneğin, E4 açıklığının anlamı, merkezi kontrol etmenin yanı sıra fil ve vezir için yolları açmaktır. Ayrıca, önemli bir neden olmadığı sürece aynı parçayı iki kez hareket ettirmek de yaygın bir hatadır. Elbette istisnalar her zaman vardır ancak temel kural budur. Bunu görmezden gelirseniz, gelecekte oyuncu rakibin hoş olmayan tehditleriyle karşı karşıya kalacaktır.

Öncelikle kralın uygun düzeyde güvenlik sağlaması gerekiyor. Kural olarak, bu rok kullanılarak yapılır, bu nedenle mümkün olduğu kadar erken yapılması gerekir. Bunu “İtalyan Partisi” adı verilen açılış örneğiyle açıklamak mümkündür. Üç hamleden sonra oyuncu şah ile kale arasındaki iki kareyi (F1 ve G1) boşaltmak zorundadır. Böylece bir sonraki hamlede rahatlıkla rok atabilir. Böyle bir manevra nedeniyle kralın yakın gelecekte tehdit edilmesi pek olası görünmüyor.

Rok atmanın yapılamayacağı iki durum vardır: şahın daha önce yaptığı bir hamle ve kontrolün yapıldığı veya tehdidinin ortaya çıktığı an.

Üçüncü prensip, veziri çok erken açmak ve onu aktif olarak hareket ettirmektir. Bunun nedeni rakibin bu davranıştan yararlanarak taşlarını geliştirebilmesidir. Rakibinizin taşlarını ele geçirmek için rahat koşullar yaratılsa bile öncelikle temel kurallara uymalı ve tahtanın merkezini kontrol etmelisiniz.

Ağır parçalar iki kale ve bir vezirdir. Birbirleriyle etkileşime girerek güçlü bir ortak oyun yürütürler ve aynı çizgide bulunarak karşılıklı koruma sağlarlar.

Oyuncu, bu ilkeleri uygulamaya çalışırken düşmanın direnciyle karşılaşacaktır. Aynı zamanda, rakibinizin hangi fikirleri uygulamak istediğini kendiniz gözlemlemeniz, tahmin etmeniz ve bunlara mümkün olan her şekilde karşı koymanız gerekir.

Takas, her iki oyuncunun da birbirinden bir parça aldığı karşılıklı bir saldırıdır. Aynı parçaların karşılıklı kaybının eşdeğer bir değişim olarak kabul edildiği burada değer kavramı da kullanılıyor. Ayrıca aşağıdaki türler de vardır:

  • bir piyon bir piyona eşittir;
  • bir fil bir şövalyeye eşittir;
  • at veya fil = üç piyon;
  • kale = fil ve iki piyon;
  • vezir = iki kale.

Kral paha biçilemezdir, dolayısıyla değiştirilemez. Bir de hafif ve ağır figür kavramı var. Birincisi at ve fil, ikincisi ise vezir ve kaledir. Genellikle oyunun başında tüm hafif parçaları oyuna dahil etmeye çalışırlar.

Kontrol, şahın bir veya daha fazla düşman taşı tarafından saldırıya uğradığı durumdur. Şah mat da aynı şeydir, ancak bu durumda şahın kaçış yolu yoktur.

Strateji, rakibin pozisyonuna yönelik bir geliştirme planının hazırlanmasını ve uygulanmasını kapsayan bir satranç oyunu yürütme ilkesidir. Ana ilkeleri şunlardır:

  • pozisyonun analizi ve değerlendirilmesi;
  • başka bir oyun planı hazırlamak;
  • seçeneklerin sürekli hesaplanması.

Ayrıca satranç stratejisinin başka unsurları da vardır. Bunlar şunları içerir:

  • kendiniz için “iyi”, rakibiniz için “kötü” parçalar yaratmak;
  • açık veya yarı açık hatların ve anahtar alanların yakalanması;
  • rakip için maksimum zorluklar yaratmak;
  • mekanın ustalığı (özellikle merkezde);
  • piyonların uyumlu yerleştirilmesi ve onları rakipten zayıflatma.

Her oyun sırasında bu ilkeleri hatırlamalı ve oyununuzu yalnızca bunlara uygun olarak geliştirmelisiniz. Bu, herhangi bir zaferin temelidir.

İlk hamlelerden itibaren düşüncesizce oynarsanız oyunu çok çabuk kaybedebilirsiniz. Oyunu rekor sürede bitirebileceğiniz sözde aptal şah mat var. Oyunun sıfırdan antrenmana başlayan tecrübesiz bir rakiple oynanması durumunda yapılabilir.

Bu şah matın özü şu şekildedir: Oyunun başında rakip bir piyonu F3'e, ardından bir diğerini G4'e hareket ettirdi. Sonuç olarak, şaha doğru bir çapraz açılır ve H4'teki (daha önce yolları açmış olan) vezir ile mat edilebilir. Bununla birlikte, bu tür bir koşulların birleşimini ummanın bir anlamı yoktur, çünkü bu nadir durumlarda gerçekleşebilir. Az ya da çok profesyonel bir oyuncu bu kadar büyük hatalar yapmaz.

Bir kişiye "bebek şah mat" verme şansı daha yüksektir. Bunun arkasındaki fikir oyunun başında iki piyonun zayıflığıdır. Her oyuncu için F7 ve F2 konumlarında bulunurlar. İlk hamle şahtan (E4) vezir ve fil için bir geçit açmak amacıyla yapılır. Çoğu durumda düşman E5'e standart bir hamle yapacaktır. İki saldırı seçeneği olacak: vezir H5 karesinden F7 piyonuna veya dikey olarak F3 karesinden.

