Carl "CJ" Johnson (Carl "CJ" Johnson) - Afrikalı Amerikalı, haydut. Grand Theft Auto oyununun ana karakteri: San Andreas.

Adam 1967'de Los Santos şehrinde doğdu. Annesi Beverly Johnson'dı ama babasını tanımıyordu. Carl'ın erkek kardeşleri vardı: büyük Sean (Sweet) ve küçük Brian ve ayrıca kız kardeşi Kendle.

Yirmili yaşlarında CJ liderlerden biri oldu Grove Caddesi Aileleri -Sweet'in kurduğu Los Santos çetesi, diğer çetelerin aksine uyuşturucu kullanmıyordu, ancak isteyerek silah satıyordu.

Bu sırada Carl'ın erkek kardeşi Brian bir araba kazasında öldü ve ağabeyi bundan onu sorumlu tuttu. CJ, Liberty City'ye taşındı ve 5 yıl boyunca araba hırsızlığına karıştı.

1992'de Johnson, annesinin öldürüldüğünü öğrendikten sonra Los Santos'a döndü. Karl'ın bir zamanlar lider olduğu çetenin çöküşün eşiğinde olduğunu ve Johnson ailesinin, kız kardeşi ve ağabeyi arasında çatışma olduğunu keşfetti.

Şehirdeki bir çete toplantısında Sweet yaralanır ve hapse gönderilir. Carl yolsuz polisler Frank Tenpenny ve Eddie Pulaski'nin pençesine düşer. köy Angel-Pine'a kirli işler teklif ederek onu Los Santos'a karışmaması konusunda uyardı.

Köyde Johnson buluşuyor doğru insanlar ve kısa süre sonra Los Santo'nun başka bir banliyösünde bulunan bir garajda yasadışı bir yarışı kazandı sa San Fierro. Kız kardeş otomobil işine girmeyi öneriyor ve çok geçmeden C.J. için işler iyiye gidiyor.

Çok geçmeden kahraman, uyuşturucunun şehre kimler aracılığıyla sağlandığını öğrenir ve satıcıları birer birer ortadan kaldırır.

Hükümet ajanı Michael Toreno ile tanışır ve onun için küçük işler yapmaya başlar. Karşılığında Toreno, ağabeyini hapisten çıkaracağına söz verdi.

Carl bir kumarhaneyi soydu, yozlaşmış Pulaski polislerinden birini öldürdü, ikincisi Tenpenny'yi hapse attı, yerel rapçi Mad Dog'u kurtardı ve Los Santos'ta bir uyuşturucu baronundan bir malikane kazandı.

Johnson, kız kardeşi ve erkek arkadaşı Caesar'la birlikte Los Santos'a döndü ve Mad Dog'un malikanesine yerleşti.

Sweet hapisten çıkınca Karl, kardeşini yanına alır. Onu harabe halindeki memleketine götürmek zorunda kaldı. Sean malikaneye gitmeyi reddeder ve Karl, kardeşinin bölgeyi yabancı çetelerden geri almasına yardım etmek zorunda kalır.

Tenpenny serbest bırakılıp suçsuz bulununca şehirde çeteler ve polislere yönelik bir katliam başladı. Frank, ölümcül bir mücadeleye giriştiği Karl'ı bulur. Johnson kazandı. Tenpenny'nin ölümünden sonra şehirde barış hüküm sürdü ve Carl ve kardeşi konağa geri döndü.

Bir süre sonra CJ milyoner oldu. Mad Dog'un yöneticisiydi, birçok araziye, gayrimenkule, yatırıma, 60 milyon değerinde bir roket paketine sahipti, bir kumarhaneye sahipti ve hatta kendi giyim mağazası Fruntalot'u bile açtı.

metin: Dmitry Skiryuk

İnsanlar kendilerinin denemediği şeyleri birbirlerine tavsiye etmeyi severler. Ne olduğu önemli değil: ilaçlar, yemek tarifleri, oyunlar. Bir zamanlar bunun iyi olduğunu duymuşlar, bu yüzden tentürü almaya, yemek pişirmeye veya oyun oynamaya bile çalışmadan bunu birbiri ardına tekrarlıyorlar. Herkes bu şekilde tavsiyede bulunacak kadar akıllıdır, ancak iş o noktaya geldiğinde herkesin yalnızca zil sesini duyduğu, ancak gerçekte hiç kimsenin ayrıntıları bilmediği ortaya çıkar. İşte burada.

