ZBrush'un sadece bir heykel programı olduğunu düşünüyorsanız, o zaman biraz daha derine bakmanın zamanı geldi.

Sayesinde büyük set ZBrush evrensel bir şekillendirme programıdır ve kullanıcılarından herhangi biri kendisine en uygun çalışma hattını geliştirebilir. ZBrush'ta yapabileceğiniz şeylerin çokluğu nedeniyle, daha az kullanılan ancak aynı derecede kullanışlı özelliklerden bazılarını kaçırmak kolaydır.

ZBrush'a daha yakından baktıktan sonra unutmuş olabileceğiniz veya hatta belki de bilmediğiniz 10 kullanışlı özellik belirledim. Büyük olasılıkla, bu yeni başlayanlar için yararlı olacaktır ve belki de eski zamanlayıcılar bu makalede kendileri için bir şeyler öğrenebilirler.

01. Eskiz yapınBoya Durdur

Herhangi bir 3D sanatçısı, asıl heykel yapmaya başlamadan önce bir eskiz oluşturmanın önemini bilir. Bunu yapmak için genellikle 2B alanda fikir taslağı çıkarmak üzere Photoshop'u açarız. ZBrush'ın aynı amaçlara yönelik, aynı derecede kullanışlı bir yerleşik eklentisi vardır. Burası PaintStop . Bunu Belgeler > PaintStop'ta bulabilirsiniz.

PaintStop başlatıldığında ZBrush arayüzünü biraz değiştirir. Önemli ölçüde daha az araç var. Üstte, sahnenin üstünde, çalışma alanınızı ayarlamak için bir panel görünecek ve solda fırça türleri görünecektir. PaintStop eklentisi işlevler açısından Photoshop, Art Rage, Sketchbook Pro kadar zengin değildir ancak fikirlerimizin hızlı eskizlerini yapmak için oldukça uygundur. Ayrıca referansı bilgisayarınızdan yüklemenize gerek yoktur; referans doğrudan ZBrush'ta olacaktır.

02. Bir referans aracı olarak Spotlight.

Spotlight öncelikle bir dokulandırma aracı olmasına rağmen referansları konumlandırmak için de kullanılabilir. Bu özellikle ekranı küçük olanlar veya ikinci monitörü olmayanlar için kullanışlıdır. Şema şu şekildedir: Texture-Import aracılığıyla bir görsel yükleyin, onu seçin ve Spotlight'a Ekle'ye tıklayın. Şimdi Spot Işığı Projeksiyonunu kapatmanız gerekiyor: Fırça > Örnekler > Spot Işığı Projeksiyonu'na gidin. Hazır! J modellemeye devam edebilirsiniz

03. TranspozeEkstrüzyon ve özel ölçeklendirme için hareket ettirin

Geometrinin belirli kısımlarını hızlı bir şekilde çıkarmak için Transpose Move'u maskelerle birlikte kullanıyorum. İş sürecini optimize etmeye ve hızlandırmaya yardımcı olacak çok kullanışlı bir özellik. Örneğin karakterin kollarını vücuttan “uzatmanız” gerekiyor. Move veya SnakeHook fırçasını alabilir veya dokunulmaması gereken alanı maskeleyebilir, Transpose Move'u (W) seçip tek tıklamayla kolları istediğiniz uzunluğa uzatabilirsiniz.

Eğer sert bir yüzeyde çalışıyorsanız Transpose Move ile çalışırken Shift tuşunu basılı tutmanızı tavsiye ederim, bu durumda parçalar normalleri boyunca ekstrüze edilecektir. Transpoze Taşıma, Transpoze Ölçeği (E) yerine standart olmayan ölçeklendirme için de kullanılabilir. Çoğu durumda, bir nesneyi ölçeklendirmenin bu yolunu daha sezgisel ve kullanışlı buluyorum.

04. Yardımla donatınZspher

ZBrush'taki Transpoze Aracı genellikle bir karakterin pozunu vermek için kullanılır, ancak dezavantajları vardır. Zspher teçhizatını kullanmak çok daha kullanışlı ve daha az kayıpla olacaktır. Bu, ZBrush'ta hile yapmanın en eski yollarından biri olduğundan, birçok kişi bunu hatırlamıyor ve yeni başlayanlar büyük olasılıkla bilmiyor bile.

