Bir parça kağıt, yazıcı kalemi, makas ve yapıştırıcı alırsanız ...

giriiş

Yaz bilgisayar okulunda bazen çocuklara bir "biyobilgisayar", yani tam anlamıyla ayaklarının altında yatan bir bilgi işlem cihazı kurmalarını öneriyoruz. Çocuklar bilgi işlem cihazlarının nasıl çalıştığını çok iyi bilmediklerinden, genellikle spoiler altındaki bir resim gibi bir şey ortaya çıkıyor. Ama bazıları hala abaküs veya abaküs yapıyor.

Biyobilgisayar

Ve son zamanlarda, 1968'de Bell Laboratuarlarında geliştirilen bir bilgisayarın kağıt modelinin bir açıklamasına rastladım. Bilgisayarın adı CARDIAC (CARDboard Illustrative Aid to Computation), kabaca Cardboard Illustrative Computing Aid'e çevrilir. Yani, aslında, tam olarak bir bilgisayar değildir, çünkü bir kişi, içinde bir aritmetik-mantıksal aygıtın yanı sıra bir sinyal iletkeni olarak hareket eder. Bununla birlikte, modern bilgi işlemin altında yatan bazı ilkeler hakkında bilgi sağlar. Ayrıca kısa bir aramadan sonra CARDIAC üretimi için bir açıklama ve malzemeler buldum.

bilgisayar nasıl çalışır

CARDIAC iki bloktan oluşur - bellek ve işlemci. İşlemci birimine, yürütme talimatını seçmeniz gereken birkaç kağıt şerit yerleştirilir. Ek olarak, çıkışın gerçekleştiği bellek bloğuna bir teyp yerleştirilir ve işlemciye giriş verilerini içeren bir teyp yerleştirilir.

Hafıza

Bilgisayarın 00'dan 99'a kadar adresleri olan 100 bellek konumu vardır. Bunların her biri bir talimatı veya üç basamaklı bir sayıyı depolamak için kullanılabilir. Herhangi bir hücrenin üzerine yazılabilir, böylece dilerseniz kendi kendini değiştiren bir program bile yazabilirsiniz. Hücre değerleri kurşun kalemle girilir ve kurşun kalem ve silgi ile değiştirilir. Aynı zamanda, 001 değeri her zaman 0 hücresinde "birleştirilir". Bilgisayarda doğrudan bağımsız değişken değerleri olan komutlar bulunmadığından, bunu artış için kullanmak çok uygundur.

Orijinal bellek bloğu şu şekilde görünür:

Talimat sayacı

Orijinalde, yukarıdaki şekilde olduğu gibi komut sayacı olarak bir uğur böceği kullanılmıştır. Bellek hücrelerinin her birine açılan özel deliklere yerleştirilir. 100 delik açmak istemediğim için program sayacını belirtmek için başka bir uğur böceği kullandım - onu sadece istenen hücreye yerleştirdim.

Pil

Bir bilgisayardaki tek kayıt akümülatördür. Koşullu atlamaların yanı sıra aritmetik işlemleri (toplama, çıkarma, kaydırma) gerçekleştirmek için kullanılır. Bellek hücrelerinin aksine, bir akümülatör 4 ondalık basamak saklayabilir.

Komut sistemi

Her talimat, üç basamaklı bir ondalık sayı ile kodlanmıştır. İlk basamak her zaman işlem kodudur. Kalan iki hane genellikle talimatın üzerinde çalıştığı hücrenin adresini temsil eder.

CARDIAC 10 farklı talimatı "yürütebilir" (0'dan 9'a kadar olan kodlarla):

  • 0 - INP - giriş bandından giriş değeri
  • 1 - CLA - bellek hücresinin içeriğini pile yüklemek
  • 2 - EKLE - pile bir bellek hücresi ekleme
  • 3 - TAC - akümülatör değeri negatifse verilen adrese atla
  • 4 - SFT - belirli sayıda ondalık basamakla sola ve sağa kaydırma işlemi
  • 5 - OUT - bellek hücresinin çıkış bandına çıkışı
  • 6 - STO - pili bir bellek hücresine yazma
  • 7 - SUB - akümülatörden bir bellek hücresinin çıkarılması
  • 8 - JMP - verilen adrese koşulsuz şube
  • 9 - HRS - durdur ve sıfırla

bilgisayar üretimi

Verilen malzemeleri kalın kağıda yazdırdım, gerekli tüm delikleri kestim, hareketli şeritleri içine yerleştirdim ve her iki bloğu birbirine yapıştırdım.

