Sevgili günlük,

Benim adım Celestia. Bugün kız kardeşim Luna ve ben Equestria'nın taçlı prensesleri olacağız. İkimiz de muhteşem prenses maceralarımız hakkında yazabilelim diye bu günlüğü tutmaya başlıyorum.
Umarım harikalardır. Harika olacaklar mı bilmiyorum. Harika olacaklarına inanıyorum. Ama sanırım muhteşem olacaklarını varsaymamalıyım çünkü hiçbir zaman pegasusların, tek boynuzlu atların ve toprak midillilerinin prensesi olmadım. Belki muhteşem olmayacağım. Belki de sadece iğrenç olacağım. Ya Equestria'nın çirkin prensesi Celestia olarak biliniyor olsaydım?
Tamam sakin ol Celestia. Yine kendini kandırıyorsun. Nefes al. Her zaman olduğu gibi çok ve çok çalışacaksınız. Ve çok ve sıkı çalıştığınız sürece iyi olacaksınız. TAMAM. Şimdi daha iyi.

***
Öncelikle şunu söylemeliyim ki Luna ve benim prenses olacağımıza inanamıyorum! Bu çok ani ve beklenmedik bir şekilde oldu. Kendisine Sakallı Yıldız Girdabı diyen çok sıra dışı bir tek boynuzlu at sihirbazı bize yaklaştı. Ve "alışılmadık" dediğimde kaba olmak istemiyorum, sadece kesin olmak istiyorum. Her şeyden önce, ona dürüstçe "sakallı" diyebiliriz çünkü o şimdiye kadar gördüğüm en uzun kahverengi sakala sahip! İkincisi, büyük bir cadı şapkası ve kenarlarında her adımda çınlayan çanların olduğu, yıldızlar ve takımyıldızlarla dolu bir pelerin takıyordu. Diyelim ki onu kalabalığın içinde kolayca bulabilirim! Star Swirl ve temsilcileri - Dünya midillilerinden Akıllı Kurabiyeler; Pegasus'tan Bireysel Emeklilik; ve Starl Swirl'ün öğrencisi Tekboynuzlar'dan Clover Clover bize pegasiler, tek boynuzlu atlar ve toprak midillileri arasındaki geçmiş kavgaları anlattı. Kabileler barış yapıp Equestria'yı kurduklarından beri bu barışın korunmasına yardımcı olacak yöneticiler bulmak istediler ve bize geldiler.
Uzaylıların Equestria'nın kurulduğu her şeyi koruduğunu biliyorlardı: sevgi, uyum ve dostluk. Ve uzaylı atların içinde bir miktar pegasi, tek boynuzlu at ve toprak midilli bulunduğundan*, tüm midillileri onların gözünde eşit kılarak Equestria halkını temsil edebileceğimize inanıyorlardı. Ve bizden onların prensesleri olmamızı istediler.
Ve her şey çok güzeldi ama o kadar ağır bir yük ki! Yani, Luna ve ben onur duyduk. Aksi nasıl olabilir? Senden her gün bütün bir ülkenin hükümdarı olman istenmiyor. Aslında Luna ve ben, Equestria'daki rolümüzün hükümdar olmak olmadığını ve Equestria midillilerini tebaamız olarak görmeyeceğimizi açıkladık. Equestria'nın koruyucuları olacağız. Bu kulağa çok daha dostça geliyor. Equestria'nın topraklarını ve göklerini gözeterek, onları huzurlu ve güvenli bir yer haline getirerek hizmet edeceğiz ve koruyacağız.
Umarım sorumluluklarımı iyi bir şekilde yerine getiririm ve bu günlüğe yazacağım birçok harika macera yaşarım.

Celestia

İkinci giriş

Günlük,
Biz Luna'yız ve Equestria'nın taçlı prensesi olacağız! Sen bizim en çok yazacağımız kraliyet günlüğümüzsün derin düşünceler adı geçen prenses ve...

Aman boşver. Yazmayı deneyecektim ki Celestia'yla ben bunu tayken öğrenmiştik. Uzaylılar bunu eğitimimizin önemli bir parçası olarak görüyorlardı ama biz sürekli böyle konuşmanın çok aptalca olduğunu düşündük. Sadece maçlarda kullandık. Canterlot'un tepelerinde koşarken ve uçarken, prensesmişiz gibi davrandım ve kullanarak konuştum. Kraliyet Biz, çok ciddi, kibirli vb. Ama konuşmak ne kadar eğlenceli olursa olsun, yazmak Kraliyet Canterlot Sesiçok yorucu!
O yüzden yeniden başlıyorum. Ben Luna'yım. Bu benim Celestia ile olan günlüğüm; burada prenses olduğumuz sürece başımıza gelecek en ilginç şeyleri anlatacağız. Veya resmi olarak adlandırıldığı gibi:

İki prensesin dönemi! Ünlem işareti!

Hakkında yazacağız iyi şeyler, kötü ve umarım gerçekten şaşırtıcı, açıkça iyi, kötü ve şaşırtıcı olacak büyülü şeyler hakkında.
Bugün resmi taç giyme törenimiz. Ve Star Swirl ve komik midillilerden oluşan çetesi Celestia ve bana ilk kez yaklaştığında heyecanlansam da, şimdi bu gerçekten oluyorken, gerginim. Equestria'ya onların prensesi olarak iyi bir şekilde hizmet edeceğimi içtenlikle umuyorum. Yani inanılmaz olacak ama çok büyük bir sorumluluk!
Günün sonunda kendim olmam, herkesi tanımam ve eğlenmem gerekiyor! Pegasi'lerle uçacağım, yeryüzü midillilerine ineceğim ve tek boynuzlu atlarla büyü yapacağım için heyecanlıyım. Ve o Sakallı Starl Swirl adlı adamla tekrar konuşacağım için özellikle heyecanlıyım. Eminim o harika bir sihirbazdır ve birbirimizden çok şey öğrenebiliriz. Üstelik en çok şeye sahip en iyi isim Dünyada!

Ay

Üçüncü giriş

Sevgili günlük,

Bugünkü taç giyme töreni çok tatlıydı! Bu duygu - Ay'ın yanında Prenses olarak taç giymiş olmak - bana tanıdık geldi... deja vu gibi. Luna ve ben tay olduğumuzda Canterlot tepeleri arasında bulduğumuz kayalardan taçlar yapardık. Luna en güzellerini bulma konusunda iyiydi. Daha sonra "kendi" ülkemizin üzerinde uçan, "bizim" astlarımıza rehberlik eden, elbette sadece tavşanlar, sincaplar ve Jim adında bir kaplumbağa olan Prenseslermişiz gibi davrandık. Yani bugün, Sakallı Starl Swirl başlarımıza taç taktığında bu rüya gerçek oldu.
Daha sonra tüm midilliler harika bir partinin tadını çıkardılar. Toprak midilliler muhteşem yemekler hazırladı ve pegasiler ideal havayı yarattı. Ancak en büyülü an, Star Swirl'ın diğer on tek boynuzlu atla birlikte ortaya çıkmasıydı. Star Swirl ve beş tek boynuzlu at, tek boynuzlu at büyüsünü kullanarak enerjilerini odakladılar ve Güneş'i indirdiler. Star Swirl daha sonra diğer beş tek boynuzlu ata katıldı ve tüm güçlerini kullanarak onların ayı yükseltmesine yardımcı oldu. Tek kelimeyle muhteşemdi ve çok büyük miktarda güçlü büyü gerektiriyordu. Luna ve ben onları hayranlıkla izledik.
Teşekkür etmek için Luna ve ben boynuzlarımızdan renkli ışıklar çektik ve onlarla gece gökyüzünü süsledik. Herkes alkışladı. Böyle harika bir güne harika bir son oldu.
Neden bu kadar gergin olduğumu bilmiyorum. Her şey mükemmeldi!

Celestia

Dördüncü giriş

Sevgili günlük,

Uzaylı atlar diğer midilli ırklarına göre çok daha geç olgunlaştığı için Luna ve bende hâlâ sevimli izler yok. Bizim çağımızda "boş taraflı" olmak hiçbir zaman alışılmadık bir şey değildi. bunu her zaman biliyordum doğru an Tatlı notumu alacağım. Ama artık etrafımız bizden genç ve sevimli işaretlere sahip bir sürü midilliyle çevrili olduğundan, kendimi tuhaf hissettiğimi itiraf etmeliyim.

Artık Prenses olduğumuza göre Luna ve ben gerçek amacımızı bulacağımızı ve sevimli notlarımızı alacağımızı umuyorum.

Celestia

Beşinci giriş

Sevgili günlük,

Celi ve ben tüm Equestria'yı dolaştık, midillilerle tanıştık ve kalemizi nereye inşa edeceğimize karar vermeye çalıştık. Oraya buraya uçtuk, Prenses rollerini oynadık ve açıkçası çok yoruldum.
Soru: İnşaata nerede başlayacağız? Hayır, Equestria'da güzel yerlerin olmaması anlamında değil. Aslında her midilli kendi Equestria bölgesinin neden ideal olduğunu savunabilir. Ama dürüst olmak gerekirse diğer midillilerden uzakta bir yer seçmek isterim. Barınak. Yalnız kalabileceğimiz bir yer. Ah gerçekten böyleler mi? Kötü sözler Prensesin dudaklarından mı? Muhtemelen, ama Prenseslerin bile bir molaya ihtiyacı var, değil mi?
Neyse, aramamıza devam ederken Star Swirl bize Equestria'da Everwild Ormanı adında bir yerden bahsetti. Burası harika! Equestria'nın diğer bölgelerine tamamen benzemiyor. Bitkiler kendi başlarına büyür ve hayvanlar kendi başlarının çaresine bakarlar - toprak midillilerinin yardımı olmadan! Hava da kendi kendine değişir ve pegasi tarafından kontrol edilmez. Bu orman tam anlamıyla... vahşi!
Ve ormanın sınırında bir vadi var ve vadinin derinliklerinde çok serin bir ağaç var. Ve bilmiyorum ama bunda bir şeyler var. Büyülü bir şey. Ona baktığımda bu duyguyu hissettim. Bence kalemizi inşa etmemiz gereken yer burası.

Ay

Altıncı giriş

Sevgili günlük,

Luna, Starl Swirl ve ben Everfree Ormanı'nın kenarındaki vadideki ağaçtan bahsediyorduk ve o bana bunun sıradan bir ağaç olmadığını söyledi. Bu Uyum Ağacı! Aman Tanrım! İnanamadım. Zaten atladım. Yani gerçekten havaya uçtum. Luna sadece homurdandı ve gözlerini devirdi çünkü ben tam bir aptalım. Ama benim için dünyanın en ünlü ağacıyla tanışmak gibiydi. Çünkü bu ağaç buydu!
Uyum Ağacı'nı kitaplarda okudum ama gerçekten var olduğunu bilmiyordum! Efsanelere göre Uyum Ağacı alışılmadık derecede güçlüdür ve aynı zamanda iyilik ve doğruluk unsurlarını da içerir.
Bu çok muhteşem bir ağaç ve beni çok etkiliyor. Üç resmi var: Güneş, Ay, Yıldız. Star Swirl'e bunun ne anlama geldiğini sordum ama bilmiyormuş gibi görünüyordu. Nedenini bilmiyorum ama güneşin görüntüsü beni çağırıyor gibi görünüyor. Bu tuhaf değil mi?
Luna ve ben Ahenk Ağacı'na o kadar ilgi duyduk ki İki Kız Kardeş Kalemizi vadinin hemen yukarısına inşa etmeye karar verdik. Star Swirl, Ahenk Ağacı'nın hemen yanına bir kale inşa etmenin bize güç vereceğini ve Equestria'yı savunmamıza yardımcı olacağını söyleyerek bunu kabul etti.

Celestia

Yedinci giriş

... Luna'nın sıra dışı tasarım becerilerini ortaya çıkardığı yer.

Sevgili günlük,

Celie ve ben kaleyi inşa etmeye başlıyoruz. Kız kardeşimi çok seviyorum ama onun tek istediği kemerleri, sütunları, kuleleri ve her şeyiyle geleneksel eski bir kale. Buna ne diyeceğimi biliyor musun? Çoooook harika! Sürgülü kapılı bir koridor inşa etmek varken neden normal bir koridora ihtiyacınız var? Neden bu duvarlar gizli kapılar yerine orada kalsın ki? Sıradan resimler mi? HAYIR! Midillileri gözetleyebilmek için gözleri kesilenleri istiyorum! Bu meşaleleri tutan kopmuş toynakları asmak varken kimin basit meşalelere ihtiyacı var ki? Berbat! Ve tabii ki Taht Odası'na ihtiyacımız var. Ama tahtımın altında sürgülü bir kapı istiyorum! Ah evet! Gizli kaçış planı! Ve sonra aklıma tüm bu tuzakları harekete geçirecek, midillileri tünellere gönderip kalenin dışına atacak bir organ yaratmak gibi harika bir fikir geldi. Ama nasıl çalışacağını henüz bilmiyorum.
Celie'yi ikna edebilirsem bu EN İYİSİ olacak. CASTLE.V. BARIŞ!

Ay

Sekizinci giriş

Sevgili günlük,

Kız kardeşim çok tuhaf. Her yerde bu kötü şakaların ve tuzakların olduğu bir kale istiyor. Gerçekten ne istiyorum? Bunca yıldır biriktirdiğim kitaplarımı nihayet koyabileceğim kocaman bir kütüphane istiyorum! Sonra Luna kütüphanede emekli olup kitap okuyabileceğim gizli bir oda inşa etmeyi önerdi! Bu fikre takıntılıyım! Sonuçta kız kardeşim de ben de biraz tuhafız, değil mi?