Bugün bahsetmek istediğim oyun çok eski, belki de dünyanın en eski oyunlarından biri. Araştırırsanız internette kolaylıkla bu konuyla ilgili bilgi bulabilirsiniz, ancak çoğu zaman bu yalnızca kurallardan bir alıntıdır, kopyala/yapıştır, yeniden basımdır; çok az kişi bunu oynamayı denedi (en azından bizim ülkemizde). Bu kısa alıntılardan neden bu oyunu oynadıklarını, neyin iyi ve kötü olduğunu, birçok akranı unutulmuş olsa da neden bu kadar uzun süredir dünyada yaşadığını anlamak imkansız.


Buna "Seega" ("Seega" veya "Ceega", ayrıca "Soja") denir. Kuzey Avrupa ülkelerinde "Erämaashakki", "Ökenschack" ve "Ørkensjakk" olarak anılır.

Sija Mısır'dan geliyor ve kökleri Ptolema dönemine kadar uzanıyor, ancak gerçekte kaç yaşında olduğunu kimse bilmiyor. Bugün ülkelerde Kuzey Afrika Bu oyun için taştan kesilmiş alanlar, kare şeklinde düzenlenmiş delikler şeklinde bolca bulunur ve bu alanlar çok eskidir. Elbette o yıllarda Mısır artık firavunların büyük krallığı değildi, Büyük İskender imparatorluğunun bir parçası olan bir Helen eyaletiydi, ancak eyalet kendi akademisi ve İskenderiye'nin en büyük kütüphanesiyle zengin ve aydınlanmıştı. Dünyada. Modern damanın prototipi büyük olasılıkla orada ortaya çıktı.

Bu oyun - gerçek bir gizem. Ataları bilinmiyor ve sonuç olarak torunları ile ilgili her şey net değil: bugün ayrı duruyor. Aslına bakılırsa Sija, mancala, Mill ve "sıkma" dama arasında bir tür geçiş seçeneğidir. Ve bunun için tahtalar bile genellikle hevesli hayranlar tarafından delik şeklinde tarlalarla yapılır ve çakıl taşlarıyla oynanır. Zar veya başka bir rastgele sayı üreteci yoktur.

Tahta her zaman asimetriktir: merkezi bir alana sahip olmalıdır. 7x7 hücreler klasik kabul edilir, 5x5'i alırız: kurallar aynıdır, ancak küçük versiyonda 24 fişe ihtiyacınız olacaktır - bu yalnızca bir dama setidir (bu arada, Sij'deki çiplere geleneksel olarak "köpekler" denir) . Alan bir kağıt parçası üzerine çizilebilir, hiçbir şeyi renklendirmenize gerek yoktur: tüm hücreleri aynı renktedir ve hemen yalnızca merkezi olanı bir çarpı işaretiyle vurgulamak daha iyidir.

O halde başlayalım bence.

* Çiplerin rengi önemli değil: kimin ilk sırayı alacağı kurayla belirlenir. Oyuncular ilk dört fişi tahtanın uç karelerine bir "çapraz" şeklinde yerleştirir: birincisi - sağda ve solda, yan dikeylerde, ikincisi - üstte ve altta, üst ve alt yataylarda, ve ancak bundan sonra yerleştirme aşaması başlar. Bu oyun bazı yönlerden The Mill'i anımsatıyor. Oyuncular sırayla tahtanın orta karesi dışında herhangi bir yerine İKİ çip yerleştirir ve bunu tüm tahta dolana kadar yaparlar. Bu aşamada herhangi bir chip alınmamaktadır.