Öncelikle Zspher'ı seçin, Araç > Arma > Mesh Seç'e gidin, ağımızı seçin ve Zspher'dan bir iskelet oluşturun. Bu, Maya ve Softimage gibi diğer 3D modelleme programlarındaki bir teçhizat için iskelet oluşturmaya çok benzer. Teçhizattan memnun kaldığımızda Araç > Rigging > Bind Mesh'e gidin. Artık karakteri kalbinizin istediği gibi çevirebilirsiniz J.

05. Arayüz kurulumu

ZBrush'a genellikle esnek bir program denir, çünkü içinde kesinlikle her şeyi özelleştirebilirsiniz: yazı tipi boyutundan ve pencere renginden menüleri ve düğmeleri kesinlikle herhangi bir yere sürüklemeye kadar. Nasıl yapılır? Çok basit! Tercihler > Yapılandırma > Özelleştirmeyi Etkinleştir'e gidin. Artık istediğimiz şeyi istediğimiz yere sürükleyip bırakabiliriz. Arayüze hangi konfigürasyonun verilmesinin en iyi olduğu konusunda kararsızsanız, Çeşitli seçeneklerİnternette veya en sık kullandığınız tuş ve fırça setine karar verene kadar bekleyin ve ardından bunları harici panellere yerleştirin.

06. Çoklu ihracat ve çoklu ithalat

ZBrush, işinizi daha kolay ve daha hızlı hale getirmek için varsayılan olarak yerleşik birçok eklentiyle birlikte gelir. Bunlardan en vazgeçilmezlerinden biri SubTool Master'dır, onun yardımıyla tüm alt araçları aynı anda yönetebilir ve istediğiniz gibi düzenleyebilirsiniz. Çok sayıda alt araçla çalışıyorsanız, bu eklenti cennetten gelen bir mannadır.

Mesela Maya'da otuz alt araçla bir karakter oluşturduğunuzu ve bunların hepsini ZBrush'a aktarmanız gerektiğini düşünelim. Bunu bir seferde bir alt araç yaparsanız, çok zaman alacaktır ve sorun yaratması pek olası değildir. pozitif duygular ve eğer ZBrush da aynı anda çökerse, hayal kırıklığının sonu gelmeyecek. SubTool Master ile tüm alt araçları tek bir hamlede içe ve dışa aktarabilirsiniz. İçe aktarmak için Plagin > Subtool Master > MultiAppend'e gidin, alt araçlarımızı seçin ve gidip çay yapın J. Geri döndüğümüzde her şey zaten ZBrush'ta olacak.

07. İşlevArka yüzmaskeleme

İnce nesnelerin şekillendirilmesinde çok sık karşılaşılan bir sorun, ön yüzeyde çalışarak arka yüzeyi de deforme etmemizdir. Nasıl burada olabiliriz? Sihir yalnızca tek bir işlevde gizlidir ve bu da Arka Yüz maskelemedir. Bununla nesnenin arka tarafının maskelenmesini etkinleştirirsiniz ve deforme olmaz. Bu tılsımı Fırça > Otomatik Maskeleme > Arka Yüz Maskeleme menüsünde bulabilirsiniz. Çok kullanışlı özellik. İtibaren kendi deneyimi Bu butonu hızlı erişim paneline yerleştirmenizi tavsiye ederim. Ancak çok gerekli değilse Move, Move Elastic, Move Topological gibi bazı fırçaların düzgün çalışmamasına neden olmamak için kapatmalısınız.

08. İşlevİlkelleri başlat

İlkel nesneler diğer 3D yazılımlarda yapılanlardan biraz farklı çalışır. Bunları deforme etmek için Araç menüsünde PolyMesh3D Yap seçeneğine tıklamayı unutmamanız gerekir. Ancak ZBrush'taki ilkellerin kendi bireysel deformasyon işlevleri vardır. Araç > Başlat'ta bulunabilirler. Değerlerle oynayarak nesneyi size en uygun şekle getirebilirsiniz. Her ilkelin benzersiz bir dizi deformasyonu vardır.

09. Çoklu gruplara göre topoloji ve maskeleme.