Celestia

Dokuzuncu giriş

sevgili günlük,

Geçtiğimiz birkaç haftadır pegasiler, tek boynuzlu atlar ve toprak midilliler Celie ve benim kaleyi inşa etmemize yardım ediyor. Her şey harika gidiyordu ama sonra en kötüsü oldu. Bir grup midilli malzeme almak için Everwild Ormanı'na gitti ve bir daha geri dönmedi! ( Çünkü hiçbir yerde kale inşa etmeye gerek yok - yakl. çevirmen.)
Bu ilk Kötü bir şey Celie ve ben Prenses olduğumuzdan beri olan bir şey bu. Hemen midilli aramak için Ever Wild Forest'a uçmak istedim ama Celie önce her şeyi tartışmamız gerektiğini söyleyerek beni durdurdu. Sanırım haklıydı. Bir plan yapmadan öylece uçup gidemezdim. Peki ikimiz de kayıp midillileri aramaya mı gidelim? Yoksa diğerleri arama yaparken birimiz onların güvenliğini sağlamak için kalede ekiple birlikte mi kalmalı?
Ever Wild Forest'ı seviyorum ve her boş anımda orayı keşfetmek istemiştim, bu yüzden Celie kalede kalırken ben de midillileri aramaya karar verdik ve herkesi sakinleştirip korkularını azaltmaya çalıştık. Üstelik bu görevin üstesinden benden çok daha iyi geleceğini biliyorduk.
Ben de uçtum ve ormanı yukarıdan inceledim. Midillilerin malzeme almak için izlediği yolu biliyordum ve toynak izleri yerde açıkça görülüyordu. Ama sonra farklı bir yöne döndüler. Yukarıdan izler belli olmadığından onları takip etmek için indim.
Midillilerin neden bu yola gittikleri belli değildi ama aklıma gelen tek şey, yeni bir kaynaktan kaynak almaları gerektiğiydi. Bundan emin olarak nihayet midillilerin yemek için geldikleri yere ulaştım ama orada hiç midilli yoktu. Onları bölgede aramaya başladım ve köşeyi döndüğümde girişi yabani çalılıklar tarafından kapatılmış bir mağara gördüm. Arkalarında yardım çığlıkları duydum. Midillilerdi! Onları kurtarmak için ileri doğru koştum. Ancak mağaraya ulaşmayı başaramadan devasa, korkunç bir mantikor öfkeyle hırlayarak bana saldırdı. Öfkeyle üzerime koştu ve ne yapacağımı bilemedim. Bırakın mantikoru, bir midilliyle bile dövüşmedim!
Saldırısından kaçınmak için uçtum ama o sadece beni takip etti, çünkü mantikorların da kanatları elbette var. Mankor devasa pençeleriyle bana vurmaya çalışırken ben de onu tekmelemeye çalışırken ikimiz de havada kavga etmeye başladık. Benim tarafımda da sihir olduğunu fark ettim ve onu sersemletmeye çalışarak boynuzumla vurdum. Ancak mantikorun savaşlarda benden daha fazla deneyimi olduğu açık. Attığım her atıştan kaçtı.
Celie aniden bana yardım etmek için uçtuğunda yorulmaya başlamıştım. Kardeşimi gördüğüme hiç bu kadar sevinmemiştim! Mantikora güçlü bir ışın ateşledi ve ardından yerden bir atış daha yaptı. Çanların çaldığını duydum ve aşağıya baktığımda Star Swirl'ün mantikoru yenmeye yardım ettiğini gördüm.
Üçüncü bir ışın ekledim ve birlikte hücum eden mantikoru yerinde tutup yere indirdik. Mantikor kendini zincirlerinden kurtarmaya çalışırken ben ondan midilliyi neden esir tuttuğuna dair bir açıklama talep ettim. Ondan nasıl bir cevap beklediğimden emin değilim. Sonuçta Manticoran dilini konuşamıyordum. Ama cevabını hırladığında onu anlayabildiğimi fark ettim! İnanılmaz! Mantikor, midillilerin evini kırıp yok ettiğini homurdandı. Açıkça ona zerre kadar saygıları yoktu ve o da onlara bunun bedelini ödetecekti! Aniden midillinin kaynak çıkarımı için yeni yerinin görünüşe göre bir mantikorun evi olduğunu fark ettim. Bu kadar üzgün olmasına şaşmamalı! Ve aniden mantikor hıçkırıklara boğuldu! Her şey çok üzücüydü.
Celie ve Star Swirl'e baktım, onların da benimle aynı şeyi duyduklarından emindim ve şimdi onlar da mantikor için üzülüyordu. Ama ona öfkeyle bakmaya devam ettiler ve fark ettim ki, benden farklı olarak, onun konuşmasını anlamadılar. Mantikorun sözlerini hızla onlara aktardım. Celie ve Star Swirl'e, mantikorun midillilerin evini parçaladığını gördüğünü ve onların sadece evi parçaladıklarını düşündüğünü, bu yüzden onlara saldırıp onları yakaladığını açıkladım. Üçümüz mantikoru serbest bıraktık ve o sadece üzüntünün kişileşmiş hali haline geldi. Dışarıdan tehditkar görünmeye çalışmış olabilir ama içeriden çok zayıf bir iradeye sahipti.
Midilliler esaretten serbest bırakıldıktan sonra herkes bu korkunç yanlış anlaşılmadan dolayı özür diledi ve Celestia ile ben her şeyi düzelteceğimize söz verdik. Alicorn güçlerimizi kullanarak mantikorun evini hızla restore ettik ve o da eskisinden daha iyi göründüğünü itiraf etti. Ve bundan sonra gerçekten dikkate değer bir şey oldu. Mantikor, çok ihtiyacımız olan malzemeleri bulmamıza yardımcı oldu, bizimle birlikte kaleye döndü ve inşaatta bize yardım etmeye başladı.
Star Swirl kaleye vardığında ve midillilerin kaybolduğunu duyduğunda yardıma ihtiyacım olabileceğinden korktu. Bunu yaptığına çok sevindim! Ama Celie, mantikorun öfkesinin ardındaki gerçeği bulduğumdan çok etkilenmişti. Başkalarının sorunlarına karşı duyarlı olma yeteneği bizi daha da iyi Prensesler yapacaktır

Ay

Onuncu giriş

Sevgili günlük,

Kale neredeyse hazır! Mantikor bir arkadaşınız olduğunda olanlar inanılmaz! Güçlüdür, uçabilir ve ormanın her santimini bilir. Melvin (Luna adının bu olduğunu söylüyor) ona ormandaki daha fazla malzeme bulabileceğimiz tüm kuytu köşelerden bahsetti. Ayrıca Luna artık Everfree Ormanı'nda bize yardım etmek isteyen birçok yaratıkla arkadaş oldu. Artık midilliler gündüzleri, Cragedile'ler ise geceleri çalışıyordu. yarasalar ve baykuşlar, gün boyunca dönüşümlü takımlarımız vardı.
Ve Luna'nın haklı olduğunu kabul etmeliyim! Kalenin sütunları ve kemerleri oldukça sevimli görünse de eklenen dekoratif unsurlar çok daha eğlenceli! Bazı midilliler, gözsüz resimler ve toynak şeklindeki mumluklar gibi sıra dışı süslemeler eklediğimizde bize tuhaf bir şekilde baktılar. Bunun için onları suçlamıyorum. Bunlar gerçekten tüyler ürpertici!
Bugün Luna ve ben büyük Fuayede saklambaç oynadık. Resimlerin arkasına saklanmayı seviyorum ve Luna hala Toynak Koridoru'ndan biraz korksa da alt kapı açıkça onun favorisi. Organ yakında hazır olacak. Bunun için sabırsızlanıyorum!

Kız kardeşim ve ben birlikte yönetmeye mahkumduk.

Celestia

Onbirinci giriş

Sevgili günlük,

Tuzaklarla, hareketli duvarlarla ve tünelleri olan tüyler ürpertici bir organla süper tuhaf bir kale inşa etmenin en iyi yanı ne olurdu sizce? Şimdi tüm bunları kontrol etmem ve her şeyin çalıştığından emin olmam gerekiyor. Ve bundan emin olduğumda herkesle dalga geçmeye başlayacağım. Bu harika olacak!

Ay

On iki giriş

Sevgili günlük,

Kale nihayet hazır ve bugün Sakallı Yıldız Girdabı ben, Luna ve Tek Boynuzlu At Kral Balonu arasında kraliyet bir toplantı düzenledi. Şu anda ülkenin başında olduğumuzu düşünürsek Kral Ballion'un kalemize gelme nezaketini gösterdiğini söylemeliyim. Equestria kurulmadan önce bile birçok krallık ve imparatorluk zaten mevcuttu. İlk yolculuğumuzda kimseyi yerinden etmeye çalışmadığımızı açıkça belirtmiştik. Kral Ballion, topraklarındaki tek boynuzlu atların hükümdarı olarak kaldı. Alicorn Prensesleri olarak biz, Equestria'yı tek bir bütün olarak korumak zorundaydık.
Kral Ballion bu durumda sakin ve kendinden emin hissederken, kızı Prenses Platina'nın olup bitenlerden açıkça memnun olmadığı açıktı. Aslında son derece kaba davranıyordu. Prenses Platinum, eğer sevimli izlerimiz yoksa hiçbir şeyden sorumlu olmaya hakkımız olmadığını söyledi. Gerçek itirafımızın ne olduğunu bile bilmezken başkalarına hükmetmeyi düşünmeye nasıl cesaret edebiliriz diye devam etti. Ve aslında sevimli izlerimiz olmasa da, o kibirli prensesten çok daha uzun yaşadık ve Equestria'ya göz kulak olmak konusunda oldukça iyi bir iş çıkardık.
Prensese şunu kullanarak cevap verecektim: rasyonel argümanlar ama Ay zaten öfkeyle parlıyordu. Özellikle kendisinden çok daha genç olmakla kalmayıp aynı zamanda sık görülen bir kalça ağrısı olan Prenses Platinum gibilerin hayal kurmasına ve bu tür davranışlara dayanamıyor. Luna'nın yaptığını onaylayamasam da kesinlikle çok komikti ve neredeyse o asil Prenses Platinum'un ayaklarını yerden kesiyordu!

Celestia

Devam edecek…

Kız kardeşler sevinçlerini güçlükle bastırabildiler. Twilight'ın onları ziyaret etmesi gerçekten hoşlarına gidiyor. Çok küçükken teyzeleri onlara masallar okumuş, onlara okuma, sayma ve yazmayı öğretmişti.
Midilliler oturma odasına girdi. Buradaki her şey kristallerden yapılmıştı: zemin, kanepeler, masalar ve hatta lambalar.
- Sana bir şey getirdim! - Alacakaranlık Parıltısı dedi.
Boynuzu pembe büyüyle parlıyordu.
- KİTABIN! - prenses sevinçle bağırdı.
Prensesin yanında tekerlekli bir raf belirdi. Kitaplarla doluydu. Kitaplar farklıydı: uyku vakti hikayelerinden Equestria tarihine kadar! Kitapların hepsi yeni gibiydi, görünüşe göre sahipleri onları çok dikkatli kullanıyordu.
- Hediye için teşekkürler! - Cadence teşekkür etti.
- Teşekkür ederim hala! Teşekkür ederim! - genç prensesler sevindi.
- Ne okumak istiyorsun? - Alacakaranlık sordu.
- Hımmm... Keşke... - Skyla düşündü - Bu kitap!
Pony onu işaret etti. Kız kardeşi ona yardım etmeye karar verdi. Flurry kitabı almaya çalıştı.
- Ah!
Raftan düştü büyük kitap. Midilliler ona bakmaya başladı.
Parlak desenlerle süslenmişti. Kapakta iki uzaylı at silüeti yer alıyordu.
Altın harflerle "İKİ KARDEŞİN GÜNLÜĞÜ" yazıyordu.
- İki kız kardeşin günlüğü mü? - Skyla ilgilenmeye başladı.
- Evet, bu Celestia ile olan günlüğümüz! - Luna biraz utanarak gülümsedi ve kız kardeşini dürttü.
- Evet öyle. Twilight Sparkle, onu nerede buldun?
- Ah... Bunu senin harap kalende buldum. Görünüşe göre kazara buraya koydum - Dostluk Prensesi biraz gergin bir şekilde cevap verdi.
- Onu bulmayı başarman iyi oldu! Flurry, Skyley, sizin gibiyken nasıl olduğumuzu bilmek ister misiniz? - Ayın prensesi dikkat çekti.
- Evet! Evet! Lütfen - kristal kız kardeşler uzanıp sevimli suratlar yaptılar.
Nasıl reddedebilirsin? İki büyük kız kardeş aynı fikirdeydi.
- Kesinlikle! Tia, hazır mısın?
- Ah evet, Luna...
Celestia biraz gergindi. Muhtemelen Luna'ya yaptığı kirli numaraları hatırlamaya başlamıştı.
- O halde rahat olun, başlayalım! - Alacakaranlık dedi
Midilliler kanepeye uzandı - herkese yetecek kadar yer vardı.
Hem Celestia hem de Luna çocukluk notlarını okudular, ülkeyi yönetmeyi nasıl hayal ettiklerini, balo salonu dansını nasıl öğrendiklerini ve çok daha fazlasını... Ancak prenses bazı notları atladı.
- Tia sürekli pastamı çalıyor... Ve beni suçluyor... - Luna alaycı bir şekilde okudu.
- Şşşt! Hizmet etmeliyiz iyi örnek küçüklere - Celestia, Luna'nın sözünü fısıltıyla ve gülümseyerek kesti.
-İyi!
Sonra prensesler gençliklerinden bahsettiler; taç giyme törenlerinden, Star Swirl ile buluşmalarından, Equestria'nın kurucularından, İki Kız Kardeş Kalesi'nin inşasından... Neyse ki Nightmare Moon ile ilgili son yazı günlükten koparılmıştı.
- Sayfa neden yırtıldı? - Flurry'ye sordu.
- Günlük çok eski olduğundan bazı sayfalar eksik.
Daha sonra prensesler uzun süre günlüklerine yazmadıkları şeylerden bahsettiler. Genel olarak Kristal İmparatorluğu ve Equestria'nın tarihi hakkında.

Muhafız Adası

Mekanda ilk belirdiğinizde Adanın Ruhu tarafından karşılanacaksınız; onun düşüncelerini okuyarak 1.400 deneyim karşılığında 15.000 deneyim elde edeceksiniz. İyi anlaşma.

Adanın Ruhu ile ikinci görüşmenizde, görevi tamamlama anında " Zor seçim» Düşüncelerini okuyun ve ekstra 1 beceri puanı kazanın.

Laiken'in kaybettiği ve yakındaki bir mağarada yaşayan (2.0 - 7) ejder türü Wakka tarafından alınan belirli bir nesne hakkında bilgi edinmek için Jonah adlı hayalet balıkçının (2.0 – 24) düşüncelerini okuyun. Sonuç olarak, bu ejderanın ininde bir kutu görünecek.

Wakka adında bir ejderan, Hermit'in yayının toz topladığı gizli çekmeceyi düşünüyor. Düşüncelerini okuduktan sonra, çılgın tüccarın yanındaki sandıkta iyi bir yay belirecek (2.0 – 17).

Wakka'nın mağarasında yeşil bir Wakka Taşı vardır (2.2 – 2.2.1 – 1). Eğer onu alıp ejderanla konuşursanız ya taşı geri vermek ya da Wakka'yı öldürmek zorunda kalacaksınız. Konuşmadan önce mücevheri 5.000 altın karşılığında tüccara teslim edebilirsiniz ve bunun sonucunda iyi ejderanla ilişkinizi bozmazsınız.

Katrina Grimoire'ın (2.0 – 8) düşüncelerini okuduktan sonra, Grimoire ailesinin mücevherlerinin şifresini öğreneceksiniz: "Düşes". Bu hazinelerin Orobas Fiyordu'ndaki konumlarının Oskolje'deki Georg Grimoire'ın düşüncelerinden öğrenilebileceğini hatırlatmama izin verin. Hazinenin kendisi bir sandıkta saklanan yüksek kaliteli bir eşyadır, ancak ona güvenli bir şekilde erişmek için başka bir Grimoire bulmanız gerekecek.

Kayıp bir denizci olan Elfrith, balinanın kafatasında parlak bir şey olduğunu düşünüyor. Düşüncelerini okuduktan sonra 2.0 – 23. noktalarda bir sandık görünecektir.

Güç Kulesi'nin Koridorları

Shashan'ın yarattığı molozları havaya uçurduktan sonra aşağı inin. İLE Sağ Taraf başka bir tıkanıklık daha var, onu havaya uçurmak sizi koridorların 3. katında bulunan sandığın anahtarının (2.1 – 10) bulunduğu gizli bir odaya götürecektir.

3. katta iki adet mum (2.1 – 21) var, bunları sıralı ve gecikmeden yakarsanız burada gizli bir oda açılacaktır.

Ölü kopyasıyla kavga etmeden önce Shashan'ın düşüncelerini okuyun, böylece Yerka'nın 2. kattaki odasındaki masanın üzerinde 2 geliştirme puanı ekleyen bir kitap belirir (2,1 – 18).

Ölü kopyasıyla kavga ettikten sonra Shashan'ın düşüncelerini okuyarak ek 1 geliştirme puanı alacaksınız.

İblis Raziel ile ilk savaştan sonra Shashan'ın düşüncelerini okuyarak ek 1 geliştirme puanı alacaksınız.