* Fişlerini en son yerleştiren oyuncu ilk hamleyi yapar - fişini merkezi kareye taşır: yerleştirme tamamlandıktan sonra serbest kalan tek kişi odur. Eğer bu mümkün değilse, başka bir ilginç şey devreye girer ve olağandışı kural Bu her zaman hatırlanmalıdır: Eğer hareket etme sırası sizdeyse ve tüm fişleriniz "kilitlenmişse", rakibinizin herhangi bir fişini tahtadan ÇIKARMA ve hamle yapma hakkına sahipsiniz. Bu durum yine sandığınızdan daha sık yaşanıyor.

* Taşlar, satrançtaki kaleler gibi dikey ve yatay olarak hareket eder (sadece bitişik bir hücrede olmasına rağmen) ve her iki taraftan saldırarak keserek bir tür "sandviç" oluşturur. Böyle bir kavramada yakalanan çip tahtadan çıkarılır. Şanslıysanız tek hamlede iki, hatta üç fişi kesebilirsiniz. Oyunda bu fırsatı ne kadar sıklıkla yakaladığınıza şaşıracaksınız. Ve unutmayın - Sij'de köşegen yoktur! (eski zamanlarda henüz icat edilmemişlerdi). Yani talaşlar çapraz olarak hareket ETMEZ ve SIKIŞMAZ. Ve birbirlerinin üzerinden de atlamıyorlar.

* Oyunun ikinci aşamasındaki merkez kare güvenli bir alandır; içindeki bir parça kesilemez (ancak saldırıya katılabilir). Boş orta karenin kendisi ve tahtanın kenarları sıkıştırmaya dahil değildir.

*Almak zorunludur. Yakalama, çipin yanlardan sıkıştırılmasıyla gerçekleştirilse de, çipin iki düşman çipi arasına yakın geçişi güvenlidir.

* Art arda yalnızca iki ele geçirmeye izin verilir, bundan sonra hamle rakibe geçer. Sij'de damada olduğu gibi bir dizi yakalamaya izin verilmiyor.

*Oyun sonunda tahtada en fazla fiş kalan kazanır. Hareketler artık yakalamayla sonuçlanmadığında sayma başlar. Ayrıca, yalnızca bir fişi kalan kişi otomatik olarak kaybeder; artık rakibin fişlerini ele geçiremez.

* Eğer eşit sayıda fiş kalırsa, berabere ilan edilir.

Eski Mısır'da çok şey icat ettiler ilginç oyunlar ama hepsi günümüze ulaşamadı. Örneğin Sija, gölgelerden ancak 17. yüzyılda çıktı: Sahra ve Sudan'ın Bedevi kabileleri tarafından bizim için korundu. Bugün pek popüler değil ama unutulmadı - bu da oyunun ilginç olduğunu kanıtlıyor. Geleneksel olarak Almanya, Hollanda ve İskandinavya'da çok sayıda Siji hayranı var. Kurullar var daha büyük boyut- 7x7, 9x9, üzerinde daha fazla fiş bulunur (24+24, 40+40), ancak bazı nedenlerden dolayı bu oyunun evrim vektörü alanı mümkün olan en aza indirgemeye yöneliktir (böyle bir program akıllı telefonlar için 3x3'lük bir tahta yazılmıştır).

Onun nesi var? Sona yaklaştıkça Sija yavaşlıyor: beceriksiz talaşlar çoğu zaman bitiyor farklı taraflar"barikatlar" - artık düşmanın arkasına girmek mümkün değil, zıplayamazsınız ve düşmana "basmanız", manevra yapmanız gerekiyor ve bu uzun bir süreç. Oyunculardan biri, arkasında yürüyebilmeniz ve hareketleri tekrarlamamanız için yeterli alanın olacağı bir "duvar" inşa ederse, oyun biter, fişleri saymaya başlayın. Bu biraz saldırgan, kabul edersiniz. Bu anlamda 7x7'lik bir tahtada oynamak daha dinamik ve eğlenceli ama yine de onun içinde gelişmeniz gerekiyor.