Her şey nasıl çalışıyor?

Bir bilgisayarın işleyişi, talimatların sıralı olarak yürütülmesidir. Yürütmeye başlamadan önce, uğur böceğinin nerede olduğuna (yani komut sayacına) bakmanız ve şeritleri hareket ettirerek bu bellek hücresindeki değeri “Talimat Kaydı” penceresine yazmanız gerekir.

Ardından, "Başlat" yazısından başlayarak okları takip etmeniz ve tüm talimatları uygulamanız gerekir. Örneğin, yukarıdaki resimde, önce komut sayacını ileri taşımanız ve ardından 41 numaralı hücrenin içeriğini akümülatöre eklemeniz gerekir.

Elbette hesaplamalar (toplama, çıkarma ve kaydırma) manuel olarak yapılmalıdır. Bunu yapmak için, "Biriktirici" yazısının yanında, bir sütunda toplama / çıkarma yapmanıza izin veren birkaç pencere vardır.

Bilgisayar işlemi örneği

Başlangıç ​​\u200b\u200bolarak, kılavuzda verilen programlardan ilkini "girdim" (yani, 17'den 23'e kadar olan bellek hücrelerine kalemle girdim):

Bu program giriş bandından okunan iki sayıyı toplar ve sonucu çıkış bandına yazar.
Giriş talimatı, giriş bandından bir değer okur, bunu belirtilen hücreye yazar ve ardından giriş bandını bir adım ileri ilerletir, böylece bir sonraki değer Giriş kutusunda görünür. Bu durumda, değeri bir bellek hücresine yazmak için bir kurşun kalem (ve muhtemelen bir silgi) kullanmanız gerekecektir.

42 ve 128 giriş değerleriyle bu programı çalıştırdıktan sonra, hafıza durumu aşağıdaki gibi oldu:

bilgisayar hızı

Kıyaslama olmayan bir bilgisayarın incelemesi nedir? Kılavuzdan, iki sayıyı çarpmak için tasarlanmış aşağıdaki programı aldım.
Adres Anlam şifre çözme
07 068 68 hücresine değerleri girin
08 404 4'ü sağa kaydırarak akümülatörü sıfırlayın
09 669
10 070 70 hücresine değerleri girin
11 170 Hücre 70'i aküye yükleyin
12 700 Akümülatörden hücre 0'ı (yani değer 1) çıkarın
13 670 Akümülatörü 70 hücresine yaz
14 319 Akümülatör negatif bir değere sahipse, adres 19'a atlayın
15 169 Hücre 69'u aküye yükleyin
16 268 Akümülatöre hücre 68'i ekleyin
17 669 Akümülatörü 69. hücreye yaz
18 811 11 adresine git
19 569 Çıkış hücresi 69
20 900 Kalmak

Bu programı 5. ve 3. girişler için çalıştırdım. Yürütülmesi 15 dakikadan biraz daha az süren 34 talimat vardı. Bu nedenle, bu bilgisayarın (benimle birlikte verilen) talimat frekansı yaklaşık 38 MHz idi (MHz ile karıştırılmamalıdır).

Bir parça kağıt, bir yazıcı kalemi, makas ve yapıştırıcı alırsanız... Yaz bilgisayar okulunda bazen çocuklara bir "biyobilgisayar", yani kelimenin tam anlamıyla ayaklarının altında yatan bir bilgi işlem cihazı monte etmelerini öneriyoruz. Çocuklar bilgi işlem cihazlarının nasıl çalıştığını çok iyi bilmediklerinden, genellikle spoiler altındaki bir resim gibi bir şey ortaya çıkıyor. Ama bazıları hala abaküs veya abaküs yapıyor.