İblis Raziel'in düşüncelerini okuduktan sonra Barnabas'ın ondan bir çekiç ödünç aldığını ve onu geri vermediğini öğreniyorsunuz. Bu sayede gelecekte çok iyi bir tek elli çekiç alabilirsiniz.

Laiken ile dövüşmeden önce düşüncelerini okuyun ve büyücüyü yendikten sonra çok şey içeren bir sandık bulacaksınız. değerli eşyalar.

Güç Kulesi
Ek bir beceri puanı almak için Kule odalarında bulunabilen Shashan'ın düşüncelerini okuyun.

Demircinizin, simyacınızın, eğitmeninizin ve büyücünüzün düşüncelerini okuyun. Her seferinde 1 ek beceri puanı alacaksınız.

Kulenizin odalarında kilitli sandıklar bulunmaktadır. Simyacının odasındaki masanın üzerindeki anahtarı alın ve onu büyücünün odasındaki sandığı açmak için kullanın. Büyücünün göğsündeki anahtar, atölyedeki sandığın anahtarının bulunduğu eğitim arenasındaki sandığı açar. Buna göre odalarınızdaki sandığın anahtarı atölyedeki sandıkta yatıyor.

Ejderha beceri kitapları eğitim alanındaki silah masasında, büyücü çemberindeki havuz çitinde, simyacı masasında, atölyede ve yataktaki odalarda bulunur.

[yıkılmak]

Hikaye görevleri

Zor seçim

Bu konuma ilk geldiğinizde görev size Muhafız Adasının Ruhu tarafından verilecektir. Dört temsilci seçilmesini önerecek farklı meslekler: simyacı, büyücü-demirci, büyücü ve eskrim öğretmeni. İki aday arasından seçim yapmak zorunda kalacaksınız. Seçimi geçemeyen karakter öldürülecek. Size ayrılan süre içinde hizmetkarlarınızı seçmezseniz, Adanın Ruhu bunu sizin için rastgele seçerek yapacaktır.

Tüm başvuru sahiplerini bulmalı, onlarla konuşmalı, düşüncelerini okumalı (isteğe bağlı), ardından ilgili işareti bulmalı ve seçiminizi yapmalısınız. İhtiyacınız olan tüm karakterlerin konumu harita 2.0'da işaretlenmiştir: büyücüler - 18. nokta, simyacılar - 2 ve 20. noktalar, demirciler-büyücüler - 12 ve 19, eğitmenler - 15 ve 31. İşaretler: büyücü - 9, simyacı - 14, büyücü - 21, dövüş ustaları - 32.

Tamamlanan her alt görev için 750 deneyim, 400 altın ve seçtiğiniz bir öğe (demirci seçerseniz 4 öğe) alacaksınız.

Düşünceler
Bu, "Zor Seçimler" hikaye görevini tamamlarken alınan yardımcı bir görevdir. Muhafızlar Adası'ndaki hizmetkarlarınızın rolü için sekiz adayın hepsinin düşüncelerini okumalısınız.

Demirciler:
Wesson'un düşüncelerinden, güzel zırhların nasıl yaratılacağını bildiği anlaşılıyor.
Rhett Sledgehammer, gemi kazası nedeniyle en iyi silah ustası unvanı için bir sonraki yarışmayı kazanamayacağından üzüntü duyuyor.

Nekromancerlar:
Franken Stein, yakın dövüş silahlarına ve oklara karşı bağışıklığı olan bir nekrosaurus yaratmanın hayalini kuruyor.
Igor Helsing, büyü ve zehirlere karşı bağışıklığı olan bir nekrosaurus yaratmanın hayalini kuruyor.

Simyacılar:
Alan Dee'nin düşüncelerini okuduktan sonra onun eşsiz bir iksir yaratma yeteneği konusunda yalan söylediğini anlayabilirsiniz.
Ian Barber kendisini Rivellon'daki en iyi simyacı olarak görüyor.

Eskrimciler.
Kaptan Hermione'nin üstün silah becerilerine güveni tam.
Kennecht kendini düşünüyor mükemmel öğretmen büyüyle ilgili dövüş.

Şimdi seçiminizin uzun vadeli sonuçları hakkında birkaç kelime.

Demirciler. Rhett yalnızca bir görev verecek ve bunu tamamladıktan sonra aynı anda iki iyileştirme yapabilirsiniz. Wesson'un iki kez yardım etmesi gerekecek - daha fazla deneyim. Rhett'in görevini tamamlama sürecinde 2 malakit alma fırsatına sahip olacaksınız (ve bundan faydalanmaya değer), Wesson'un görevlerini tamamlamanız sonucunda 2 birim alacaksınız. yetenekler.

Necromancer'lar arasındaki fark, necromancer'ın fiziksel veya büyülü hasara karşı korumasında hafif bir artıştır.

Simyacıların temel açıdan hiçbir farkı yok. Barber, yakında modası geçecek özel iksirler yapabilecek ve Alan da aynı derecede özel ama aynı derecede işe yaramaz bir iksir yapmayı öğrenecek.

En çok büyük bir fark antrenörler arasında. Havadaki kalelerden birinde becerilerinizi 5 birim artıracak bir kitap alacaksınız. Antrenörünüz Kennecht ise kitabı ona vermeniz gerekecektir, aksi takdirde antrenörün son görevinde başarısız olursunuz ve arenanızı geliştiremezsiniz. Eğer Hermione'den ders alıyorsanız, kitap tamamen elinizin altında olacaktır.

Rüzgardaki mumlar

Muhafız Adası'nın kıyısında, üzerinde sürekli rüzgarın estiği bir mezar bulacaksınız (2.0 – 11). “Son sığınağım tüm rüzgarlara açık, bana istediğim huzuru vermiyor” diyor.

Laneti ortadan kaldırmak için bir büyüye ihtiyacınız olacak. Enkaz halindeki gemiden denizci olan Elfrit'in kurtuluşu için verdiği "Gizemli Günlük"te yazılıdır (2.0 – 30). Hemen onu aramaya gidebilirsiniz, ancak önce bu sakarlığı kurtarmak için bir görev verecek olan Kaptan Hermione (2.0 - 15) ile konuşmak daha iyidir.

Ancak dikkatli olun: sahip olduğunuzdan emin olun. boş alan günlüğün envanterinde ve Elfrith'i kurtarana kadar Hermione'yi öldürmeyin, aksi takdirde olay örgüsünün geçişinde sorun yaşayabilirsiniz.

Büyüyü aldıktan sonra mezara dönün ve okuyun. Bundan sonra üç mumu da yakın. Görev tamamlanacak ve Shashan Hayaleti ile konuşma fırsatına sahip olacaksınız. Ödül olarak 1.875 tecrübe veya altın seçebilirsiniz.

Ölülerden Diriliş

Shashan'ın mezarına yapılan büyüyü kaldırdıktan sonra onun ruhuyla konuşabileceksiniz, Laiken'i yok etmenize yardım edeceğine söz verecek, ancak bunun için büyücünün metresinin ruhunu serbest bırakmanız gerekiyor. Sihirbazın eski laboratuvarına gitmeli ve oradan özel bir yüzük almalısın.

Zindanın girişini bulun (2.0 – 3), “Ölüm” şifresini söyleyin ve kendinizi içeride bulacaksınız. Son odaya gidin ve orada, masanın üzerinde Shashan'ın yüzüğüyle birlikte kutusunu bulacaksınız. Dönüş yolunda Laiken'in sevgilisinin ölü bir kopyası önünüzde belirecek ve oldukça güçlü üç canavarı harekete geçirecek. Kilitli bir sandığın anahtarı bunlardan birinden düşüyor.

Yolunuzu temizledikten sonra hayalet Shashan'a dönün ve ona yüzüğü verin. Görevi tamamlamanın ödülü olarak 2.250 deneyim veya seçtiğiniz altın alacaksınız.

İlerde

Kendini özgürleştiren ve ete kavuşan Shashan, Güç Kulesi'ne koşacak ve girişteki bariyeri kaldırmanıza yardım edecek (2.0 - 26). Hemen onun peşinden gidebilir veya adada bazı işleri tamamlayabilirsiniz - kıza hiçbir şey olmayacak, bekleyecektir.

Yolda Gabet adında bir adamın liderliğindeki bir soyguncu çetesiyle savaşmalısınız, onlar enkaz halindeki gemilerde soygun yapıyorlar. Dikkatlice ilerleyin, savaşınız birkaç kez çete lideriyle konuşacağınız bir videoyla kesintiye uğrayacak, şu anda düşmanlarla çevrili olmamaya çalışın - bu videolar çok kafa karıştırıcı olacaktır.

Soyguncuların Kışlasına gidin (2.0 – 26). Güç Kulesi Steli'ni (2.0 - 28) açmak için sol taraftaki geçide bakmayı unutmayın, bu çok önemli, bu sayede adanın etrafında ejderha şeklinde dolaşabileceksiniz. gelecek ve "Denizcinin Kadim Hikayesi" yan görevini tamamlayın.

Kapılara doğru ilerleyip kulenin koridorlarına girdikten sonra doğrudan kapıya gidin, sol duvardaki halkayı kullanarak ızgarayı kaldırın (2.1 - 1). Yakında soyguncular eşliğinde Shashan'ın ölü bir kopyası size doğru gelecek, siz savaşırken o geçidi taşlarla kapatacak. Düşmanları yok edin ve sağdaki üçüncü odaya gidin. En sol köşede ahşap kirişin üzerindeki gizli düğmeyi bulun (2.1 – 4). Etkinleştirerek geçidi daha da açacaksınız.

Şimdi iskelet acemilerin bulunduğu odaya ilerleyin ve orada iki patlayıcı varil bulun (2.1 – 6). İkisini de yanınıza alın. Enkazın bulunduğu yere (2.1 – 8) dönün ve geçidi temizlemek için envanterinizdeki patlayıcıları kullanın. Patlamanın ardından yol açılacak ve görev tamamlanacak.

Ödül olarak 1.500 deneyim veya seçtiğiniz altın alacaksınız.

İblis adı

Bu görevi Güç Kulesi'nin koridorlarında Shashan ile konuşarak alacaksınız. Laiken, ruhunu bir iblisin ruhuna bağlayarak ölümsüzlüğe ulaşmayı başardı. Kız, bu yaratığı yeraltı dünyasından çağırmayı ve onu öldürmeyi, böylece büyücüyü yok etmeyi teklif eder. Ancak çağırma ritüelini gerçekleştirmek için iblisin adını bulmanız gerekir.

Geri dönmeden önce, burada bulunan ara nokta stelini etkinleştirin ve Güç Steli Kulesi'ne erişiminiz olup olmadığını kontrol edin. Ayrıca yakında Laiken ile kavga edeceğinizi, kazandıktan sonra artık Oskol'da çok fazla karakter bulamayacağınızı ve orada birçok görevi tamamlayamayacağınızı bilmeniz önemlidir. Günlüğünüzü kontrol edin, envanterinize bakın. Devam etmeden önce Oskol'daki tüm işlerin tamamlandığından emin olun.

Eski sorunların yükünden kurtulduktan sonra morga dönün ve kulenin üçüncü katına çıkın. Orada birkaç canavar tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Dövüşten sonra odanın içinde dolaşın, başka bir yaratık ortaya çıkacak ve ondan bir anahtar düşecek (2.1 – 20).

İkinci kata inin. Bodrumdan aldığınız anahtarı kullanarak kapıyı açacaksınız. Yerka adında dilsiz bir goblin burada yaşıyor, gizli odanın şifresini bulmak için düşüncelerini okuyor. Yakınlarda etkinleştirilebilecek bir kitaplık bulun (2.1 – 16) ve gizli odayı açmak için yeni aldığınız şifreyi kullanın. Masanın üzerinde, okuduktan sonra iblisin adını öğreneceğiniz bir kitap olan bir kutu var - "Raziel".

Shashan'ın düşüncelerini okursanız, girişteki masada 2 geliştirme noktası (2.1 - 18) ekleyen "Yerka'nın Notları" kitabını bulacaksınız.

Şimdi Shashan'ın sizinle buluşacağı ve görevin tamamlanacağı koridorların dördüncü katına çıkın. Ödül olarak 1.875 tecrübe veya seçtiğiniz altını alacaksınız.

Laiken'in Mağarası
Güç Kulesi için son savaşla karşı karşıyasınız. Bu görevi, yenilginin yaklaştığını hissederek Laiken'e kaçan iblis Raziel ile kavga ettikten sonra alacaksınız.

Taht Odasına girmeden önce Shashan'ın yaklaşan savaşta oynayacağı rolü seçme fırsatınız var: sizi iyileştirebilir, wight'ları (3 adet) çağırabilir veya hasar verebilir. Oynadığınız sınıfa göre seçim yapın. Savaşa dikkatlice hazırlanmayı unutmayın: önceki savaşlarda hasar görmüşse nekrosaurunuzu yeniden çağırın, çağrılan hayaletleri güncelleyin, iyileştirme iksirlerinin yeterliliğini kontrol edin, büyük olasılıkla bunları sürekli kullanmanız gerekecek.

Hazırlıklarınızı bitirdikten sonra asansöre binip taht odasına çıkın. Videoyu izledikten sonra aynı anda iblis Raziel, bir grup wight ve Laiken ile savaşmanız gerekecek. Bir şeytanı veya büyücüyü öldürebilirsin, sonuç aynı olacaktır - ruhları birbirine bağlıdır. Ama şeytanı yok etmek daha zordur, birincisi oldukça çeviktir ve bir sorun hissettiğinde sürekli kaçar, ikincisi ise Laiken güçlü büyücü ve ateş topları çok önemli hasara neden oluyor. Bir büyücüyü öldürmeye karar verirseniz, periyodik olarak yaktığı ateş çemberinde durmamaya çalışın ve mümkünse diğer canavarların dikkatinizi dağıtmasına izin vermeyin.

Savaştan sonra Demian ve Zandalog salonda görünecek, birbirleriyle biraz kavga edecek ve görev tamamlanacak. Ödül olarak 3.750 deneyim ve daha fazla deneyim veya seçtiğiniz altın alacaksınız.

Güç Kulesi'nin ele geçirilmesini tamamlamak için, yolda Damian'ın kalesini havada yok etmeniz gerekecek, ilki ama sonuncusu değil. Shashan'ın yakınında durduğu kapılardan dışarı çıkın ve ejderha taşını etkinleştirin.

Şimdi bir ejderha biçiminde balistaları, yuva yapan kuleleri ve uçan canavarları yok etmeniz gerekiyor. Bunun için emrinizde iki beceri var: “Ejderha Alevi” ve “Ateş Küresi”. Ayrıca bir ejderha beceri puanınız kalmış olmalıdır. Can puanlarınızı geri kazanmanıza olanak tanıyan Ejderha Ruhu büyüsünü almak için bunu kullanın. Ayrıca bu amaçlar için tedavi şişelerini veya aşırı durumlarda yiyecekleri kullanabilirsiniz. Ejderha zırhınızı giymeyi unutmayın.

Ne zaman çoğu Balista ve kuleler yok edilecek, otomatik olarak kalenize döneceksiniz. Artık tam sahibi olarak.

[yıkılmak]

Yan görevler

Rakip kız kardeşler

Guardian Adası'ndaki Gizemli Mağarada (2.0 - 10. noktalardaki giriş) iki kız kardeşle tanışacaksınız. Her ikisi de Laiken'e hizmet etmek ve iki ordu oluşturmak istiyor: ejderanlar ve zırhlar, ancak kimin savaşçılarının daha güçlü olduğunu çözemiyorlar. Bu anlaşmazlığı çözmeniz gerekiyor. Daha fazla eylem için üç seçeneğiniz var.