Bu maskeleme yöntemini daha önce arka yüz maskeleme olarak belirtmiştik ancak maske uygulamanın daha birçok yolu vardır. Benim iki favorim Topoloji ve Çok Gruplu maskelemedir. Bunlar Fırça > Otomatik Maskeleme menüsünde mevcuttur. Her yöntemi ayrı ayrı ele alalım. Çoklu Grup maskeleme ile yalnızca çoklu grupları maskelemekle kalmaz, aynı zamanda fırçanın belirli çoklu gruplar üzerindeki etkisinin yoğunluğunu da ayarlayabilirsiniz. Topoloji Maskeleme, yalnızca seçilen bir çoklu grup üzerinde çalışmanıza olanak tanır; bu, alt aracın birkaç çoklu gruptan oluşması durumunda çok kullanışlıdır. Detay üzerinde çalışırken bu tür maskelemenin kullanılması tavsiye edilir.

10. Referansların kurulumu ve yapılandırılması

ZBrush'ın tek kamerası olmasına rağmen Maya, Softimage, 3DS Max'ten farklı olarak referanslar yine de farklı açılarçalışmayı daha uygun hale getirmek için. Yani sağdaki araç çubuğuna gidin, X, Y, Z yüzeylerinin görüntüsünü açın, Çizim menüsüne gidin ve Ön-Arka, Yukarı-Aşağı ve Sol-Sağ'ı bulun. Burada ihtiyacınız olan herhangi bir eksendeki resimleri yükleyebilirsiniz. Burada referansların görüntülenmesi ve yerleştirilmesine ilişkin ayarları bulacaksınız.

Bu basit eğitim, Zbrush ve 3D Studio MAX'ta doku uygulama ve oluşturmanın temel adımlarında size yol gösterecektir.

Temel şekil tamamlandıktan sonra daha fazla ayrıntı için onu ZBrush'a aktarın. Bu model dağınık ve çarpma haritaları için kullanılacaktır. İyi ve doğru bir UWV taraması oluşturun. Temel model ve geliştirme 3D Studio MAX'ta oluşturuldu.

DIFUSE, CAVITY, DEPLACEMENT NORMAL haritaları hazır olduğunda sonraki adımlara geçin. Öncelikle kartlarınızın TIFF, PSD veya BMP formatında olduğundan emin olun. aynı boyutta. Bu sayede alacaksınız en iyi sonuç 3D Studio MAX'ta görselleştirme işlemi sırasında.

Haritaları ZBrush'tan dışa aktarmadan önce dikey olarak çevrilmeleri gerekir. aksi takdirdeızgarayla aynı hizada olmayacaklar. Ayrıca ZBrush'taki Alpha kanalı 3D Max veya Maya'dan biraz farklıdır. ZBrush Deplasman haritasında şunu kullanır: Gri renk nerede ofset olmayacağını belirlemek için kullanılırken 3D MAX (ve diğer programlar) bunun için siyahı kullanır. Bu yüzden Output sekmesinde (3D MAX programında) RGB Offset parametresini -0,5 olarak ayarlamayı denemeniz gerekir. Benim durumumda yardımcı oldu.

Şuna baksana aşağıdaki kartlar:
*Yer Değiştirme haritasının temel renginin gri olduğunu ve daha önce belirtildiği gibi bu rengin siyah olarak ayarlanması gerektiğini unutmayın.

YER DEĞİŞTİRME HARİTASI (tersine çevrilmiş bir harita değil)

DİFÜZ HARİTASI (ters çevrilmiş harita)

CAVITYY HARİTA (ters harita değil)

Yani haritalarınızı ZBrush'ta yaptınız, dikey olarak çevirdiniz ve RGB Ofsetinin 1 yerine -0,5'e ayarlanması gerektiğini biliyorsunuz, ancak yine de bazı donanım ve dokulandırma sorunları olabilir. Bunun nedeni büyük olasılıkla modeli ZBrush'tan 3D MAX'e aktarmadan önce Mağaza MT seçeneğini seçmemiş olmanızdır:

Artık kartlarımızı kontrol edebilirsiniz. İhtiyacımız olan kartı yerine yerleştiriyoruz:

Yaygınlaştırma Haritasından Dağıtma,

Normal Haritadan Bump Haritasına,

Yerinden Edilmede Yer Değiştirme Haritası

Glossiness veya RGlossiness'ta (Vray) Boşluk Haritası

Işığı ayarlayın ve sonuca bakın.