Sija'nın nesi bu kadar iyi? Öncelikle, olur - oynamak istersiniz, ancak elinizde madeni paralar, bakırlara karşı gümüş dışında hiçbir şey yoktur. Ancak dama oyunu sizin için gerçekleşmeyecek: 8x8'lik tahta büyük, kareleri boyamak bir angarya, çok fazla atlama var ve parayı almak zor. Burada alan 5x5'tir ve çip yalnızca yakalandığında kaldırılır.

İkincisi, hiçbir şeyi hatırlamanıza gerek yok: Sija sizi hiçbir şeye mecbur etmiyor, katı bir düzenleme yok, sadece bir benzerliği var. Kanıtlanmış bir açılış yoktur, bu yüzden her zaman farklı bir açılış oynarsınız. Yeni oyun- Bazı stratejik yapılar ancak düzenleme aşamasında mümkündür ancak bu sırlar yakın zamanda size açıklanmayacak ve süreç oldukça heyecanlı olacaktır. Ve son olarak Sija, yavaş olmasına rağmen oyun HIZLI. Yani elbette her hamleyi bir saat boyunca düşünebilirsiniz ama genel olarak oyun dama oyunundan daha kısadır. Defalarca oynayacak ve yorulmayacaksınız.

Sija'nın dikkati ve tüm tahtayı bir bütün olarak algılama yeteneğini öğrettiğinden bahsetmiyorum bile: taşlar her yöne hareket ediyor, tahtada kimsenin yarısı ya da başkasının yarısı yok, dışarıdan bir saldırı gelebilir herhangi bir tarafta, ancak alan küçük ve mükemmel bir şekilde kontrol ediliyor. Ve bir şey daha: Sij'de sert ve tutumlu olabilirsiniz, ancak zalim ve açgözlü olamazsınız, çünkü düşman bir köşeye sürülürse, fişleri çılgına döner, kordonu ezer ve özgür, öfkeli ve aç bir şekilde kırılır. köpekler.

Burada kendime başlangıca dönme izni vereceğim. Çoğu zaman yetişkinler, çocuklarına kendilerinin de oldukça belirsiz bir konsepte sahip oldukları eğlenceyi sunarak ciddi bir hata yaparlar: Bunun iyi olduğunu duymuşlar, hepsi bu. Sonuç olarak, kayıtsız kaldığınız bir oyunun çocuğunuzun ilgisini çekmesi pek olası değildir - anne ve babanın da bu oyunda "dolgunlaştığını" görürse kaybolur. Yüzmeyi bilmiyorsanız, başkasına öğretemezsiniz, bu yüzden tembel olmayın, akşamları bir kutu dama alın, çocuk uyurken bir alan açın ve yüzmeyi deneyin. kendinizi on, yirmi, otuz kez.

Oyuna girin ve hayata geçmesine izin verin. Tuzaklarını kendiniz deneyimleyin, çömezin şaşkınlığını hissedin: “Bakın! Aynen öyle!”, alışılmadık taktiklere hayret edin. Bu sadece Siji ve diğerleri için geçerli değil masa oyunları. Her oyun sadece bir araçtır; aslında biz her zaman birbirimizle oynarız. Bu nedenle en gerekli oyunçocuğunuz için o sizsiniz.

Bunu unutmayın ve iyi bir oyun olun.

Carl Johnson - ana karakter rapçi Young Maylay tarafından seslendirilen oyunlar. Johnson House, Ganton, Los Santos'ta doğdu. Anne - Beverly Johnson ve sadece bir anne değil, birçok çocuğun annesi ve bekar bir anne.

Johnson ailesinde Carl'ın yanı sıra erkek kardeş Sean (en büyüğü), erkek kardeş Brian (en küçüğü) ve kız kardeşi Candle (en küçüğü) vardı.

Babası hakkında çok az şey biliniyor ama Yaşlı Rhys onu hatırlıyordu, ancak deneğin akıl sağlığından şüphe duyulabilir. Sij, babasını hiç tanımadığını ve hatırlamadığını söylüyor.

Karl 1987'ye kadar (en azından uzun bir süre) ayrılmadı. Gençliğinde aldığı psikolojik travma Denizde yüzerken yüzüne kullanılmış bir prezervatif sıçradı. O zamandan beri suyu pek sevmiyordu.