1. İkisini de öldürüp görev ödülünü alabilirsiniz. Ancak kız kardeşlerden birinin 20. seviyede olduğunu ve ciddi tehlike oluşturabileceğini unutmayın.

Görevi tamamlamak için bu seçeneği seçtiğinizde seçtiğiniz bir öğeyi alacaksınız.

2. Anna'nın tarafını tutarsanız, kız kardeşinin ejderanlarını zehirlemeyi teklif edecek. Adada 2.0 - 1 noktasında bir şişe akonit zehiri bulmanız ve onunla birlikte kıza geri dönmeniz gerekiyor. Anna, ejderhaya zehir bulaştıracak ve ondan onu kız kardeşinin odasına getirmesini isteyecek. Adda ile konuşurken dikkatli olun, eğer Anna'nın elinden ejderanları fidye karşılığında aldığınızı söylerseniz ya da onun askerlerini zehirlemek istediğinizi söylerseniz Adda'nın önderlik ettiği tüm ejderanlar size saldıracaktır. Takımınıza hasta bir canavar ekledikten sonra ödülünü almak için Anna'ya dön.

3. Adda'nın tarafını tuttuysanız, önce ona 2.0 - 27. noktalarda adada elde edilebilecek sahte kırmızı cevheri getirmeniz gerekecek. Daha sonra mağaraya dönün ve Adda sizden cevheri kız kardeşine götürmenizi isteyecektir. bundan sonra zırhın zayıflaması gerekir. Anna ile diyalog başlatmak için odasındaki yanan kapılara gidin. Bu cevherin nereden geldiği sorulduğunda, onun Laiken kulesinde bulunduğunu söyleyin. aksi takdirde sana saldıracak ve tüm zırhı yanında olacak. Cevheri teslim ettikten sonra görevi tamamlamak için Adda'ya dönün.

1.850 adet alacaksınız. deneyim, altın ve seçeceğiniz bir eşya.

Denize adam Düştü

Bu görev, Kaptan Hermione (2.0 – 15) ile yaptığınız görüşme sırasında günlüğünüze eklenecektir. Denizcilerinden biri adanın derinliklerine inmiştir ve kız onu bulmayı ister. Bu bir yan görev olsa da onu tamamlamak hikayede ilerlemenize yardımcı olacaktır.

Elfrith - bu bilgisiz denizcinin adıdır - 2.0 - 30. noktalarda bir grup ejderan tarafından çevrelenmiş halde bulacaksınız. Tüm canavarları öldürün ve adam size rüzgarları etkilemenizi sağlayan bir büyü içeren bir "Gizemli Günlük" verecektir. Bu kitap “Rüzgardaki Mumlar” hikaye arayışında size faydalı olacaktır.

Hermione'ye dönün ve 1.850 deneyim ve seçtiğiniz bir öğeyi alın.

Dikkat! Bu görevi üstlenerek Hermione'yi öldürmeye karar verirseniz, en azından günlüğü alana kadar bunu yapmayın. Aksi takdirde oyunda daha fazla ilerleme sağlanmasında sorunlar yaşanabilir. Ve envanterinizde Elfrid'in size verdiği not defteri için yer olduğundan önceden emin olun.

Bir denizci hakkında eski bir hikaye

Bu görev, Muhafızlar Adası'nda enkaz halindeki geminin yanında bulunan Hermione'nin Turgoin adlı gemisindeki tarihçi tarafından verilmektedir. Korsan Ulfamar'dan ve büyü kitabından bahsedecek. Tarihçi, Ulfmar'ın gemisinin adada olduğundan ve devasa bir ağacın tepesinde görülen kişinin kendisi olduğundan emindir. Turgoin senden gemide bir kitap bulup ona getirmeni istiyor.

Biraz sonra, Güç Kulesi sizin haline geldikten ve bir ejderhaya dönüştükten sonra bu görevi tamamlama fırsatına sahip olacaksınız. Demian'ın çabaları sayesinde tüm ada zehirli dumanla dolacak, bu yüzden Adaya güvenli bir şekilde dönmenin tek yolu var - Güç Kulesi steli (2.0 - 28) aracılığıyla, ancak onu açmayı unutmadıysanız daha erken. Stelin yakınında Turgoin'i bulacaksınız.

Doğrudan Güç Kulesi'nin (2.0 - 25) koridorlarının girişine koşun, ejderhaya dönüşmek için yeterli alan olacak. Uzaktan bile gözden kaçırılması zor olan ağaçtaki gemiye uçun. Aşağı inin ve bir sandık bulmak için onu insan biçiminde inceleyin ve içinde ayrıca çeşitli küçük şeyler"Eski Günlük".

Artık Turgoin'e dönüp bulmayı ona verebilirsin. Ödül olarak 3.750 deneyim, altın veya seçtiğiniz rastgele bir öğeyi alacaksınız. Ancak kitabı okuyup fazladan 2 beceri puanı almak, böylece görevde başarısız olmak daha akıllıca olacaktır.

Beyaz Balina Günlükleri

Bu görev, Muhafızlar Adası'ndaki devasa bir deniz canavarının kemikleri arasında bulunabilen paleontolog Katrina Grimoire tarafından verilmektedir (2.0 - 8). Onunla konuşun ve sizden bu ölü balina hakkında daha fazla bilgi edinmenize yardımcı olmanızı isteyecek.

Hayalet balıkçı Jonah'tan (2.0 – 24) “Eski Hayalet Adam ve Deniz” görevini tamamladıktan sonra elde edebileceğiniz “Beyaz Balina” günlüğüne ihtiyacınız var. Defteri aldıktan sonra Katrina'ya dönün ve bu görevi tamamlayın. Ödül olarak 1.875 deneyim ve seçtiğiniz bir öğeyi alacaksınız.

Hayalet avı

Wakka (2.0 - 6) adlı zeki bir ejder, sizden eskiden yaşadığı mağarayı hayaletlerden temizlemenizi isteyecek. Zindanın kapısı yakındadır (2.0 – 7). İçeri girdiğinizde hemen bir grup hayaletin saldırısına uğrayacaksınız. Oldukça dayanıksızdırlar ve sorun yaratmazlar. Son hayalet öldürüldüğünde mağaranın serbest olduğunu belirten bir mesaj alacaksınız.

Şimdi tek yapmanız gereken dışarı çıkıp Wakka arayışına girmek. Ödül olarak 1.875 deneyim ve aralarından seçim yapabileceğiniz öğe alacaksınız.

Yaşlı Hayalet Adam ve Deniz

Bu görev, kıyıdan balina avlayan Jonah adlı hayaletle konuştuktan sonra günlüğünüzde görünecektir (2.0 – 24).

Adada paleontolog Katrina Grimoire'ı (2.0 – 8) bulun ve ona Jonah'tan bahsedin. Size üzerinde "Lizi'den Yunus'a" yazan bir muska verecek. Hayalete dönün ve ona mücevheri verin, ödül olarak size Katrina'nın ilgisini çekecek Beyaz Balina defterini verecektir.

Görevi tamamladığınızda 1.875 deneyim ve seçtiğiniz bir öğeyi alacaksınız.

Çılgın Öğle Yemeği

Bu görev, Muhafızlar Adası'ndaki çılgın Hermit tarafından verilmektedir (2.1 – 17). Ejder yumurtasını yemek istiyor ve senden ona öğle yemeği almak için yuvaya tırmanmanı istiyor. İyileştirici iksirleri stoklayabilir ve dağın tepesine (2.0 – 4) gidebilir ve orada kraliçe ejder yumurtasını toplayabilirsiniz. Ancak daha zarif bir yol var.

Ejderlerin saldırgan olmasını engellemek için, sizi uçan korkunç canavarlardan koruyacak özel bir merhem almanız gerekir. Bunu yapmak için adada Wakka (2.0 – 6) adında zeki bir ejderan bulun. Onu öldürüp sıvı şişesini alabilirsiniz ama onunla konuşmak, verdiği görevi tamamlamak ve bu merhemi almak daha akıllıca olacaktır.

Ejder yuvalarına gittiğinizde, vücuda kokulu bir madde sürmenizi isteyen bir pencere açılacaktır. Bunu yaparsanız, ejder yuvasına (2.0 – 4) giden zirveye giden yolunuz sakin ve güvenli olacaktır.

Yumurtayı aldıktan sonra Hermit'e dönün. Görevi tamamlamanın olağan ödülünün yanı sıra, envanterinizde "Ekselansları" adlı bir anahtar görünecek; kıyıdaki kilitli bir sandığı açar (2.0 – 16).

[yıkılmak]

Harita 2.0 - Muhafız Adası
Harita 2.1 - Güç Kulesi'nin alt koridorları
Haritalar 2.2 - Guardian Adası Zindanları2.2.1 Wakka Mağarası
2.2.2 Gizemli mağara
2.2.3 Laiken Laboratuvarı

[yıkılmak]

Büyük Şövalye heykelinin arkasında dağlarda gemiyi bekleyen jeolog Nicholas Crabbs'ın düşüncelerini okuduktan sonra daha fazla kırmızı cevher bulmaya başlayacaksınız.

Kartal Yuvası Kampı'nın son katındaki iki Karanlık Çember hizmetkarını öldürmeyin, onlar sizinle ticaret yapacaklardır. Çeşitleri oldukça ilginç olabilir.

Kartal Yuvası Kampındaki Bair adlı bir tüccarın düşüncelerini okuyarak mahkum kafesinin anahtarının aşağıda, deniz kıyısında bulunduğunu öğrenin. Ayrıca Beir'in fiyatları da daha düşük olacak. Anahtarı aldıktan sonra Olivia adlı kızı serbest bırakın ve ödül olarak size kampın en üst katındaki sandığın anahtarını verecektir.

Laura Fidget'in 2.400 deneyim hakkındaki düşüncelerini okuduktan sonra 3.200 deneyim kazanacaksınız. Küçük bir şey ama hoş.

"Tohum Toplama" görevini tamamlarken Yggdrasil ağacının yanında beliren goblin Jarl'ın düşüncelerini okuduktan sonra, dallardaki ahşap bir platformun üzerinde malakitli bir kutu belirecek.

Orobasfjords limanı. Kilitli sandığın anahtarı tüccar Erwin'in arkasındaki tahıl torbasındadır.

Orobas Fiyordu'nun iskelesinde kardeşiyle bira içen Praetorian Lucius Sejanus'un düşüncelerini okuyun ve limanın uzak köşesinde, parlayan mantarların arasında değerli eşyaların bulunduğu bir çanta ortaya çıkacak.

Ölmekte olan Goody Lister'ın (3.0 – 24) düşüncelerini okuyarak 1 ek beceri puanı alacaksınız.

Rogue Moore, ejderin göğsünün anahtarını çaldığını düşünüyor, düşüncelerini öğrendikten sonra anahtarı, Valor Kampının hemen üzerindeki yuvada bulacaksınız (3.0 - 43).

Mağaradaki iblis Zagan'ın düşüncelerini kaynakla birlikte okuduktan sonra, ışınlayıcının yanındaki sandıkta (3.1 – 3.1.2 – 6), diğer şeylerin yanı sıra ejderha için bir miğfer bulacaksınız; Ateş Küresi” becerisi.

Gorniye Çertogi Köyü. Sandıkların anahtarları. Tüccarın sağında evde kilitli bir sandık var. Anahtarı soldaki rafta.
Sağdaki ilk evde kilitli bir sandık var; eğer onu kırmak için yeterli beceriniz yoksa, anahtar evin sağ köşesinde varillerin arkasında bulunabilir.
Yaşlı Gobbier'in evindeki kilitli sandığın anahtarı karşı duvardaki varillerin arkasındadır.

Soyguncu Ragon'un düşüncelerini okuduktan sonra Karanlık Mağaranın çıkmazında bir çanta dolusu mücevher bulacaksınız.

Arthur Grimoire, ailesinin hazinesinin sandığı açmadan önce devre dışı bırakılması gereken bir tuzak tarafından korunduğunu düşünüyor. Grimoire sandığına erişebilmek için George, Katrina ve Arthur'un düşüncelerini okumanız gerektiğini size hatırlatmama izin verin. Bundan sonra Orobas fiyortlarında bulunan sandığın içeriğini Porechye çıkışına yakın bir mağarada (3.0 - 53) kolayca alabilirsiniz. Ayrıca, tüm Grimoire'ların düşüncelerini okumak, "Grimoire Ailesinin Kayası" başarısını elde etmenizi sağlar.

Goblin Svalda'nın düşüncelerini okuduktan sonra, ahşap platformda %40 mana ekleyen ejderha zırhı içeren bir sandık görünecek.

Gorniye Chertogi köyünden çılgın Vinga'nın düşüncelerini okuduktan sonra Rumplestiltskin sandığının şifresini öğreneceksiniz. Kutu çadırın iki adım arkasında bulunur.

Aleroth.
Elçi Augustus'un düşüncelerini okuyarak 1 ek gelişim puanı alacaksınız.

Boyutlardaki yarıkları kapatma ritüeli sırasında Zalandor'un düşüncelerini okuyun ve 2 beceri puanı kazanın.

Havada kaleler.

Hanlosh'un düşüncelerini Stone'un şatosunda havada okuyarak, ölümünden sonra "Ultring'in Eldivenleri" set öğesini alabilirsiniz.

Stone'un Kalbindeki Havadaki Kale'deki düşüncelerini okuyarak, ölümünden sonra Ulthring Göğüs Zırhı set öğesini alabilirsiniz.

Stone'un kalesinin kalbi. Canlı zırhın sürekli çıktığı ve hemen toplanabilen cihaza 4 büyü taşı yerleştirirseniz zırhın görünmesi durur, 5 taş yerleştirirseniz bir sandık ortaya çıkar. Beşinci taş, Stone'la yapılan son savaşın arenasındaki yükselişlerden birinde yatıyor.

Rezzer'in Kalbinin Havadaki Kalesi'nde bulunabilen Elçi Rezzer, Ulthring Çizmelerini düşünüyor. Onun düşüncelerini okuyarak ve generali öldürerek setin bu bölümünü alacaksınız.

Kali Kalesi'nde bir Havacı olarak, kalenin hanımının ölümünden sonra "Ulthring Miğferi"ni almak için düşüncelerini okuyun.

Heart of Kira'nın kalesindeki hayalet Velanir'in düşüncelerini havada okuyun, ardından devasa buz bloğuna (6.0 – 6.0.1 – 8) gidin ve duvarda soldaki düğmeye basın. Üstte bir ateş yanacak ve buzu eritecek. Velanir'in sandığına erişim kazanacaksınız.

Oskolye'yi zehirledi.

Foreman Williams odasındaki sandığın kodunu düşünüyor. Gizli odayı açtıktan sonra (9.0 – 9.0.3 – 7), düşüncelerini okursanız orada 2 sandık bulacaksınız.

Kulenin ikinci katında madenin yakınında bulunan sandığın anahtarı, Foreman Williams ile görüşmenin gerçekleştiği üçüncü kattaki masadan alınabiliyor.

Dr. Needelman'ın düşüncelerinden, adının önbelleğe girme şifresi olduğunu öğrenebilirsiniz (9.0 - 5).

Geser'in düşüncelerini okuduktan sonra odasının duvarının yanında tariflerin bulunduğu bir kutu belirecek.

Raigon'un düşüncelerini okuduktan sonra odasının duvarında değerli eşyaların bulunduğu bir kutu belirecek.

Oskol madenlerindeki iblis Bhaal'ın düşüncelerini okuyarak 2 ek beceri puanı kazanacaksınız.