Ünlü 3D sanatçıları yeni başlayanlara dokulandırma ipuçları veriyor ve sırlarını profesyonellerle paylaşıyor.

Konsept sanatçıları hayal kurabilir ve bulutlarda uçabilirken, doku sanatçılarının odaklanmış ve detaylara dikkat etmeleri gerekir. Ve bu adamların sadece tüm i'leri işaretlemesi değil, aynı zamanda her bir çim yaprağını "yalaması" ve ayrıca birkaç tane bırakması gerekiyor. pas lekeleri dünyanın en yeni ve en temiz tankında. Kendinizi bu çizgilerde görüyorsanız, doku loncasına doğrudan bir yolunuz var demektir. Değilse, o zaman belki yeni ve ilham verici bir şeyler öğreneceksiniz.

“Bir nesneyi, onu şekillendirdiğiniz programda detaylandırmanıza gerek yok. Çok sık, özellikle kıyafetlerin ve her türlü detayın detaylandırılması için küçük parçalar, Photoshop kullanıyorum" José Alves da Silva

İpucu 1: Bugün saç, yarın para

“Karakterlerin saç örgülerini mümkün olduğunca dikkatli bir şekilde hazırlıyorum ve topolojide saçın doğal şekline bağlı kalmaya çalışıyorum. Bu şekilde, modelimi kolayca çevirebiliyorum ve saçı uçlarından inceltebiliyorum, daha sonra şık bir saç modeli görünümü oluşturmak için üzerinde bir gürültü dokusu (veya Photoshop'ta bir Hareket Bulanıklaştırma filtresi) kullanıyorum," diyor Andrew Hickinbottom .

Her saç üzerinde çalışmaya değer

2. İpucu: Organik şeyler

“Mudbox'ın çok kullanışlı bir fırçası var: Kuru fırça (ve diğer programlardaki benzer fırçalar), bu da organik veya organik olmayan bir yüzeye hızlı bir şekilde aşınmış bir etki vermenizi sağlar. Ve bu fırça geometrinin yalnızca tepe noktalarında veya vadilerinde çalıştığı için yalnızca etkilenme olasılığı en yüksek olan alanların üzerini boyayabilirsiniz. çevre. Boşluk kartıyla birlikte organik maddenin üzerine kir, pas veya toz çekebilirsiniz” diyor Carlos Ortega Elizalde.

Oyunun adı "Bir Nesneye Kir, Pas ve Kusurlar Eklemek"

Carlos Ortega Elizalde, dokular oluşturmak için Mudbox'taki Kuru fırçayı kullanmayı seviyor

3. İpucu: ZBrush'ta PolyPaint

“Modellerimi basit bir şemaya göre boyuyorum: 1 - ana renk; 2 - ikinci ana renk; 3 - hafif veya koyu gölgeler ana renkler; 4 - sıcak tonlar kan rengiyle karıştırılmış ana renk; Bükülmüş doygunluğa sahip 5 renk; 6 rasterleştirilmiş renk” diyor Luca Nemolato.

Kendinizinkini yaratın kendi şemasıçalışın, ancak renkleri ve dokuları her zaman "temiz" tutun

4. İpucu: Normal haritalarla ayrıntılı bilgi edinin

“Bir nesneyi, onu şekillendirdiğiniz programda detaylandırmanıza gerek yok. Çoğu zaman, özellikle kıyafetlerin detaylandırılması ve her türlü küçük detay için Photoshop kullanıyorum. xNormal (Photoshop'ta bir dizi kullanışlı filtre yükleyen) gibi ücretsiz yazılımlarla, bir Bump'u kolaylıkla Normal haritaya (Height2Normals) dönüştürebilirsiniz. Daha sonra bu haritayı Normal haritanın bulunduğu mevcut katmanın üstüne yeni bir katman olarak ekleyin, karıştırma modunu Overlay olarak ayarlayın. Detay, Dolgu değeri kullanılarak ayarlanabilir” diyor José Alves da Silva.

Ayrıntılar modelde mi yoksa son renderda mı görünmeli?