1987'de, yolsuzluğa bulaşmış polisin ona baskı yapmaya başlamasıyla bir dizi olay meydana geldi ve polis, onların boyunduruğu altında yavaş yavaş zayıfladı. Ayrıca bu yıl genç Brian ölür ve Carl tüm bu ayaklanmalardan sonra Liberty City'ye gider.

Karl'ın doğum yılı hiçbir yerde belirtilmediği için yaşının kesin bir değeri yoktur. Ancak maç sırasında bir bardan alkol alırsa 1992'de en az 21 yaşında olduğunu varsayabiliriz. Buna göre 1987 yılında Özgürlük'e gittiğinde 16 yaşında olması gerekiyor ama kendi aracıyla çıktığı için ehliyetinin olması gerekiyor ve bu da en az 18 yaşında. Bu nedenle, GTA San Andreas olayları sırasında Karl, oldukça genç göründüğü için 23 ila 25 yaşları arasında bir yerde olmalı (ayrıca çok da genç değil) uzun).

Dışarıdan Karl, rapçi Dr. Dre ve futbolcu Thierry Henry'ye benziyor. Görünüşe göre gözlerinin rengi mavi, bu da onda Avrupa kanının karışımını gösteriyor. Cj, seride "resmi olarak" esrar içen ikinci ana karakterdir.

Bu arada Cj, Carl'ın takma adıdır ve baş harfleri C ve J'nin (Carl Johnson) iki harfinden oluşur. Bu nedenle isminin "Carl CJ" olarak kullanılması yanlıştır.

Liberty City'de Yaşam

Carl'ın Liberty'de geçirdiği zaman ilginçtir çünkü San Andreas'ı oyun serisinin başka bir bölümüne bağlamaktadır. Ancak ne yazık ki bu konuda çok fazla bilgi bulunmuyor.

Liberty City'de CJ, Salvator Leone'nin oğlu (Joey) ile çalıştı ve Sweet onu arayıp annesinin arabadan geçerken vurularak öldürüldüğünü söyleyene kadar beş yıl boyunca araba hırsızlığı yaptı ve sokaklarda durdu.

Ve Karl geri döner.

San Andreas'tan sonraki hayat

GTA San Andreas hikayesinin sonunda Carl Johnson genç bir milyoner oluyor. Birçok arsası, gayrimenkulü ve yatırımları var.

Ancak 1992'den sonra onun hakkında hiçbir bilgi yoktur. Rockstar Games, Grand Theft Auto'nun yeni dünyasında (2008'den sonra) eski kahramanlara yer kalmadığını açıkça ortaya koyduğu için ölmüş olması mümkündür.

Bununla birlikte, meraklı beyinler Liberty City'de, olgun ve daha saygın bir Karl'a benzeyen (şapka ve takım elbiseli) bir kadeh şarapla tasvir edilen belirli bir "Fruntalot" un reklamını yapan bir poster buldu. Belki Carl 92'den sonra Liberty'ye geri döndü ve işini genişletti?

Basit hesaplamalar, 2008 yılında şu anda en az 38 yaşında olması gerektiğini söylüyor.

Ve son olarak Rockstar oyununda Carl'a doğrudan bir gönderme var: Red Dead Redemption Undead Nightmare. Sasquatch'i öldürdükten sonra, "CJ'e Artık Bakmayın" anlamına gelen bir ödül alırsınız.

Carl Johnson'ın kişiliği

Serinin önceki kahramanlarından (Claude ve Tommy) farklı olarak Carl'ın onlardan daha büyük bir kalbi var. Vicdan azabı duymadan öldürmez ama çoğu zaman çok endişelenir veya kurbanlarına bir şans verir. Pulaski'yi affeder ve çetesinin üyelerini öldürdüğünde içtenlikle tövbe eder ve pişman olur.

Ancak diğer yandan, yeni bölgeleri ve zirveleri fethetmek için ısrarla çabalayan ve konu diğer rakip çetelere gelince hiçbir şeyden vazgeçmeyen bütünlüklü bir kişiliktir.