[yıkılmak]

Hikaye görevleri

Tohum toplama

Bu görevi almak için, girişi harita 3.0'da 3 noktasıyla işaretlenmiş olan Antik Mağaranın alt katına inmeniz gerekiyor. Orada üç altın heykel bulacaksınız. Onlardan herhangi biriyle konuşun ve sizden Orobas Fiyordu'ndan üç ağacın tohumlarını getirmenizi isteyecekler.

Adadaki mağaranın yakınında ilk Yggdrasil ağacını bulacaksınız (3.0 – 8). Tohum karşılığında sizden dallarına yerleşen goblini öldürmenizi isteyecektir. Ağacın arkasında Yarla adlı 23. seviyedeki küçük bir haşere ortaya çıkacak. Goblini öldürmeden önce düşüncelerini okuyun, böylece ağaçta malakitli bir kutu belirir.

Bir ağacı kurtardığınızda, altın veya 4.500 deneyim seçeneğinin yanı sıra sihirli bir tohum alacaksınız.

Myadein ağacı, iskelenin yarısında dağların arasında yer almaktadır (3.0 – 23). Yakınlarda uçan üç ejderi yok etmenizi isteyecek. Bu zor bir görev değil ve bunu tamamlamanın ödülü olarak ayrıca deneyim veya seçtiğiniz altın ve ikinci bir sihirli tohum alacaksınız.

Irminsul adı verilen son ağaç, Orobas Fiyortları'nın diğer tarafında, goblin güç alanından pek uzakta değil. Tohumu almak için bir bilmeceyi çözmeniz gerekecek. “Konuşamıyoruz ama dar boğazımız kocaman bir rahme yol açıyor. Akrabalarımızla birlikte gemilerde seyahat ediyoruz. Biz Kimiz?". Doğru cevap "Amfora"dır. Zeki olmanın ödülü ilk ikisinden farklı olmayacak.

Tüm tohumları aldıktan sonra onlarla birlikte Antik Mağaraya dönün ve sihirli tohumu her heykele verin. Görev tamamlanacak. Ödül olarak 6.000 deneyim veya seçtiğiniz altın alacaksınız.

Yansımalar Salonu

Bu görev Amadusius'un koruduğu sunaktan Alevli Kitap'ı okuduktan sonra günlüğünüze eklenecek. Demian'ı yok etmek için Yansıma Salonlarına girmeniz gerekiyor, bunun için girişin anahtarını, girişi gösterecek olan Gerçek Ejderhayı, ölülerin krallığında yaşayanları koruyan özel bir kalkanı bulmanız gerekecek ve Görünmez kapıları görünür kılan bir büyü.

Günlüğünüze dört alt soru eklenecek.

Ve görünmeyen görünür hale gelecektir.

Listedeki son öğeyi bulmak kolaydır; Güç Kulesi'nde, kişisel odalarınızda, şömine ile yatak arasındaki masanın üzerinde yer alır.

Parşömeni aldığınızda alt görev tamamlanacaktır.

Ölülerin Krallığına giriş.

Yansıma Salonuna ulaşmak için diğer şeylerin yanı sıra Gerçek Ejderhayı bulmanız gerekecek. Bu yaratığı Orobas Fiyortları'ndaki Antik Mağaranın derinliklerinde bulabilirsiniz. Girişi şelalenin arkasında, Büyük Şövalye heykelinin yanında yer almaktadır (3.0 - 3).

Ejderhanın oturduğu Büyük Salon'a girmeden önce "Tohum Toplama" görevini tamamlamanız ve mağaranın derinliklerine erişmeniz gerekecek. Daha sonra kendinizi ateş ve zehir tuzaklarının bulunduğu bir odada bulacaksınız. Sol tarafta kaldıraç saplı bir kutu var ve kolun kendisi odanın sonunda. Etkinleştirdiğinizde koridorun aşağısında bir geçit açılacaktır.

Ana Salonun hemen önünde iki malakit cevheri çıkışı bulunduğunu lütfen unutmayın: solda ve sağda. Sağdaki açıkça görülüyor, ancak soldaki el arabasının arkasında gizli.

Ana Salona gidin ve Yaşlı ile konuşun. Ondan Yansıma Salonuna nasıl gidileceğini öğreneceksiniz. Alt görevi tamamlamanın ödülü 7.500 deneyim ve ek deneyim veya aralarından seçim yapabileceğiniz altın olacaktır.

Çıkışta Demian sizinle buluşacak ve Karanlık Çemberin 4 kaptanını yola çıkaracak. En az 23. seviyede değilseniz dövüş zor olabilir.

Ölüler Krallığına giren yaşayan bir kişi, ölüm aurası tarafından anında yok edilecektir. Bunun başınıza gelmesini önlemek için özel bir kalkan almanız gerekir. Onu Aleroth'ta bulacaksınız. Oraya ancak Orobas fiyortlarında uçan bir gemi için pusula, dümen ve uçuş kristali toplayarak ulaşabilirsiniz. Parçaların bulunduğu yerde ejder yuvalarını gösteren noktaları harita 3.0'da bulacaksınız. Daha sonra limandaki Master Page ve Flight Manager Snapper ile konuşun (3.0 – 39).

Aleroth'a vardığınızda üzücü bir tablo göreceksiniz: Zandalor'un başarısızlığının bir sonucu olarak iblisler ve ölümsüzler serbest kaldı. Ayrıca sizi parçalamaya hazır olan eski bir tanıdık olan Usta Raina ile de tanışacaksınız, ancak Praetorianların başı Angharad, gelen avcının şehri kötü ruhlardan kurtaracağına ve ejderha avcısına izin vermeyeceğine inanacak. kavga başlatmak için.

Şehirde dolaşın ve yerel satıcıların sunduğu seçeneklere göz atın. Daha sonra adamlarına ışınlayıcıya geçmenize izin vermelerini emredecek olan Elçi Augustus (4.0 – 5) ile konuşun.

Zandalor'un yardımına gitmeden önce ciddi bir savaşa hazırlanmanızı öneririm: iksir rezervlerinizi kontrol edin, ekipmanınızı değerlendirin ve gerekirse geliştirin. Bundan sonra, Aleroth Katedrali'ne eski sihirbazın yanına gitmek için ışınlanmayı kullanın.

Zandalor'dan Usta Deodat'ın kalkanı başka bir boyuta sakladığını öğreneceksiniz, ancak o anda beklenmedik bir şey oldu ve iblislerin dünyamıza kaçmasını sağlayan yarıklar oluştu. Zandalor ve Deodatus büyülerini yaparken büyücülerin boyutlardaki delikleri kapatmasına, kötülük sürülerinin dikkatini dağıtmasına yardım etmelisiniz.

Üst kattaki sihirbazı takip edin, odaya girdikten sonra yarığı kapatmaya başlayacak. Önünüzdeki ekranda bir geri sayım olacak; 15 saniye boyunca canavarların Zandalore'a yaklaşmasına izin vermemelisiniz. Bittiğinde sihirbazla konuşun ve benzer bir sahnenin tekrarlanacağı başka bir odaya gidin.

Not. Zandalor'un düşüncelerini okuyarak 2 beceri puanı alacaksınız.

Not. Odalardan birinde masanın üzerinde bir ejderha beceri kitabı var.

Ancak aşağıda sizi en zor test bekliyor - üç hata ve şeytanları bir dakika boyunca dizginlemeniz gerekiyor. Eğer bunu onurla geçerseniz, ödül olarak 11.250 deneyim, altın ve daha fazla deneyim veya tercihinize göre altın alacaksınız ve Zandalor size bir kalkan verecek.

Kilit ve anahtar

Yansıma Salonlarının anahtarı için Demian'ın zehirli, cansız bir çukura dönüştürdüğü Oskolye'ye gitmeniz gerekecek. Madenin yanındaki kulenin üçüncü katında Katip Williams'ı bulun (9.0 – 2). Onunla konuşun ve o size antik sığınağı bulabileceğiniz mağaranın anahtarını verecektir. Ayrıca "Ustasız Lonca" yan görevini de alacaksınız. Mağaranın girişi (9.0 – 4) noktasındadır, ancak içeri girmeden önce ejderhalara karşı korumayı kapatmanız gerekir, bunu yapmak için kulenin kuzeybatısındaki kolu (9.0 – 1) kullanın.

Madenlerde iblisler, iskeletler ve Karanlık Çember'in hizmetkarları yaşıyor; oradaki canavarlar çoğunlukla 28. seviyededir. Zindanda çok fazla sayıda bulunan korucularla ilgili bazı sorunlar ortaya çıkıyor; sizi birkaç saniye sersemletebilirler.

Merdivenlerden aşağı indiğinizde kilitli bir kapı bulacaksınız, bunun anahtarı mağaranın doğu kanadının geniş kısmında duran Amon'dadır (9.0 - 9.0.3 - 2). İlerlemek için gereken tek şey bu, ama madenlerin bazı sırlarına dalmama izin verin. Güney kanadında kaldıraç saplı bir sandık bulacaksınız (9.0 – 9.0.3 – 4), bunun tabanı doğu koridorunun en ucundadır (9.0 – 9.0.3 – 6). Kolu etkinleştirerek soldaki arkasında sandıkların bulunduğu duvarı açacaksınız. Batı kanadında, başka bir duvarı kaldırmak için soldaki duvardaki düğmeyi (9.0 – 9.0.3 – 5) kullanın. Açılan gizli odada bölmenin arkasındaki duvardaki düğmeyi kullanın, kutular nedeniyle görünmeyebilir, ardından duvar alçalacak ve kendinizi kapalı bir odada bulacaksınız. Ancak dışarıdan başka bir duvar yükselerek bitişikteki gizli odaya erişim sağlar (9.0 – 9.0.3 – 7). İlk düğmeyi bu kez içeriden tekrar kullanın - duvar yükselecek ve bir sonraki oda açık kalacaktır.

Artık tüm sandıklara erişebildiğinize göre, mührü alın. Amon'un anahtarıyla kilitli kapıyı (9.0 – 9.0.3 – 1) açın, Demian'ın bir grup hizmetkarını öldürün ve yan odada güçlü iblis Baal ile tanışacaksınız. Konuşma sırasında iki ekstra beceri puanı kazanmak için düşüncelerini okuyun. Seviyeniz yeterince yüksek değilse bu canavarla savaşmak zor olabilir. Devasa 30. seviye canavara ek olarak, aralarında bir şifacının da bulunduğu çok sayıda takipçisiyle karşılaşacaksınız. Savaşa önceden hazırlanın, yeterli iksirinizin olup olmadığını kontrol edin ve gerekirse çağrılan yaratıkları yükseltin.

Mühür, iblisin elinden bir ödül olarak düşüyor. Ayrıca aynı çanta benzersiz ekipman parçaları da içeriyor. Alt görevi tamamlamanın ödülü olarak 11.250 deneyim, altın ve daha fazla deneyim veya seçtiğiniz altın alacaksınız.

Oskolye'ye dönmek için açılan ışınlanmayı kullanın. İki altın sandığı aramayı unutmayın.

Yansımalar Salonu'na gittiğinizde bunun son yolculuğunuz olduğunu anlamalısınız, oyun orada bitecek. Bu bakımdan artık hiçbir şeyden tasarruf etmenin ve taviz vermenin bir anlamı yok. Orada kilitleri açmanıza veya deneyiminizi kaydetmenize gerek kalmayacak, artık paraya ihtiyacınız olmayacak - eğitmenin gereksiz becerilerini sıfırlamaktan çekinmeyin. Becerilerinizi daha da geliştirmek için fırsatlarınızı en üst düzeye çıkarın; Salonlarda çok sayıda beceri puanı alacaksınız. Olası tüm yükseltmeleri ekipmanınıza ekleyin. Yanınıza birkaç tane alın iyi tılsımlar, ahirette işler düşer benzersiz kalite ve bunlardan bazılarını giymek isteyebilirsiniz. Gerekli tüm iksirleri stoklamayı unutmayın.

34. seviyede son savaşı geçmek mümkün ama çok zor. alt seviyeler Salonlarda ölmeme olasılığı sıfıra yaklaşıyor. Seviye 35 bu bakımdan en uygun olanıdır.

İyice hazırlandıktan sonra, Orobas Fiyortları'nda, Kırmızı Çekiçler Steli'nin (3.0 - 48) karşısında bulunan Yansıma Salonunun girişine gidin. Girebilmek için envanterinizdeki “Maçoların Notları” parşömenini okuyun ve ardından beliren kapıyı açın.

Görev tamamlanacak. 22.500 deneyimin yanı sıra daha fazla deneyim veya altın arasından seçim yapabilirsiniz.

Ödülü kabul ettikten sonra ejderha şeklinde Yansıma Salonuna ışınlanacaksınız. Burada Hafıza Yiyenlerin saldırısını püskürtmeniz ve yuvalarını yok etmeniz gerekiyor. Sürüngenlerle ilgilendikten sonra portala doğru uçun.

Artık kendinizi büyük bir kalenin içinde bulacaksınız. İblis Charon'la tanışana kadar aşağı inin. Bir beceri puanı kazanmak için düşüncelerini okuyun. Ek beceri puanları kazanmak için burada ve aşağıda herkesin düşüncelerini okuyun.

Öldürdüğünüz karakterlerden bazılarıyla tanışacağınız büyük arenaya doğru ilerleyin: ejderha avcısı Mariusz, Shashan'ın ölü kopyası, Amadusia, Laiken, Raziel ile, Lord Johan, karısı ve Baal ile. Size iyileşmeniz için zaman vermeden birbiri ardına görünecekler. Onları yendikten sonra açılan ışınlanmayı kullanın.

Yeniden bir ejderhaya dönüşeceksiniz, bu formda bir ateş topunun içinden geçecek ve kendinizi Igraine'in anılarında bulacaksınız. Önünüzde Demian'ın metresinin idam edildiği sahne olacak. Cinayeti durdurmak için Seçilmiş Kişi, Zandalor ve büyük bir paladin grubuyla savaşmanız gerekecek. Bu son savaş ve karakterinizin yeteneklerine göre taktiklerinizi kendiniz seçmeniz gerekecek. Her durumda geçerli olan tek öneri, uzun süre tek bir yerde kalmamanız, hareket etmemeniz, kendinizi bir rakip grubunun ortasında bulmamaya çalışmanızdır.

Bu savaşı kazandıktan sonra, birçok oyuncuyu hayal kırıklığına uğratan ancak bence oldukça beklenmedik ve dolayısıyla ilginç olan son videoyu göreceksiniz.

Videonun sonunda oyun bitmiş olacak.

[yıkılmak]

Yan görevler

Maden temizliği

Bu görevi, dağlarda Büyük Şövalye heykelinin (3.0 – 2) arkasında bulunan maden mühendisi Nicholas Crabbs ile konuşarak alacaksınız. İnsanların orada tekrar cevher çıkarabilmesi için madeni iblislerden temizlemenizi isteyecek.

Mağaranın girişi hakkında Hakkında konuşuyoruz, kıyıda bulunur (3.0 – 10). Burası eski Tükenmiş Maden. 21. seviyenin patronu (3.1 - 3.1.7 - 2) belhoder Chharur ile birlikte odaya inip 20-22. seviyelerdeki iblislerden yolunuzu temizlemeniz ve onu öldürmeniz gerekiyor.

Daha sonra mühendise dönün ve madenin tekrar güvende olduğunu bildirin. Ödül olarak 4.500 deneyim veya seçtiğiniz altın alacaksınız.

Aydınlanma

Bu görev, isimsiz ışınlanmanın (3.0 – 7) yakınında bulunabilen kör filozof Simeon tarafından verilmektedir. Bilge, görüşünü yeniden kazanmak ister ve onu iki malakit karşılığında cömertçe ödüllendireceğine söz verir; bunlar, gözlerinin yerini alacaklardır.