Metal malzemenin özelleştirilmesi çok zordur, ancak José Alves da Silva'nın çalışmalarına bakılırsa buna değer.

İpucu 5: ZBrush'tan 3Ds Max'e saç aktarma

“ZBrush'ta FiberMesh kullanılarak oluşturulan saçlar 3Ds Max'te yeniden oluşturulabiliyor. Bunu yapmak için eğrileri kılavuz eğriler olarak kullanmak üzere ZBrush'tan 3Ds Max'e aktarmanız gerekir. ZBrush'taki FiberMesh menüsünden Eğrileri Dışa Aktar'ı seçin ve saçları OBJ olarak kaydedin. 3ds Max'te Dosya menüsünden İçe Aktar'ı seçin ve OBJ dosyasını seçin. OBJ içe aktarma ayarlarında, spline'ları içe aktarmak için Şekiller/Çizgiler seçeneğini etkinleştirin, ayrıca eğrilerin tek bir dosya olarak içe aktarılması için Tek kafes olarak içe aktar seçeneğini de etkinleştirin. İçe Aktar'ı tıklayın.

"Nesne seçim modunu değiştirin ve tüm spline'ları seçin. Spline'ların toplam sayısı, değiştirici menüsünde (Seçim menüsünün altında) gösterilecektir. Bu sayıyı unutmayın. Spline'lara Saç ve Kürk değiştiriciyi (WSM) uygulayın. Saç sayımı değeri spline sayısı olacaktır. İnterpolasyon seçeneğini kapatın. Rand. Scale'i 0'a getirin ve Frizz ayarlarında herhangi bir rastgeleliği ortadan kaldırmak için Frizz Root ve Frizz Tip 0'ı ayarlayın. Bitti!" diyor José Alves da Silva.

Saçla çalışmak zor ama mümkün

İpucu #6: Mükemmel Dokular

“BodyPaint 3D'de dokular oluşturuyorum, özel bir eklenti kullanarak geometriyi 3Ds Max'ten programa aktarıyorum. BodyPaint 3D'de modeli gerçek zamanlı olarak boyayabiliyorum ve ayrıca Diffüz, Yansıma, Çarpma ve Normal gibi haritaları da kolaylıkla elde edebiliyorum. Bu şekilde 3D modelleri hızlı bir şekilde detaylandırabilir ve ekleyebilirim. çeşitli efektler", Sérgio Merêces diyor.

Eklentileri kullanarak farklı dokular elde etmek uygundur

İpucu #7: Tüm gözler kamerada

"Karmaşık sahneler bazen yüzlerce nesne içerir ve UV ve doku oluşumu sonsuza kadar sürebilir. Bu nedenle yalnızca kameradan görülebilen nesneler üzerinde iyi çalışıyorum. Bir nesne odaktaysa mükemmel bir şekilde görülebilir; mükemmel bir UV oluşturuyorum, dokuları ayrıntılı olarak boyuyorum ve ayrıntılı materyaller oluşturuyorum. Aksi halde döşeme dokuları, prosedür gürültüsü ve birkaç kombinasyonun bir kombinasyonunu kullanırım. farklı dokularçeşitli nesneler için. BerconMaps, nesnelerin dokularının mükemmel şekilde çeşitlendirilmesine yardımcı olur. 3Ds Max'te köşelerde boyama yapmak, kir veya pas oluşumunda da iyi sonuçlar verir. Aynı zamanda iyi bir UV taramasına sahip olmak da gerekli değil” dedi Toni Bratincevic.

Fena bir yaklaşım değil - değişen dereceler Sahnedeki nesnelerin kameraya olan yakınlıklarına bağlı olarak detaylandırılması

Gerçekten iyi dokular dünyayı değiştirebilir. Toni Bratincevic

Toni Bratincevic, toprak kartları konusunda gerçek bir profesyonel. Toni Bratincevic

VertexPaint, bir resmi detaylandırmanın ve ona gerçekçilik katmanın başka bir yoludur. Toni Bratincevic

İpucu #8: Işığın “çalışmasına” müdahale etmeyin

“Doğru yapılandırılmış malzemeler olmadan resmi “çekmek” çok zordur. Bu durumda iyi yerleştirilmiş bir ışık bile durumu kurtarmayacaktır. Francesco Giroldini, doğru malzeme ve dikkatle seçilmiş dokuların çekime görsel çeşitlilik katacağını ve doğru ışıklandırmanın başlatıldığını tamamlayacağını söylüyor.