İlk yöntemi kullanarak saldırmanız önerilir çünkü ikinci hamleden itibaren çifte tehdit yaratılır. Bu pozisyonda rakibin yapabileceği en zayıf hamle şahı E7'ye taşımaktır. Sonuç olarak veziri E5'e taşıyarak mat edebilirsiniz.

Oyun sırları

Saldırı sırasında oyuncunun şaha "baskı yapmak" için saldırıya yeni taşlar eklemesi gerekir. Başlangıçta Beyaz için en iyi ve en popüler hamlelerin E4 ve D4 olduğu düşünülüyor. Bu tür çıkışlardan sonra açık pozisyonlar elde edilir. Oyuna bu şekilde başlama özellikle reytingi 2000'in altında olan yeni başlayanlar için tavsiye edilir. Birinci sınıf güçlü sporcular ve spor ustası adayları D4, C4 veya şövalye - F3 pozisyonlarından başlayabilirler. Bunlar, oynaması daha zor olan kapalı pozisyonlardır.

Bazı kurallar

Piyon ilk karşı sıraya ulaştığında şah dışında herhangi bir parçaya dönüşebilir. Dördüncü ve beşinci yatay çizgiler üzerinde yer alan sınıra, oyuncuların yanlarını ayıran sınır çizgisi adı verilir. Buna göre şunu her zaman hatırlamanız gerekir: Bu çizginin arkasına bir taş yerleştirilirse, her an saldırı altında olabilir ve düşman tarafından saldırıya uğrayabilir. Bu sınırı geçerken potansiyel tehditlere dikkatle bakmanız gerekir.

Vezir Gambitinin Tuzakları

Oyuncular D4, D5 ve C4'e geçtiğinde tehlike ortaya çıkar. Eğer Beyaz ilk hamleyi yaparsa C4'teki piyonunu kaybeder. Birçok yeni oyuncunun yaptığı bir hata kanatta oynamaktır. H4'teki piyon ve H3'teki kale gibi hamleler büyük stratejik hatalardır çünkü oyunun başında bu şekilde hareket etmenin bir anlamı yoktur.

Satrancın faydaları

Satrançta ustalaşmanın lehine birkaç ana argüman var. Oyun mantık, hafıza, mekansal düşünme, iradeli karakter özelliklerini geliştirir ve aynı zamanda insanın bilişsel işlevlerini de geliştirir. Ayrıca çocukta azim gelişir. Pek çok bilimsel çalışma, sistematik olarak çalışan çocukların okuldaki genel performanslarını artırdığını doğrulamıştır.

Seçkin İsviçreli psikolog Jean Piaget, çalışmalarında 6-12 yaş arası çocuklarda zihinde eylem gerçekleştirme becerisinin oluştuğunu kaydetti. Yani her türlü durumu ve sonuçlarını zihinsel olarak kafalarında canlandırmaya başlarlar. Bu yaşta çocuğun entelektüel potansiyeli oluşur, bu nedenle bu anı kaçırmamak çok önemlidir. Buna göre satranç oynamanın öğretilmesi gerekiyor.

Yetişkinlerin çocuklara öğretirken yaptığı yaygın bir hata, taşları tahta üzerinde bağımsız olarak düzenlemektir, burada fil, vezir vb.'nin nasıl hareket ettiğini zaten başlangıç ​​​​pozisyonlarından açıklamaya başlarlar.Ancak, her bir parçayı ayrı ayrı göstermek doğru olacaktır. Çocukların uzaydaki hareketlerini daha iyi anlamaları ve bunları bağımsız olarak hareket ettirmeleri için boş bir tahta üzerinde. Zor olacak ama her şeyi hatırlamalarını sağlayacak.

Antrenmana kaleyle başlanması tavsiye edilir. Çocuk oldukça yaşlıysa ona dikey ve yatay olarak hareket ettiğini açıklayabilirsiniz. Küçük bir satranç oyuncusuna basit bir dille anlatılabilir: ileri, geri, sol ve sağ.

Satranç beynin her iki yarım küresini de kullanır. Oyun sırasında kişi görsel olarak tahtayı algılar, geçmiş hataları, öğrenilen açıklıkları ve pozisyonları hatırlar. Şu anda sağ yarım küre çalışıyor. Strateji hesaplanırken ve hamleler analiz edilirken sol yarıküre devreye girer. Oyun bir kişiye analiz etmeyi öğretir çünkü oyun sırasında büyük miktarda bilgi hesaplanır. Güçlü satranç oyuncuları karmaşık problemleri çözme yeteneğine sahiptir. Ayrıca satranç Alzheimer hastalığının mükemmel bir şekilde önlenmesidir.

Konuyla ilgili daha fazlası:

Kendi başınıza hızlı bir şekilde kitap okumayı öğrenmenize yardımcı olacak teknikler Yatay bir çubukta pull-up yapmayı nasıl öğrenebilirim: tekniklerin ve ipuçlarının açıklaması Belleği hızla geliştirmenin benzersiz yolları Evde yeni başlayanlar için bölmeler hızlı bir şekilde nasıl yapılır? Kendinizi hızla sevmenin bir yolu: psikologlardan pratik tavsiyeler