İhtiyaç duyduğu taşlar çok nadir ve değerlidir; malakit, 10. seviye büyülere sahip eşyaları geliştirmek için kullanılır. Ama ödül buna değer. Gerekli miktarda malakite zaten sahip olabilirsiniz; bu minerali çıkarabileceğiniz yerlerin bir listesini ve onu ödül olarak alabileceğiniz görevleri bu adım adım kılavuzun "12 İpucu" inceleme materyalinde bulabilirsiniz.

Mücevherleri getirdiğiniz için Simeon sizi 2 ek beceri puanıyla ödüllendirecek. Ayrıca deneyim ve aralarından seçim yapabileceğiniz yüksek kaliteli bir ürün alacaksınız.

Mezar Baskıncıları

Bu görevi Büyük Şövalye heykelinin (3.0 - 7) yakınındaki bir çıkıntıda bulunan Laura Fidget ile konuşarak alacaksınız. Kız size kendisinin ve diğer üç maceracının bilinmeyen bir kişiden mektup alarak zengin bir mezar aramaya gittiklerini söyleyecektir. Her biri hazine mağarasının anahtarının dörtte birine sahip. Tüm soyguncuları bulmalı ve onlarla birlikte mezarı ziyaret etmelisiniz.

Jimmy Dean ve Jack Chatterbox, Orobas Fiyordu'nda seyahat ederken öldüler. Cesetlerini sırasıyla (3.0 – 32) ve (3.0 – 27) noktalarında bulabilirsiniz.

Üçüncüsü, Arthur Grimoire bir kafeste oturuyor ve İmps Den'deki son saatini bekliyor (3.0 - 21). Oraya gitmeniz ve gezgini serbest bırakmanız gerekecek.

Tüm hazine avcılarını bulduktan sonra Laura ve Arthur'un sizi bekleyeceği Kayıp Mezar'a (3.0 – 29) gidin. Kızla konuşun, ardından mağaraya girme fırsatınız olacak. İçeri girdiğinizde mezarın boş olduğunu göreceksiniz ve arkadaşlarınız bunun Bellegar'ın şakası olduğu sonucuna varacak.

Görev tamamlandı. Ödül olarak 6.000 deneyim veya seçtiğiniz altın alacaksınız.

Ama üzülmek için acele etmeyin, bu mağarada iki adet malakit damarı bulunmaktadır (3.1 – 3.1.5 – 1). Arıza durumunda kaydedip yükleyerek, sarf malzemelerinizi yenileyebilirsiniz. nadir taş. Ayrıca mezar taşının yanından bir ejderha beceri kitabı da alabilirsiniz. Kolları kullanarak (birincisi ortada, ikincisi ahşap platformda ve üçüncüsü kutuların arkasındaki duvara dayalı) üstte görünen değerli eşyaların bulunduğu sandığa erişim kazanacaksınız.

Gizli sığınak

Ejderhaya tapan bir grup Dragon Rock kampına yerleşir ve liderleri Idedia (3.0 - 16), son ateşli şövalye Orobas'ı avcılardan saklandığı mağaradan geri getirmenin hayalini kurar. Barınağın girişini açan ritüeli gerçekleştirmek için üç malzemeye ihtiyacı var: kötü sarmaşık, Alev Kupası ve ejderha kanı.

Kupa, ejderha avcısı kampındaki Til'den Arben'in kılıcıyla değiştirilebilir (3.0 – 41). Sadece onunla konuş ve takas teklif et, sana anahtarı verecektir. Sandığa gidin (3.0 – 42) ve antik kalıntıyı alın. Bu alt görevi tamamladığınızda 4.500 deneyim, altın ve seçtiğiniz bir öğeyi alacaksınız.

Sarmaşık Gorniye Chertogi köyünden elde edilebilir (3.0 – 34). Tüccar Nikolai Thaler, "Gazap Rünleri" görevini tamamladıktan sonra onu size 5.000 altına satacak ya da sadece onun düşüncelerini okuyabilir, ardından evin anahtarını yatağın üzerinde alıp mahzene inebilirsiniz. Kendinizi ihtiyacınız olan çimlerin yetiştiği Thaler'in bahçesinde bulacaksınız. Görev yalnızca bir kaçış gerektiriyor; geri kalanı kârla satılabilir.

Bu alt görevi tamamladığınızda 4.500 deneyim ve seçtiğiniz bir öğeyi alacaksınız.

Her iki malzemeyi de elde ettikten sonra, ritüeli gerçekleştirmesini ve büyük alevli şövalyenin mağarasındaki mührü çıkarmasını sağlamak için Idedia'ya (3.0 – 16) dönün. Her şey hazır olduğunda kırmızı plakayı etkinleştirerek zindana inin.

Mağarada hemen bir sandık göreceksiniz (bkz. Harita 3.1 – 3.1.12 – 1). Boşaltmak için acele etmeyin, önce içindeki tüm nesneleri hatırlayın ve aşağı inin. Orada Orobas'ın cesedini ve yanında bir tabut bulacaksınız. İçeriğe erişmek için üç soruyu yanıtlamanız gerekecek.

1. Kaç tane taş kafatası gördünüz? - Üç
2. Girdiğinizde sandıkta ne vardı - öğeler orada üretilir, bu nedenle sandığın içeriğini listelemeniz gerekecek
3. Kaç tane mum gördünüz? - Dört.

Bundan sonra tabutu yağmalayabileceksiniz. Ayrıca odanın en ucunda bir ejderha beceri kitabı var ve oyunun başında Oskolya köyündeki şapelin altındaki terk edilmiş mahzende bulunan hayaletin düşüncelerini okursanız burada Usta Arben'in Kalkanını bulabilirsiniz. .

Yüzeye çıktığınızda Idedia ile konuşun ve ona Orobas'ın öldüğünü söyleyin. Görev tamamlanacak. Ödül olarak 6.000 deneyim veya seçtiğiniz altın alacaksınız.

Zindanlara özgü olmayan sakinlik ve sessizlik sizi sakinleştirebilir, ancak gardınızı düşürmeyin; çok geçmeden, şimdiye kadar ejderhalara tapan kılığına giren bir grup ejderha avcısı tarafından saldırıya uğrayacaksınız.

Şaman Ödülü

Bu görev, iskelede bulunabilen Praetorian Muhafızların başı Aurelius tarafından verilmektedir (3.0 - 40). Evi iskele girişinin karşı köşesinde yer alıyor. Aurelius, goblinleri birleştirmeyi başaran ve şimdi onlar tarafından temsil edilen Kızıl Çekiç kabilesinin lideri Svalda'yı öldürmeyi ister. gerçek tehdit bu yerlerdeki insanlar için.

Red Hammer Kabilesi Mağarasına (3.0 – 51) gidin ve büyük kanatlı bir goblin bulun (3.1 – 3.1.9 – 7). O da Aurelius'un ölümü için bir ödül sunacak. Aldatacak. Svalda'yı öldürmeden önce yerel tüccar Timpa'nın (3.1 – 3.1.9 – 8) ürün yelpazesine göz atın, kabile liderine yaptığınız saldırıdan sonra saldırganlaşacaktır. Ana goblinin düşüncelerini okuduktan sonra, ahşap bir platformdaki bir sandıkta% 40 mana ekleyen ejderha zırhını bulacaksınız.

Sizinle bir savaşta, sağlık puanlarının bir kısmını kaybeden Svalda kaçacak ve siz onu bir ejderha kılığında dışarıdan bitirmek zorunda kalacaksınız. Savaş sırasında birkaç kez iyileşecek.

Goblini öldürdükten sonra Aurelius'a dönün. Görevi tamamladığınızda 6.000 deneyim ve altının yanı sıra seçtiğiniz başka bir deneyim veya altın alacaksınız.

Kayıp Devriye

Bu görev, girişi asansörün solunda bulunan Orobas Fiyordu iskelesinde bulunan Praetorian Muhafız Teğmeni Lucius Brutus tarafından verilmektedir. Girişin yakınındaki yükseltilmiş bir platformda erkek kardeşiyle birlikte bir masada oturuyor.

Memur yakın zamanda Dağ Salonlarına bir devriye gönderdi ve adamları henüz geri dönmedi. Askerlerin trollerle sorunları olduğuna inanıyor. Bu yerleşim yerini ziyaret etmeli ve halkına yardım etmelisiniz.

Kayalık boyunca dar bir yol Gornie Halls'a (3.0 – 34) çıkar. Köyün girişinde devriye lideri Sertorius Quintus tarafından karşılanacaksınız ancak yeni başlayan konuşma iki trolün saldırısıyla kesintiye uğrayacak. Askerlerin canavarlarla başa çıkmasına yardım edin ve Quint ile tekrar konuşun. Size yakındaki bir mağarada yaşayan ve köye çeşitli sürüngenler gönderen sihirbaz Mungo'yu anlatacak ve ardından başka bir yan görev olan "Gazap Rünleri" alacaksınız (ilgili açıklamaya bakın).

Quint'in isteği üzerine mağarayı trollerden temizledikten sonra Brutus'a dönüp başarılarınızı rapor edebilirsiniz. Hızlı hareket etmek için yerel ışınlanmayı (3.0 – 37) kullanın. Görevi tamamlamanın ödülü olarak 4.500 deneyim, altın ve seçtiğiniz bir öğeyi alacaksınız.

Bu görevi Orobas Fjords Limanı'ndaki suçlular için aranan ilan panosunu (3.0 – 40) inceleyerek alacaksınız.

Soluk Barnabas, Ragon, Chharur, Moore ve Aikis'i bulmanız gerekecek. Benzer bir görevi Oskol'da zaten tamamlamanız gerekiyordu. Her suçlunun ölümünün kanıtı olarak aranan kişilere ait bir şeyler getirmeniz gerekecek. Bu eşyaların bazıları giyilebilir ve oldukça iyi kalite. Bu tür eşyalar işinize yarayabilir, bu nedenle alt görevleri almadan önce bir suçlunun ölümünü kanıtlayan bir eşya kullanmayacağınızdan emin olun.

Bu, Tükenmiş Madene (3.0 – 10) sığınan iblislerin lideri, seviye 21 Belhoder'dır.

Tahta kaldırımından aşağı inin. Chharur'un odası 3.1 - 3.1.7 haritasında 3 noktasıyla işaretlenmiştir. Küçük iblis grupları oraya giden yolunuzu kapatacaktır. Belhoder'ın kendisi çok fazla tehlike oluşturmaz ve ona giderken karşınıza çıkan bazı canavarlardan çok daha zayıftır. Ölümünün kanıtı “Charur'un Maskesi” görev öğesi olacak

Maskeyle birlikte Lucius Sejanus'a döndüğünüzde 4.500 deneyim veya altın arasından seçim yapabilirsiniz.

Bu seviye 22 imp, diğer implerle çevrili, limanın yakınında duruyor (3.0 – 45). Onu öldürürken küçük bir aksaklık fark edildi: Doğrudan platformuna inerseniz, üst platformdan aşağı inip onu etkinleştirene kadar Ayix'i öldüremezsiniz. Aksi takdirde seviyeniz çok düşük olmadığı sürece herhangi bir sorun yaşamazsınız.

Bu iblis, aynı zamanda onun ölümünün kanıtı olan güzel bir kolyeyi düşürür. Alt görevi hemen Sejanus'a teslim ederek 4.500 deneyim veya istediğiniz altını alabilirsiniz veya kolyeyi şimdilik saklayabilirsiniz.

Bu soyguncu, Ayix'in kulübesinin karşısındaki kayalıklardaki Cesaret Kampı'na yerleşti (3.0 - 44). Öldürmeden önce, göğsüne erişim sağlamak için soyguncunun düşüncelerini okuyun (düşünceleri okuduktan sonra kampın hemen üzerindeki yuvadaki anahtar görünür). Moore'un ölümünün kanıtı onunki olacak Not defteri. Daha önce olduğu gibi, soyguncunun başı için 4.500 tecrübe veya altın alacaksınız.

Ragon, girişi Kartal Yuvası Kampı'nın yakınında bulunan Karanlık Mağara'ya yerleşen haydutların lideridir (3.0 - 55). İçeri girer girmez, kapı anahtarını düşürecek olan soyguncu Sura tarafından saldırıya uğrayacaksınız (3.1 – 3.1.10 – 4). Bu kapının arkasında 4 platform bulacaksınız, üzerlerinde şu sırayla durun: 2 – 4 – 1 – 3 (duvardan iki sandıkla numaralandırılmıştır). Bu, çete liderine geçişi engelleyen koruyucu bariyeri kaldıracaktır. Şimdi sakince mağaranın Ragon'un kafasının arkasındaki batı koluna gidin. Yanında birkaç soyguncu olacak ve seviyeniz 24'ün altındaysa tehlikeli olabilir.

Haydutun ölümünün kanıtı yüzüğüdür. Ödülünüz için onunla birlikte Sejanus'a dönün.

Bu büyücü Eski Mağara'da bulunabilir (3.0 – 9). Ancak ona ulaşmadan önce sihirbazı koruyan alanları devre dışı bırakmanız gerekecek.

Zindana girdiğinizde, yuva kulesini ve Barnabas'ın saklandığı yeri koruyan küreleri gösteren bir ara sahne görene kadar ilerleyin.

Videonun sonunda ejderha şeklini alın ve yanardağ kraterindeki ışınlanmalardan birine inin. Toplamda üç tane var: biri en altta, diğer ikisi kayanın çıkıntılarında. Konumları haritada işaretlenmiştir (3.1 – 3.1.3). En üstteki ışınlanmanın arkasında yalnızca 1 beceri ekleyen "Eğitim" içeren kilitli bir sandık vardır. Anahtarı yakındaki yıkılmış bir mezardadır.

Merkezdeki ışınlanma, 22. seviye wight grubunun bulunduğu küçük bir odaya götürür. Yuvanın savunmasını ve Barnabas'ın savunmalarından birini devre dışı bırakan kolu koruyorlar. Kilitli sandığın anahtarını alt ışınlanmanın arkasında, yanan ızgaranın yanında bulacaksınız.

Artık kratere geri tırmanarak yuvalama kulesini yok edebilirsiniz.

Alt ışınlanmanın arkasında belki de en zorlu sınav sizi bekliyor. Sol koridor boyunca ilerleyin ve merdivenlerle yukarı çıkan platformları göreceksiniz. Sorun şu ki, bunlardan herhangi birine girdiğinizde hızla lavın içine batmaya başlayacak. Lavlara düşmeden hızlıca diğer tarafa koşmanız gerekiyor. Daha sonra yandaki platforma atlayın ve daha yükseğe çıkın. Önünüzde, kolu başka bir platforma taşımanız gereken hareketli bir plaka olacak. İlerlemenizi sık sık kaydetmenizi şiddetle tavsiye ederim.

Aşağıdaki ışınlayıcıyı etkinleştirmek için kolu kullanın, ardından atlayın ve sizi üst platformlara götürecektir. Burada hareketli levhalar üzerinde yürüyebilirsiniz, asıl önemli olan bunu zamanında yapmak ve düşmemektir.

Önünüzdeki levha, üzerine çıktığınız anda aşağı doğru uçacaktır, bu nedenle hemen bir sonrakine atlamak önemlidir. Şimdi atlamanızda biraz hassas olun ve kendinizi sandığın ve yanındaki ışınlayıcının yanında bulacaksınız. İkincisini kullanarak en üste çıkacaksınız. Aşağıdaki platformlara atlayarak Barnabas'ın savunmasını kapatacak kaldıraca doğru dikkatlice aşağı inin.