Ve son zamanlarda, 1968'de Bell Laboratuarlarında geliştirilen bir bilgisayarın kağıt modelinin bir açıklamasına rastladım. Bilgisayarın adı CARDIAC (CARDboard Illustrative Aid to Computation), kabaca Cardboard Illustrative Computing Aid'e çevrilir. Yani, aslında, tam olarak bir bilgisayar değildir, çünkü bir kişi, içinde bir aritmetik-mantıksal aygıtın yanı sıra bir sinyal iletkeni olarak hareket eder. Bununla birlikte, modern bilgi işlemin altında yatan bazı ilkeler hakkında bilgi sağlar. Ayrıca kısa bir aramadan sonra CARDIAC üretimi için bir açıklama ve malzemeler buldum.

bilgisayar nasıl çalışır

CARDIAC iki bloktan oluşur - bellek ve işlemci. İşlemci birimine, yürütme talimatını seçmeniz gereken birkaç kağıt şerit yerleştirilir. Ek olarak, çıkışın gerçekleştiği bellek bloğuna bir teyp yerleştirilir ve işlemciye giriş verilerini içeren bir teyp yerleştirilir.

Hafıza

Bilgisayarın 00'dan 99'a kadar adresleri olan 100 bellek konumu vardır. Bunların her biri bir talimatı veya üç basamaklı bir sayıyı depolamak için kullanılabilir. Herhangi bir hücrenin üzerine yazılabilir, böylece dilerseniz kendi kendini değiştiren bir program bile yazabilirsiniz. Hücre değerleri kurşun kalemle girilir ve kurşun kalem ve silgi ile değiştirilir. Aynı zamanda, 001 değeri her zaman 0 hücresinde "birleştirilir". Bilgisayarda doğrudan bağımsız değişken değerleri olan komutlar bulunmadığından, bunu artış için kullanmak çok uygundur. Orijinal bellek bloğu şu şekilde görünür:

Talimat sayacı

Orijinalde, yukarıdaki şekilde olduğu gibi komut sayacı olarak bir uğur böceği kullanılmıştır. Bellek hücrelerinin her birine açılan özel deliklere yerleştirilir. 100 delik açmak istemediğim için program sayacını belirtmek için başka bir uğur böceği kullandım - onu sadece istenen hücreye yerleştirdim.

Pil

Bir bilgisayardaki tek kayıt akümülatördür. Koşullu atlamaların yanı sıra aritmetik işlemleri (toplama, çıkarma, kaydırma) gerçekleştirmek için kullanılır. Bellek hücrelerinin aksine, bir akümülatör 4 ondalık basamak saklayabilir.

Komut sistemi

Her talimat, üç basamaklı bir ondalık sayı ile kodlanmıştır. İlk basamak her zaman işlem kodudur. Kalan iki hane genellikle talimatın üzerinde çalıştığı hücrenin adresini temsil eder. CARDIAC 10 farklı talimatı "yürütebilir" (0'dan 9'a kadar olan kodlarla):
  • 0 - INP - giriş bandından giriş değeri
  • 1 - CLA - bellek hücresinin içeriğini pile yüklemek
  • 2 - EKLE - pile bir bellek hücresi ekleme
  • 3 - TAC - akümülatör değeri negatifse verilen adrese atla
  • 4 - SFT - belirli sayıda ondalık basamakla sola ve sağa kaydırma işlemi
  • 5 - OUT - bellek hücresinin çıkış bandına çıkışı
  • 6 - STO - pili bir bellek hücresine yazma
  • 7 - SUB - akümülatörden bir bellek hücresinin çıkarılması
  • 8 - JMP - verilen adrese koşulsuz şube
  • 9 - HRS - durdur ve sıfırla

bilgisayar üretimi

Verilen malzemeleri kalın kağıda yazdırdım, gerekli tüm delikleri kestim, hareketli şeritleri içine yerleştirdim ve her iki bloğu birbirine yapıştırdım.

Her şey nasıl çalışıyor?

Bir bilgisayarın işleyişi, talimatların sıralı olarak yürütülmesidir. Yürütmeye başlamadan önce, uğur böceğinin nerede olduğuna (yani komut sayacına) bakmanız ve şeritleri hareket ettirerek bu bellek hücresindeki değeri “Talimat Kaydı” penceresine yazmanız gerekir.