İyi dokular herhangi bir işte en önemli şeydir

9. İpucu: Parıltı ekleyin

“Yansımalar gerçekçi bir resmin en önemli ve yeri doldurulamaz bileşenlerinden biridir. Onların yokluğu tüm çekimi mahvedebilir” diyor Francesco Giroldini.

Yansımalar en karmaşık şeylerden biridir

10. İpucu: Uçurumun eşiğinde dengelemek

"Gölgelendiricileri ayarlarken, malzemenin daha dağınık mı yoksa yansıtıcı mı olması gerektiği arasında her zaman uygun bir orta nokta bulmak çok önemlidir. Francesco Giroldini, artan dağınıklığa sahip malzemeler daha koyu ve bulanık yansımalar üretirken, yüksek derecede yansıtıcı malzemeler muhtemelen dağınık ışığı yansıtmaz veya onu birden çok kez yansıtır" diyor.

Dokularla çalışırken gerçek dünyayı referans olarak kullanın

Acele etmeyin

Modellemede, dokulandırmada olduğu gibi, tüm parçaların birkaç kez kullanılabileceğini unutmamak çok önemlidir. Etkileyici bir doku bankası her zaman işinize yarayacağından acele etmeyin ve dokular üzerinde dikkatli bir şekilde çalışın. Ayrıca pratik mükemmelleştirir, dokular üzerinde ne kadar çok çalışırsanız o kadar iyi olurlar.

“Doğru yapılandırılmış malzemeler olmadan resmi “çekmek” çok zordur. Bu durumda iyi yerleştirilmiş bir ışık bile durumu kurtarmayacaktır” diyor Francesco Giroldini.


Çok fazla 3D tasarımcı bir modeli tam renkli olarak nasıl dışa aktaracağını bilmiyor 3D baskı formata VRML itibaren ZBrush. Bu gerçekten açık olmaktan çok uzaktır, bu nedenle birçok hataya ve hatalı doku boşaltma işlemine izin verilir. İnternette bu konuda Rusça olarak neredeyse hiçbir bilgi yok. Bu nedenle tüm Dünya tasarımcılarına yardımcı olmaya karar verdik ve Dünya'ya nasıl doğru ve hızlı bir şekilde ihracat yapılacağı konusunda basit ve anlaşılır bir kılavuz hazırladık. VRML.

Tüm resimler tıklanabilir.

1. Dokusu olan belli bir modelimiz var.

2. İhracat yapmak için STL veya VRML eklentiyi kullanmanız gereken format "3D baskı ihracatçısı". Eklentiyi pixologic web sitesinde bulabilirsiniz. Diğer eklentiler gibi arşiv içeriğinin \ZData\ZPlugs klasörüne kopyalanmasıyla kurulur. Programı yeniden başlattıktan sonra eklenti palette mevcut olacak "Z eklentisi".

3. Eklenti panelinde hemen “mm” düğmesine basın. İnç ile çalışmayı seviyorsanız inç bırakabilirsiniz. Program modelimizin en-boy oranını belirleyecektir. İÇİNDE bu durumda 2x1.99x1.99mm olduğu ortaya çıktı.

4. Diyelim ki yazıcı çıkışında 5 cm yüksekliğinde bir modelimiz olması gerekiyor. Kenarlardan birini 50 mm'ye ayarladık. Program kalan kenarları kendisi yeniden hesaplayacaktır.

5. Model ve doku dışa aktarma formatına geçelim.

6. Burada aşağıdaki sırayla hareket etmeniz gerekir:

  • düğmesine basın "Renkler"— varsayılan olarak açıktır ancak buna ihtiyacımız yoktur.
  • Doku formatını seçin. Jpeg'i seçtim ve kalite motorunu %100'e taşıdım. en iyi kalite. Bu, çıktının jpg formatında 2048x2048 doku olacağı anlamına gelir. Başka boyutlarda bir doku oluşturduysanız çıktı farklı olacaktır.