Şimdi lavın içinde hareket eden platforma çıkmanız gerekiyor ve yol açık olacak. Tekrar bir ejderhaya dönüşün ve Barnabas'ın durduğu merkezdeki yükseltilmiş platforma uçun. Sihirbazın kendisi 23. seviye bir canavardır ve savaş sırasında ona yardım etmeleri için yaratıkları çağıracaktır.

Güç Kulesi'ni ele geçirirken iblisin düşüncelerini okursanız, diğer ganimete ek olarak büyücünün vücudundan Raziel'in çekicini alacaksınız.

Barnabas Gürzünü Lucius Sejanus'a getirin ve 4.500 tecrübe veya seçtiğiniz altını alacaksınız.

Listedeki tüm suçluları yok ettiğinizde ek bir ödül alacaksınız: Tiberius'un yayı, 4.500 deneyim, altın ve seçtiğiniz iki öğe.

Yine yolda

Bu bir yan görev olsa da oyunun hikayesinde ilerlemenize yardımcı olacaktır. Üst katta, uçan geminin yanındaki Orobas Fjords iskelesinde Master Page ile konuşun (3.0 – 39). Uçuş için yeterli parça olmadığından şikayet edecek: pusulalar, dümenler ve uçuş kristalleri. Onları fiyortlara dağılmış ejder yuvalarında bulabilirsiniz.

Aleroth'a ulaşmak için en az bir gemiye ihtiyacınız var, bu da en az bir parça seti getirmeniz gerektiği anlamına geliyor. Pusulaların bulunabileceği yuvalar 3.0 haritasında kırmızı noktalarla, dümenler mavi ve uçuş kristalleri yeşille gösterilmiştir. Toplamda üç öğeden oluşan üç set toplamanız gerekir. Bundan sonra 6.000 deneyim, altın ve daha fazla deneyim veya seçtiğiniz altını alacaksınız.

Gemiyi bekliyorum

Bu görevi, “Madeni Temizlemek” görevini tamamladıktan sonra mühendis Nikolai Crabbs'tan (3.0 – 2) alacaksınız. Zeplini bekliyor ama bir nedenden dolayı gecikiyor. Master Page'e ara sıra mühendisi hatırlatmanız gerekir.

Limandaki asansörü kullanarak hava gemilerini kontrol eden Praetorian'ı bulacaksınız (3.0 - 39). Ancak Crabbs'ın peşine bir gemi göndermesi için, ejder yuvalarından pusulayı, dümeni ve uçuş kristalini toplayarak "Yeniden Yolda" görevini en azından kısmen tamamlamanız gerekecek.

Gemi hazır olduğunda Page ile konuşun, o da gemiyi mühendise gönderecektir. Ödülünüz için Crabbs'in bekleme yerine gidebilir veya bir süre sonra kendisi oraya vardığında limana dönebilirsiniz. Her durumda, ödül olarak 2.000 altın ve ek deneyim veya seçtiğiniz altın alacaksınız.
Kıç ağrısı

Orobas Fiyordu'nun Ejderha Avcısı Kampında (3.0 – 41) Til adında bir adamla tanışacaksınız. Yardıma ihtiyacı olup olmadığını sorun, o da sizden cinayetle suçlanan bir mahkumu duruşmayı beklemeden idam etmenizi isteyecektir. Eğer Kennecht koçunuz olmasaydı, o zaman Til ve Saul'un (mahkumun adı) kayıp akıl hocasının yeri için rakip olduklarını söylemek yersiz olmazdı. Bu nedenle avcının hızlı bir denemeye olan ilgisi oldukça anlaşılır. Şu anda Kennecht'in "Çırak" görevini tamamlıyorsanız, bu görevi başarıyla tamamlamanızın eğitmene yardım ettiğiniz için alacağınız ödül miktarını olumsuz yönde etkileyeceğini unutmayın.

Saul'a ulaşmak için avcı Montag'ın koruduğu kapıya doğru ilerleyin. Mahkumun içine girmenin birkaç yolu vardır: gardiyana rüşvet vermek, onu düelloya davet etmek (o 26. seviyededir) veya düşüncelerini okuyarak ona şantaj yapmak. Hangi seçeneği kullanırsanız kullanın Montag kapıları açacak ve ışınlayıcıya ulaşmanızı sağlayacaktır.

Kendinizi dağların yükseklerinde, kafese kapatılmış Saul'un yanında bulacaksınız. Anahtar yakınlarda bankta yatıyor. Kapıları açın ve mahkumla konuşun.

Bu görevi başarıyla tamamlamanın tek bir yolu var: Saul'la "ilgilenmek". Eğer seviyeniz 25 veya daha yüksekse, onunla savaşmak zor olmayacaktır.

Til'e döndüğünüzde 6.000 deneyim ve altının yanı sıra daha fazla deneyim veya altın arasından seçim yapabilirsiniz.

Gazap Rünleri

Bu görev, Gornie Chertogi köyünün girişinde karşılanabilecek praetorian devriye şefi Sertorius Quintus tarafından verilmektedir (3.0 - 34). Yaşlı sihirbaz Mungo yakındaki madenlere yerleşti (3.0 – 35) ve onunla hiçbir şey paylaşmadı. yerel sakinler, Praetorian sizden bir sorunu çözmeye yardım etmenizi istiyor. Ne pahasına. Dilersen sana yardım etmek için iki asker verilecek, endişelenmene gerek yok, zaten ölmezler.

Mağarada 20-23. seviyelerdeki trol gruplarıyla yüzleşmeniz gerekecek. Mungo'ya ulaşmak o kadar kolay değil. İnini aşılmaz bariyerlerle çevreledi. Öncelikle ilk bariyerde (3.1 - 3.1.8 - 6) bulunabilen Rune Guardian Troll'ü öldürmeniz ve cesedinden iki büyücülük runesi almanız gerekecek. Daha sonra ikinci bariyere (3.1 – 3.1.8 – 3) gidin ve korumayı devre dışı bırakmak için soldaki transfer stelini kullanın.

Asansöre çıkın ve etrafı trollerle çevrili bir sihirbaz göreceksiniz. Buradaki öfkeyi durdurmanın birkaç yolu var:

1. Her şeyi barışçıl bir şekilde çözme fırsatı var. Mungo'ya Antik Mağaradan (3.1 – 3.1.1 – 1) alınabilecek Tavuk Rünü'nü (varsa) teklif edin. Bu şekilde yiyecek alacak ve artık köylülerle teması olmayacak.
2. Sihirbazın düşüncelerini okuduktan sonra mağaradaki canavarları geride tutan bir dostluk runesinin varlığını öğreneceksiniz. Ardından diyalogda uygun seçeneği seçin; troller sihirbazı öldürecek ve sonra kendileri ölecek.
3. Mungo'yu kolayca öldürebilir ve iyi bir ganimet ve deneyim kazanabilirsiniz.

Quint'e döndüğünüzde görev ödülünüzü alacaksınız: 4.500 deneyim, altın ve seçtiğiniz bir öğe.

Yüksek Salonların Korkusu

Bu görevi, “Gazap Rünleri” görevini tamamladıktan sonra Yüksek Salonların başkanı Beatrice (3.0 – 34) adlı bir kızla konuşarak alacaksınız. Sizden kuyuya inmenizi ve neden kuruduğunu öğrenmenizi isteyecek ve ayrıca size Kaynakla birlikte Mağara girişinin anahtarını da verecektir (3.0 - 36). Onun düşüncelerini okuduktan sonra, köy liderini endişelendiren şeyin su olmadığını, bu şekilde köyün derinliklerinde yaşayan korkunç bir yaratığa kurban edildiğinizi öğrenebilirsiniz.

İblisler mağaraya yerleşti; zindandaki yolculuğunuz boyunca onlardan oluşan grupları yok etmeniz gerekecek. Asansörü indirmeden önce, mağaranın güney kısmındaki Krezz (3.1 - 3.1.2 - 3) adında bir iblisle karşılaşacağınız odayı ziyaret edin ve alt kattaki kilitli kapıların anahtarını alın. manivela kulplu bir sandık bulunmaktadır (3.1 – 3.1.2 – 5). Daha da aşağıya inmek için bu parçanın asansörün yanındaki tabana takılması gerekecektir.

Kaynağın derinliklerinde Krezz'le tekrar karşılaşacaksınız, bu sefer onu öldürmek zorunda kalacaksınız. Son patrona ulaşmadan biraz önce daha ileri gidin, soldaki taşların üzerine atlayın. Dikkatlice yürüdüğünüzde iki malakit damarı (3.1 – 3.1.2 – 8) bulabilirsiniz. Bu zindanın ana iblisi Zagan'a yeterince yaklaştığınızda bir ara sahne başlayacak. Şu anda düşüncelerini okursanız, biraz sonra ışınlanmanın yakınındaki sandıkta ejderha için bir miğfer bulacaksınız. İnsan silahları bu iblise karşı güçsüzdür ve bu nedenle bir ejderha şeklini alıp onun içinde Zagan'la savaşacaksınız. İblisin ölümünden sonra iki yuvayı ve küçük fırlatma yaratıklarını yok edin.

Çıkışı bulmak zor olabilir: En üstte bulunur ve taşlar nedeniyle görülmesi zordur.

Zindandan çıktıktan sonra Beatrice'in yanına gidin ve hain davranışına ilişkin iddialarınızı ona iletin. Manevi tazminat olarak seni iki malakitle ödüllendirecek. Ayrıca deneyim, altın ve seçtiğiniz bir öğeyi alacaksınız.

Seçilmiş Kişinin Torunları

Gornie Chertogi köyünde (3.0 – 34), köylü Gobier'in evine yerleştiği iddia edilen bir hayaletin batıl korkusundan kâr elde etmeye çalışan birkaç dolandırıcıyla tanışacaksınız. Aslında bu “hayalet” kılık değiştirmiş suçluların suç ortağıdır. Bu sahnedeki tüm katılımcıların düşüncelerini okuyabilirsiniz, ancak bu gerekli değildir, bu satırları okuduktan sonra sonraki eylemlere karar vermek için gereken her şey zaten sizin tarafınızdan bilinmektedir.

Böylece dolandırıcılarla birlikte oynayabilir veya yaşlı adamı aldatılmaktan koruyabilirsiniz. Ayrıca Gobier için 1.000 altın ödeme veya hatta 500 altın karşılığında yeteneklerinizi "yükseltme" seçeneği de vardır, ancak bu yalnızca bir ahmak rolünü oynuyorsanız kabul edilebilir.

Aldatmacaya katılmaya karar verirseniz, Mona'nın düşüncelerini okuyun ve dolandırıcıların gerçek hedeflerinin farkında olduğunuzu söyleyerek arkadaşıyla konuşun. Emon'dan 500 altın, görevi tamamlama karşılığında 4.500 deneyim ve altın ve daha fazla deneyim veya seçtiğiniz altın alacaksınız.

Yaşlı adama yardım etmek için ona evi hayaletten bedava temizleyeceğine söz ver. Şarlatanlar kaçacak ve siz köylünün evinin anahtarını alacaksınız ve onun sandıklarını karıştırabileceksiniz. İçlerinden biri kilitli, anahtar karşı duvardaki varillerin arkasında yatıyor. Sandıklara ek olarak hayalet gibi giyinmiş bir dolandırıcı da olacak. Onunla konuşun ve aceleyle geri çekilecektir. Bundan sonra Gobier'e dönün ve evin temiz olduğunu bildirin. Görevi tamamlamanın ödülü yukarıda açıklanana benzer olacaktır.

Goblin hikayeleri

Kızıl Çekiç Kabilesi Mağarası'nda (3.0 – 51), belhoder tarihçisi Grotta kapalı bir kapının arkasında oturuyor. Çok şey biliyor ama kayıtta sorunları var; elleri yok. Eğer goblin dilini bilen ve yazabilen birini getirirsen Grotta seni cömertçe ödüllendirecektir.

İhtiyacınız olan kişi Yüksek Salonlarda yaşıyor ve adı Vinga (3.0 – 33). Bu deli kendini bir goblin olarak görüyor, bu yaratıkların dilini mükemmel bir şekilde konuşuyor. Onunla konuş ve ona Grotta'nın psikopatın memnuniyetle kabul edeceği davetini anlat.

Chronicler'a geri döndüğünüzde size 4.500 deneyim, altın ve seçtiğiniz bir öğe verilecek. Üstelik artık kapıları da sizlere açık olacak.

Bir Praetorian'ın Ölümü

Kızıl Çekiç Kabilesinin Mağarasında (3.0 – 51), kabileleri kendi etrafında toplayan ve insanlara tehdit oluşturan Svalda adında bir goblin yaşıyor. Bu görevi almak için onunla konuş. Goblin sana zehirli bir kafa verecek ve onu praetorianların şefi Aurelius'a teslim edersen dağlar dolusu altın vaat edecek. Subay, kale kapısının solundaki ilk ev olan Praetorian Limanı'nda (3.0 – 40) bulunabilir.

Goblinin kafası Praetorian'ın eline geçer geçmez ölecek ve ödülünü almak için mağaraya dönebilirsin. Ancak görünüşe göre Svalda sana teşekkür bile etmeyecek, bunun yerine seninle ilgilenmeye çalışacak. Sağlık puanlarının bir kısmını kaybeden Svalda kaçacak ve ejderha şeklinde dışarıdan işinin bitirilmesi gerekecek. Savaş sırasında birkaç kez iyileşecek.

Görevi tamamlamanın ödülü olarak 6.000 deneyim veya seçtiğiniz altın alacaksınız.

[yıkılmak]

Havadaki kalelerdeki görevler

Ustası olmayan lonca

Bu görev, zehirli Oskol'da (9.0 - 2) madenlerin yakınındaki kulede bulunabilen Foreman Williams tarafından verilmektedir. Sizden kendisinin ve arkadaşlarının dışarı çıkmasına yardım etmenizi isteyecek ve ayrıca "Düşünce Odası" arsa görevini tamamlamak için gerekli olan mağara kapısının anahtarını da verecektir.

Bu muhtemelen tüm oyundaki en kısa görevdir, çünkü kulenin birinci katına inip Demian'ın hizmetkarlarıyla savaşmanız yeterlidir. Ödül olarak 1.500 deneyim, altın ve seçtiğiniz bir öğeyi alacaksınız.

Sevimli kemikler

Bu görevi Kira'nın Hava Kalesi'nin Kalbindeki hayalet Velanir ile konuşarak alacaksınız (harita 6.0 - 6.0.1). Senden karısının odasına girmene yardım etmeni isteyecek. Bunu yapmak için bir bulmacayı çözmeniz gerekecek. Zindanın koridorlarında beş heykel var; geçidi açmak için isimlerini tahmin etmeniz gerekiyor. Kira'nın düşüncelerini okuduktan sonra tüm heykellerin yalan söylediğini öğrenebilirsiniz.

Bilmeceyi kendiniz çözmeyi deneyebilirsiniz, ancak bu, kısmen oyunun çevirisindeki doğruluk eksikliğinden dolayı önemsiz bir görev değildir, bu nedenle doğru cevapların bir listesi aşağıda yer almaktadır. Ayrıca haritada tüm heykeller isimlerine göre işaretlenmiştir. Ancak şunu unutmamalısınız ki, yanlış cevap verirseniz mağaradaki tüm canavarlar yeniden ortaya çıkar ve her seferinde onlara deneyim kazandırır, bu da Heart of Kira's Castle'ı seviye atlamak için iyi bir yer haline getirir.

Tek heykel (“Farklı odalarda yıkım ve yıkım. Issızlık, Kaos ile aynı yerde duruyor”) Yıkımdır.