Ardından, "Başlat" yazısından başlayarak okları takip etmeniz ve tüm talimatları uygulamanız gerekir. Örneğin, yukarıdaki resimde, önce komut sayacını ileri taşımanız ve ardından 41 numaralı hücrenin içeriğini akümülatöre eklemeniz gerekir. Elbette hesaplamalar (toplama, çıkarma ve kaydırma) manuel olarak yapılmalıdır. Bunu yapmak için, "Biriktirici" yazısının yanında, bir sütunda toplama / çıkarma yapmanıza izin veren birkaç pencere vardır.

Bilgisayar işlemi örneği

Başlangıç ​​​​olarak, kılavuzda verilen programlardan ilkini "girdim" (yani, 17'den 23'e kadar olan bellek hücrelerine kalemle yazdım): Bu program, giriş bandından okunan iki sayıyı ekler ve sonucu çıktıya yazar. kaset. Giriş talimatı, giriş bandından bir değer okur, bunu belirtilen hücreye yazar ve ardından giriş bandını bir adım ileri ilerletir, böylece bir sonraki değer Giriş kutusunda görünür. Bu durumda, değeri bir bellek hücresine yazmak için bir kurşun kalem (ve muhtemelen bir silgi) kullanmanız gerekecektir. 42 ve 128 giriş değerleriyle bu programı çalıştırdıktan sonra, hafıza durumu aşağıdaki gibi oldu:

bilgisayar hızı

Kıyaslama olmayan bir bilgisayarın incelemesi nedir? Kılavuzdan, iki sayıyı çarpmak için tasarlanmış aşağıdaki programı aldım. Adres Anlam Açıklama
07 068 68 hücresine değerleri girin
08 404 4'ü sağa kaydırarak akümülatörü sıfırlayın
09 669
10 070 70 hücresine değerleri girin
11 170 Hücre 70'i aküye yükleyin
12 700 Akümülatörden hücre 0'ı (yani değer 1) çıkarın
13 670 Akümülatörü 70 hücresine yaz
14 319 Akümülatör negatif bir değere sahipse, adres 19'a atlayın
15 169 Hücre 69'u aküye yükleyin
16 268 Akümülatöre hücre 68'i ekleyin
17 669 Akümülatörü 69. hücreye yaz
18 811 11 adresine git
19 569 Çıkış hücresi 69
20 900 Kalmak
Bu programı 5. ve 3. girişler için çalıştırdım. Yürütülmesi 15 dakikadan biraz daha az süren 34 talimat vardı. Bu nedenle, bu bilgisayarın (benimle birlikte verilen) talimat frekansı yaklaşık 38 MHz idi (MHz ile karıştırılmamalıdır). Bellek ve çıkış bandının içeriği

Diğer programlar

CARDIAC'ın yaratıcıları konuya ciddi bir şekilde yaklaştılar ve (yukarıdakileri saymadan) aşağıdaki programları geliştirdiler:
  • Bir sayının basamaklarını "çeviren" bir program
  • Giriş beslemesinden programları yüklemek için önyükleme
  • Alt program çağrı mekanizması
  • Tek yığınla Nim oynamak için bir program (yani Bashe oyunu)

Bağlantılar

Orijinali gösteren video:

Etiketler:

habrahabr.ru

kağıt bilgisayar

sinyal iletimi

Makinedeki sinyaller piston prensibine göre iletilir. Blok bir uzunluk birimi kaydırıldığında, pozitif bir değer iletilir, aksi halde sıfır.
OLUMSUZ
VE
VEYA XOR RS parmak arası terlik kod çözücü Gecikme hattı Gecikme hattı, ilgili kol kullanılarak makine operatörü tarafından kontrol edilir. Sinyale devam etmek gerektiğinde kırmızı ışık “yanar”, aksi takdirde yeşile döner. Gecikme hattı, yeterli kağıt gücü olmaması durumunda sinyali uzun mesafelerde devam ettirmek için kullanılabilir. Darbe üreteci Temel Mantık Kapılarına Sahip Gösteri Makinesi Bu proje ve tam teşekküllü bir kağıt bilgisayar yaratma şansı ile ilgili uzmanların görüşlerini ve tavsiyelerini gerçekten duymak istiyorum. Herhangi bir sorunuzu cevaplamaktan memnuniyet duyarım.

İlginiz için teşekkür ederiz!

Etiketler:

  • kağıt
  • karton
  • kağıt modeli
  • mantık kapıları
  • bilgisayar

www.geektimes.ru

Kendi ellerimizle bir çocuk için kişisel bilgisayar yapıyoruz

Peki, hangi çocuk annesi ve babası gibi kendi dizüstü bilgisayarına sahip olmayı hayal etmez? Tüm çocuklar kişisel bir bilgisayara erişmek ister, ancak ebeveynler olarak biz, pek kullanışlı olmadığı için onların erişmesine izin vermeyiz. Çocukların gerçek bilgisayarlara ihtiyacı yoktur, sadece görme yetilerini bozarlar. Ama neden çocukları kişisel küçük dizüstü bilgisayarları yapmıyorsunuz? Onları bir araya getirin ve çocuklar mutlu olacak! Onlar için bu zanaat çok ilginç olacak.

Gerçek bir dizüstü bilgisayar gibi katlanıp açılan bir dizüstü bilgisayar yapmak için şunlara ihtiyacınız olacak:

  • büyük kalın karton parçası
  • makas
  • kayrak tahtası efektli siyah boya (bu boyanın üzerine pastel boya ile çizebilirsiniz ancak böyle bir boya bulamadıysanız guaj boya da kullanabilirsiniz)
  • püskül
  • pastel boya
  • cetvel
  • kalem

İlk olarak, dizüstü bilgisayarın tabanının yapılacağı bir karton parçasını ölçün. Bu kısmı kesin. Ardından dizüstü bilgisayarı bükebilmek için ortasını işaretleyin. Katlamayı kolaylaştırmak için maket bıçağıyla biraz kesin. Bunu farklı bir şekilde yapabilirsiniz: bu karton parçasını tamamen iki parçaya kesin ve ardından bu parçaların da serbestçe bükülmesi için birbirine bantlayın.

Şimdi kartondan üç küçük parça daha kesin: klavye, ekran ve fare için. Bireysel anahtarlar için daha da küçük parçalara ihtiyaç duyulacaktır. Bu kısımları siyah kırmızı ile kaplıyoruz, kurumaya bırakıyoruz. Daha sonra tüm bunları dizüstü bilgisayarın ana kısmına yapıştırıyoruz.

Şimdi dizüstü bilgisayarı dekore etmeye başlıyoruz. Örneğin, çocuğun adının yazılı olduğu bir isim levhası yapabilirsiniz.

Bilgisayar hazır. Artık çocuğunuz onu her yere yanında taşıyabilecek ve ayrıca boya kalemleriyle her gün yeni bir şeyler yazabilecek (arduvaz efektli boya kullanmanız şartıyla).

Sitedeki malzemelere göre: http://www.handmadecharlotte.com/

ihappymama.ru

Kağıttan bilgisayar nasıl yapılır

AssistanceTV 136.698 görüntüleme.Kağıttan kendin yap vida kesici nasıl yapılır. Kağıt kullanarak revolver tabanca nasıl yapılır | 6 kağıt mermi - Süre: 15:16. Çıktılar: Kağıttan bilgisayar (iMac) - YouLoveIt.ru Kağıttan oyuncak dizüstü bilgisayar nasıl yapılır videosu - Tümü Murom.

Peki, hangi çocuk annesi ve babası gibi kendi dizüstü bilgisayarına sahip olmayı hayal etmez? Tüm çocuklar kişisel bir bilgisayara erişmek ister, ancak ebeveynler olarak biz, pek kullanışlı olmadığı için onların erişmesine izin vermeyiz. Çocukların gerçek bilgisayarlara ihtiyacı yoktur, sadece görme yetilerini bozarlar. Ama neden çocukları kişisel küçük dizüstü bilgisayarları yapmıyorsunuz? Onları bir araya getirin ve çocuklar mutlu olacak! Onlar için bu zanaat çok ilginç olacak.

Gerçek bir dizüstü bilgisayar gibi katlanıp açılan bir dizüstü bilgisayar yapmak için, ihtiyacın olacak:

  • büyük kalın karton parçası
  • makas
  • kayrak tahtası efektli siyah boya (bu boyanın üzerine pastel boya ile çizebilirsiniz ancak böyle bir boya bulamadıysanız guaj boya da kullanabilirsiniz)
  • püskül
  • pastel boya
  • cetvel
  • kalem

Yapmak

İlk olarak, dizüstü bilgisayarın tabanının yapılacağı bir karton parçasını ölçün. Bu kısmı kesin. Ardından dizüstü bilgisayarı bükebilmek için ortasını işaretleyin. Katlamayı kolaylaştırmak için maket bıçağıyla biraz kesin. Bunu farklı bir şekilde yapabilirsiniz: bu karton parçasını tamamen iki parçaya kesin ve ardından bu parçaların da serbestçe bükülmesi için birbirine bantlayın.

Şimdi kartondan üç küçük parça daha kesin: klavye, ekran ve fare için. Bireysel anahtarlar için daha da küçük parçalara ihtiyaç duyulacaktır. Bu kısımları siyah kırmızı ile kaplıyoruz, kurumaya bırakıyoruz. Daha sonra tüm bunları dizüstü bilgisayarın ana kısmına yapıştırıyoruz.

Şimdi dizüstü bilgisayarı dekore etmeye başlıyoruz. Örneğin, çocuğun adının yazılı olduğu bir isim levhası yapabilirsiniz.

Bilgisayar hazır. Artık çocuğunuz onu her yere yanında taşıyabilecek ve ayrıca boya kalemleriyle her gün yeni bir şeyler yazabilecek (arduvaz efektli boya kullanmanız şartıyla).

Sitedeki malzemelere göre: http://www.handmadecharlotte.com/

Merhaba arkadaşlar! Bugün sizi tekrar karton oyuncakların dünyasına dalmaya ve kendi ellerinizle nasıl oyuncak bilgisayar yapacağınızı anlamaya davet ediyorum. Çocuklar oyunlarında yetişkinleri taklit etmeyi severler ve bilgisayar gibi günlük yetişkin yaşamının böyle bir özelliği çok faydalı olabilir. Aynı zamanda elektronik aletlerden farklı olarak karton bilgisayar herhangi bir psikolojik bağımlılığa neden olmaz, ancak fantezinin gelişimine mükemmel bir şekilde katkıda bulunur. Kesin fayda! :)

Ayrıca gerçekçi bir karton bilgisayar, fotoğraf çekimleri veya bir tür tiyatro prodüksiyonları için bir destek olarak yararlı olabilir.

Ana sınıf: kartondan oyuncak bilgisayar nasıl yapılır

Malzemeler ve araçlar:

- A4 ofis kağıdı sayfaları (baskı şablonları için);
– oluklu mukavva paketleme (3 mm kalınlık);
- standart (büro) bıçağı;
- metal cetvel;
- makas;
- çift taraflı bant;
- maskeleme bandı;
- kurşun kalem ve / veya pusula;
- "Moment Crystal" tutkalı;
- yapıştırıcı;
- kağıt parçası.

Ve her zamanki gibi şablonlara ihtiyacınız olacak. Bunları buradan indirebilirsiniz:

Şimdi ana unsuru monitör olan bilgisayarın sabit bir versiyonunu yapacağız. Boyutları aşağıdaki gibidir: 40×26,5 cm- ekranın dış boyutları, 33cm- yükseklik.

Zaten geleneksel olarak üretime başlıyoruz - önce parça şablonlarını ofis kağıdına yazdırıyoruz.

Bir tutkal çubuğu kullanarak şablonların yarısını yapıştırın E-1 Ve E-2, onları kırmızı çizgi boyunca hizalayın.

Tüm şablonları küçük ödeneklerle kestik.

DURMAK

İşlemi hızlandırmak için kartonu 2 kat katlayarak parçaları tek seferde 2 parça halinde kesebilirsiniz. Ancak çok ağırsa, 1 katmanda kesebilirsiniz, bu durumda daha fazla şablon yazdırmanız gerekecektir.

Bu yüzden uygun 2 adet oluklu mukavvayı yüzleri birbirine bakacak şekilde katlayıp kenarlarından maskeleme bandı ile tutturuyoruz. Çift taraflı bant parçalarının yardımıyla kartonun ters tarafına bir detay şablonu ekliyoruz. P-1 Ve P-2, oluklu mukavva tabakasının önerilen dalga yönüne uygun olarak (yani kartonun ters tarafında görünen çizgilere paralel) yerleştirilmelidir.

Bir büro bıçağıyla, dış kontur boyunca ayrıntıları kesin.

Tavsiye! Doğrudan kesmeye çalışmayın. Önce kısa basma hareketleriyle bir bıçakla konturun üzerinden geçin, ardından uzun hareketlerle kartonu döndürerek tamamen kesilene kadar birkaç kez daire çizin.

Daha sonra bir yuvarlak parçayı ayırıp ikinci parçada yuvalar açıyoruz.

Kartonu 2 kat katladıktan sonra aşağıdaki şablona göre 2 parça kesiyoruz. P-2(daha büyük çaplıdır) yuvalı. Ardından şablonu yeni bir karton parçasına aktarıyoruz ve tek parçayı kesiyoruz. P-3(daha küçük çaplı), ayrıca yuvalı.

Moment Crystal yapıştırıcının üzerine standın tüm detaylarını fotoğrafta görüldüğü gibi yapıştırıyoruz. Tüm parçaların bölümlerinin desenini birleştirmeniz önerilir - bu şekilde stand daha iyi görünecektir.

Stant hazır.

RAF

Ayrıntıları kesin: C-1- 1 BİLGİSAYAR., C-2- 4 şey., C-3- 8 adet

detay C-1 mavi çizgiler boyunca, en alt katmanı (yani kartonun ön katmanını) kesmeden yalnızca kesimlerin yapılması gerekir. Ardından kenarlardaki ve parçanın ortasındaki alanlarda 2 kat kartonu soyun.

detayları yapıştır C-2 detay C-1 fotoğrafta gösterildiği gibi

Hemen not edeceğim: tek katmanlı bölümler, raf neredeyse tamamen bir dış karton tabakası ile sarılacak şekilde yapılmıştır. Ancak bunu yapamazsınız, sadece ek 2 parçayı kesin C-2, yerine C-1. En sevdiğiniz seçeneği seçin.

Tüm detayları yapıştırıyoruz C-3.

Ve iş parçasını ayrıntılara yapıştırın S-1 + S-2.

Parçaya yapıştırıcı sürün C-3, ayrıca parçanın merkezi tek katmanlı bölümünde C-1. İş parçasını yapıştırıyoruz.

Kalan tek katmanlı bölümleri yapıştırıyoruz.

Oyuncak monitör standı hazır.

EKRAN

detay E-1 bileşik şablonun dış konturu boyunca kesin. Bu tür 4 parçayı kesmek gerekir. Bunu yapmak için şablonu tam olarak dış kontur boyunca kesebilir ve ardından karton üzerine bir kalemle çizebilirsiniz.

Veya parçanın köşelerini işaretlemek için bir pusulanın ucunu kullanabilirsiniz. Daha sonra bu noktalar arasında kalan kısımların kenarlarını cetvel boyunca kesebilirsiniz. Parçaların yuvarlatılmış bölümleri, yay boyunca yerleştirilmiş birkaç nokta ile gösterilebilir.

detay E-2- bu bir çerçeve. Tek nüsha halinde kesilmelidir.

Şablonları, oluklu mukavva tabakasının önerilen dalga yönüne göre konumlandırmayı unutmayın. Bu tavsiyelere tam olarak uymak gerekli değildir, asıl mesele tüm detayların aynı şekilde yönlendirilmesidir. Bu durumda, monte edilen ekranın bölümleri ve ürünün diğer çok katmanlı parçaları düzgün görünecektir.

İlgili şablona göre 1 parça kesin E-3(yuvasız) ve 4 parça E 4(yuvalarla birlikte).

Ekran parçalarını aşağıdaki gibi yapıştırıyoruz:

TOPLANTI

Oyuncak monitörünün tüm parçaları hazır.

Monitör kolayca monte edilebilir ve gerekirse tekrar demonte edilerek kompakt bir formda saklanabilir.

İstenirse, LG logosunu bir çizim kağıdından kesin (şablon indirilen dosyadadır) ve ekranın altına yapıştırın.

Karton monitör hazır! Anaokulundaki oyunlar için mükemmel bir destek olduğu ortaya çıktı (her ne kadar evde kullanışlı olsa da).

Fikir gibi mi? Sağlığınızın tadını çıkarın! :)

Bu, bir oyuncak bilgisayarın sabit bir versiyonu olduğundan, resmi tamamlamak için burada bir klavye gerekebilir.

Böyle bir klavye yapmadık ama bunun için şablonlar da yukarıda verilmiştir.

Üretim teknolojisi aşağıdaki gibidir. Klavye şablonunu (ahşap düğmeli veya beyaz düğmeli) yazdırıyoruz ve 2 grup düğmeyi ayrı ayrı kesiyoruz.

Çift taraflı bandı yanlış taraflara yapıştırıyoruz ve boşlukları 1,5 mm kalınlığında (ön tarafta) mikro oluklu mukavva parçalarına yapıştırıyoruz.

3 mm kalınlığındaki sıradan oluklu mukavva burada uygun değildir çünkü düğmeler küçüktür ve karton katmanları kolayca parçalanabilir.

Alternatif olarak, bira/cilt tahtası da kullanabilirsiniz.

Klavye tabanının ayrıntılarını kartondan kesin TAMAM(2 - 3 adet), Ve kağıttan - düğmeleri takmak için bir şablon.

Klavyenin parçalarını yapıştırıyoruz, üstte düğmeleri takmak için şablonu sabitliyoruz.

Cetvel boyunca düğmeleri kesin ve klavyenin tabanına yapıştırın.

Burada, fotoğraf bir karton dizüstü bilgisayar klavyesini gösteriyor - prensip aynı.

Gördüğünüz gibi, klavye bir dizüstü bilgisayar için bile biraz basitleştirildi. Ancak ekstra karmaşıklığa ihtiyacımız yok. Ve çocukların rol yapma oyunları için (örneğin, işadamlarında veya patronlarda) oldukça uygundur. :)

Bu arada, bu oyuncak dizüstü bilgisayarı kendi ellerinizle de yapabilirsiniz.

"Çip", özel bağlantı elemanları sayesinde bu dizüstü bilgisayarın kapağının tıpkı gerçek bir dizüstü bilgisayar gibi açılıp kapanmasıdır.

Genel olarak, çok gerçekçi görünüyor. Flash sürücüler ve kablolar, bir dokunmatik yüzey için bile "yuvalar" var. Ve ekrana (boyutu 29,9×11,2 cm) bir bilgisayar resmi ekleyebilirsiniz - genel olarak güzel olacaktır!

Masterclassnitsa elektronik dergisinin onuncu sayısının sayfalarında kartondan böyle bir dizüstü bilgisayarın nasıl yapıldığını öğreneceksiniz. Orada ayrıntılı bir ana sınıf yayınlanır ve oyuncak bilgisayar yapmanın zor olmayacağı şablonlar sunulur.

Odada bir karton dizüstü bilgisayarın yanı sıra, çocuklarınız da dahil olmak üzere kendi başınıza yapabileceğiniz, aynı derecede ilginç ve popüler oyuncakların yanı sıra dekorasyonlar ve çeşitli aksesuarlar da bulunmaktadır.

Genel olarak, bu konu neredeyse tamamen çocuklara ayrılmıştır ve ustalık sınıflarının çoğu özellikle çocukların yaratıcılığı için tasarlanmıştır. Ve toplamda 21 tane var.Bu ustalık derslerinin ne hakkında olduğunu hemen derginin demo versiyonunda öğrenin.

Dergide sunulan fikirleri beğendiyseniz ve bazılarını hemen uygulamak istiyorsanız, onuncu sayıyı sipariş edin (indirme bağlantısı, ödeme yapıldıktan hemen sonra e-postanıza gönderilecektir):

Yaratıcılığınızın ve iyi ruh halinizin tadını çıkarın!

Sevgiler, Inna Pyshkina ve Kartonkino ekibi.