Haritanın altındaki odada:

sağda (“Yıkım ile aynı odada duruyorum. Yıkım değilim ve Yıkım değilim”) Yıkım;

solda ("Ben Yok Etme değilim ve Kaos değilim. Bu odada veya Yıkım'ın olduğu odada Kaos yok.") Yok Etme'dir.

Haritanın üst kısmındaki odada:

sağda (“Bu odada sadece Yıkım var. Bu odada Yokoluş var”) Kaos;

solda (“Ben ne Issızlık ne de Kaos'um. Yıkım, Yıkım ile aynı odadadır”) Yıkımdır.

Tüm isimleri verdikten sonra, heykellerden herhangi birinin yakınındaki ışınlanmayı kullanarak Kira'nın odalarının kapılarına hızla ilerleyin ve onları açmaya çalışın. Tüm heykellerin isimlerini doğru isimlendirdiyseniz kapılar açılacaktır, aksi takdirde zindanı temizlemeye yeniden başlamanız gerekecektir.

Kira ile diyalog sırasında yanlış davranırsanız, görev minimum bir ödülle tamamlanacaktır: deneyim veya aralarından seçim yapabileceğiniz altın. Deneyim, altın ve aralarından seçim yapabileceğiniz bir öğe daha kazanmak için - ki aralarından seçim yapabileceğiniz çok şey var - Kira'yı Velanir ile iletişim kurduğuna ikna etmeniz gerekiyor. Bunu yapmak için ona kocasıyla birlikte yuttuğu aileyi hatırlatın ve ardından kocasının bedenini geri almak istediğini ve Yansıma Salonunda bekleyeceğini söyleyin. Bundan sonra Kira'nın öldürülmesi gerekecek.

Görev tamamlanacak.

Not: Zindanın son odasındaki kağıt parçasına inanırsanız Kira'nın adının aslında Parvati olduğu ortaya çıkar.

[yıkılmak]

Asistan görevleri

Simya muska
Verir: Simyacı Ian Barber

Jan, "Uzmanlar İçin Büyü Kitabı"na sahip olmasına rağmen hala kaşınıyor. Şimdi sizden ona bir muska getirmenizi isteyecek. muazzam güç. Bu mücevher şu anda Dark Circle'ın Raigon adlı büyücüsüne ait.

Enfekte olan Oskolye'ye (3.0 - 1) gidin, artık burası yaşama uygun çok az toprak parçasının bulunduğu bir bölge. Bir zamanlar köy olan bir yere girmeniz gerekiyor. Oraya ulaşmak için öncelikle ejderha koruma kubbelerini devre dışı bırakmalısınız. Saha kontrol kolları harita 9.0'da işaretlenmiştir. 6. noktada, bir zamanlar "Dilek Kuyusu" nun bulunduğu yerin üzerindeki alanı kapatın. Daha sonra başka bir kola (9) ulaşmak için ışınlanma 7'yi kullanın, bir tepe üzerinde bulunur. Bunu Makhos Tapınağı'nın üzerindeki korumayı devre dışı bırakmak ve oraya uçmak için kullanın. 10. noktada başka bir kaldıraç bulacaksınız; onu etkinleştirdiğinizde köye geçişin üzerindeki kubbeyi devre dışı bırakabilirsiniz. Son kaldıraç 11. noktadadır, eski köyün korumasını kapatır.

Işınlanmayı kullanarak (nokta 13) Raigon Kalesi'nin Kalbine götürüleceksiniz. Bu çılgın ineği öldürmek için herhangi bir özel beceri gerekmiyor. Raigon'un düşüncelerini okursanız arkasındaki duvarın yanında içinde birkaç eşyanın olduğu bir kutu belirecektir.

İhtiyacınız olan "Simya Muskası" kupaların bulunduğu çantada olacak. Onunla Ian'a dön. Ödül olarak 6.000 deneyim, altın ve 1 birim ekleyen bir "Eğitim" alacaksınız. becerilerin yanı sıra deneyim veya altın arasından seçim yapabilirsiniz. Daha sonra odalarınıza gidin ve simya bahçesini geliştirmek için Shashan ile konuşun.

Büyü kitabı

Verir: Simyacı Ian Barber

Jan Barber'a bir şeye ihtiyacı olup olmadığını sorun, o da size Orobas Fiyortları'nda mükemmel bir büyü kitabına sahip bir simyacının yaşadığını söyleyecektir. Asistanınız ona bu kitabı getirirseniz çok minnettar olacaktır.

Karanlık Mağaraya gidin (3.0 – 55). Bir zamanlar orada bir bilim adamı yaşardı ama şimdi burası soyguncular tarafından işgal edilmiştir. Karşılaşacağınız ilk haydut grubuna Sura adında bir kız liderlik edecek ve o, mağaranın doğu kanadındaki kapının anahtarını bırakacaktır (3.1 – 3.1.10 – 4). Oraya git. Koridorun sonunda dört levha bulacaksınız, mağaranın diğer kanadındaki koruma alanını devre dışı bırakmak için bunların üzerinde doğru sırayla sırayla durmalısınız. Doğru sıra: 2 – 4 – 1 – 3 (iki sandıklı duvardan numaralandırma).

Şimdi ikinci koridora gidin. Orada Ragon liderliğindeki büyük bir soyguncu grubuyla yüzleşmeniz gerekecek. Praetorian'lar bu haydutun başına bir ödül koydular; onu öldürdükten sonra Limanı ziyaret edin (3.0 – 40) ve ödülü almak için Lucius Sejanus ile konuşun.

Oda soygunculardan temizlendiğinde, bu odada bulunan üç heykeli etkinleştirin. Heykel her seferinde dönecek. Dönmeyi bıraktığı anda hepsini bu şekilde çevirene kadar bir sonrakine geçin. Bu basit ritüelin tamamlanmasının ardından koridorun sonunda “Uzmanlar İçin Büyü Kitabı” görünecek.

Cildi Jan Barber'a götürün. Ödül olarak 4.500 deneyim, altın, 1 beceri ekleyen bir ders kitabının yanı sıra seçtiğiniz deneyim veya parayı alacaksınız. Bundan sonra simyacının platformunu geliştirmek için Shashan'a gidin: iksir oluşturmak için gereken malzeme sayısı azalacaktır. Ayrıca Ian, bulunan kitaptaki tariflere göre sizin için özel iksirler hazırlayabilecek.

Bir şişedeki bilgelik

Verir: Simyacı Alan Dee

Alan Dee'nin kendi özel iksirini yapmasına yardım ettikten sonra, yalnızca Geser adında bir cadının sahip olduğu "Bilgelik İksiri"ni almanızı isteyecek. Demian'ın bu hizmetkarını Oskol'da Makhos Tapınağı yakınında bulunan havadaki kalesinde bulabilirsiniz (9.0 - 10).

Ancak oraya varmadan önce bu bölge üzerinde serbest uçuşları engelleyen birkaç koruyucu alanı devre dışı bırakmanız gerekecek. Öncelikle (9.0 – 6) noktasına gidin ve kolu kullanın, ardından (9.0 – 7) noktasındaki ışınlanmayı kullanarak korumayı devre dışı bırakan (9.0 – 9) noktasındaki ikinci mekanizmaya ulaşın. Artık Machos Tapınağı'na özgürce uçabilir ve Geser Kalesi'nin Kalbine ulaşmak için noktadan noktaya (9.0 – 10) ışınlanmayı kullanabilirsiniz.

Savaştan önce Karanlık Çemberin bir hizmetkarının düşüncelerini okursanız, o zaman küçük bir kutu değerli tarifler. "Bilgelik İksiri", mağlup Geser'in vücudundan alınan bir ödül olacak.

Alan Dee'ye dön. Görevi tamamlamanın ödülü olarak 6.000 deneyim, altın ve 1 birim ekleyen bir "Ders Kitabı" alacaksınız. becerilerin yanı sıra altın veya deneyim arasından seçim yapabilirsiniz. Simya bahçenizi geliştirmek için Shashan'a gitmeyi unutmayın, artık iksirlerin maliyeti daha da düşük olacak.

Alan Dee'nin Ünlü İksiri

Verir: Simyacı Alan Dee

Vaat edilen süper iksiri hazırlamak için simyacı, fısıldayan bir ağaç, siyah bir gül, bir tanrı yüzü ve bir toprak kökü isteyecektir. Malzemelerin tam listesi, görevleri tamamlarken kolayca toplanabilir veya tüccarlardan satın alınabilir.

Alan ile konuşurken tüm şifalı bitkilerin Güç Kulesi'nin hazinesinde değil envanterinizde olması önemlidir.

Ancak tüm şifalı otların simyacıya devredilmesiyle sorunlar bitmeyecektir. Aldatıcı bilim adamı zamanı oyalamaya devam edecek ve ona bir ejderha pençesi getirmeyi isteyecektir. Bu madde aynı zamanda nadir görülen bir madde değildir ve büyük olasılıkla halihazırda çöp kutularınızda toz birikmektedir. Durum böyle değilse, seyahatleriniz sırasında etrafınıza bakın, kesinlikle onu bulacaksınız.

Simyacıya dönün ve onun demlemesini yapmasını bekleyin.

Görevi tamamlamanın ödülü olarak 4.500 deneyim ve seçtiğiniz iki öğeyi alacaksınız. Artık Alan sana her türlü hasara karşı direnci artıran "aptal iksiri" yapabilecek.

Görevi tamamladıktan sonra simya platformunu geliştirmek için Kule Odalarındaki Shashan'a gidin; iksir hazırlamak için gereken şifalı bitki miktarı azalacaktır.

Çok ihtiyaç duyulan bir kitap

Sunan: Koç Kennecht

Öğrenci Kennecht'i kurtardıktan sonra ustayla tekrar konuşun ve sizden "Şeytan Savaşları" kitabını getirmenizi isteyecek. şu anda Karanlık Çemberin en güçlü temsilcilerinden biri olan Kali adında bir büyücüye ait.

Kali'nin Havadaki Kalesi'ne (3.0 – 54) gidin ve Kalenin Kalbi adlı zindana inin. Bunu yapmak için 19 jeneratörü kapatmanız gerekebilir, ancak koruyucu kubbenin üzerinden mümkün olduğu kadar yükseğe uçabilir ve ardından girişe atlayabilirsiniz. Kali'nin odasına girmek için iki kolu etkinleştirmeniz ve anahtarı sandıktan almanız gerekir (7.0 – 7.0.2 – 5). Mücadele zor olmayacak. Karanlık Çemberin bir hizmetkarının ölümünden sonra vücudundaki ödüllerden biri olarak "Şeytan Savaşları" kitabını alacaksınız.

Hacmi inceledikten sonra 5 birim alabilirsiniz. beceriler, ancak görev başarısız olacak. Sonuç olarak becerilerinizi 15'e kadar geliştiremeyeceksiniz. Kitabı teslim ederek görevi başarıyla tamamlayacaksınız. Ödül olarak 1 birim ekleyen “Ders Kitabı”nı seçebilirsiniz. beceri, altın veya deneyim.

Sunan: Koç Kennecht

Kennecht, öğrencisi Saul için çok endişeleniyor ve senden onu ziyaret etmeni istiyor. genç adam Avcı Kampında (3.0 – 41).

Kampa girdiğinizde, Kennecht'in Saul'un akıl hocası pozisyonu için rakibi olarak bahsettiği Til adında bir avcı tarafından karşılanacaksınız. Size koçun öğrencisinin parmaklıklar ardında olduğunu, cinayetten şüphelenildiğini ancak Til'in duruşmayı beklemeden onunla ilgilenmek istediğini söyleyecektir. Yardım etmeyi kabul ettiğinizde, "Kıçtaki Ağrı" görevini alacaksınız (ilgili açıklamaya bakın).

Thiel'in talimatlarını yerine getirir ve Saul'u öldürürseniz, geri döndüğünüzde Kennech'e öğrencisinin ölümü hakkında bilgi vermekten başka seçeneğiniz kalmayacaktır. Ödül mütevazı olacaktır: seçiminiz deneyim veya altın.

Görevin daha başarılı bir şekilde tamamlanması için Til'e yardım etmeyi reddedin. Doğruca Montag adında bir avcının koruduğu kapıya gidin. Mahkumun içine girmenin birkaç yolu vardır: gardiyana rüşvet vermek, onu düelloya davet etmek (o 26. seviyededir) veya Montag'ın düşüncelerini okuyarak ona şantaj yapmak. Hangi seçeneği kullanırsanız kullanın, koruma kapıları açacak ve ışınlanmanıza izin verecektir.

Kendinizi dağların yükseklerinde, kafese kapatılmış Saul'un yanında bulacaksınız. Anahtar yakınlarda bankta yatıyor. Kapıları açın ve mahkumla konuşun. Kaçışını organize etmek için sizden yardım isteyecek. Bunu yapmak için Dağ Salonlarındaki kampa ışınlanmayı yeniden yapılandırmanız gerekir. Oraya gidin (3.0 – 37) ve ışınlanmayı etkinleştirin, ardından Saul'a dönün ve ona yolun açık olduğunu söyleyin.

Mahkumun serbest bırakılmasından sonra Kennecht'e dönün ve ona görevin başarıyla tamamlandığını bildirin. Ödül olarak deneyim, altın ve seçtiğiniz iki yüksek kaliteli öğeyi alacaksınız.

Bundan sonra, atölyedeki makinelerden birini iyileştirebilmesi için Shashan'ı odasında ziyaret edin.

Myrtle adlı kılıç

Veren: Koç Hermione

Hermione'nin aşk ilişkilerini hallettikten sonra sizden, Karanlık Çember'in hizmetkarı haline gelen Kali adlı şanssız kız kardeşini bulup yok etmenizi ve aynı zamanda Myrtle adında çok güçlü bir kılıç getirmenizi isteyecek.

Hermione'nin kız kardeşini Kali'nin Havadaki Kalesi'nde bulacaksınız. Buradaki giriş haritada işaretlenmiştir (3.0 – 54). Kalenin Kalbine (7.0 - 11) ulaşmanız gerekiyor, bu iki şekilde yapılabilir: 19 jeneratörü kapatın ve tüm kuleleri yok edin, sonra aşağı inip içeri girin veya sadece bir ejderha şeklinde uçun kubbenin mümkün olduğu kadar yükseğe çıkması ve ardından zindanın girişine doğru bir insan "fırlatılmasına" dönüşmesi.

Kali'nin odasına girmek için zindanın sol ve sağ kanatlarındaki iki kolu etkinleştirmeniz ve ayrıca sandıktan anahtarı almanız gerekir (7.0 – 7.0.2 – 5).

Kali'nin odalarında 28-29. seviyedeki Karanlık Çemberin hizmetkarları ve onların 30. seviyedeki liderleriyle yüzleşmeniz gerekecek. Onu öldürmeden önce düşünceleri okuma yeteneğini kullanın ve ardından Ulthring Miğferi set öğesinin sahibi olabilirsiniz. Yeterince yüksek bir seviyeye sahipseniz, mücadele sizin için sahte olmayacaktır. Lütfen "Şeytan Savaşçıları" kitabının Kali'den düştüğünü unutmayın; öğretmeniniz Kennecht olsaydı buna ihtiyacınız olurdu, ancak Hermione'yi seçtiğiniz için, ek 5 birim almak için cildi güvenle inceleyebilirsiniz. yetenekler.

Kule arenasına dönün. Görevi tamamlamanın ödülü olarak 6.000 deneyim, altın ve 1 birim ekleyen bir "Ders Kitabı" alacaksınız. yetenekler. Daha sonra arenayı geliştirmek için Shashan'a gitmeyi unutmayın.

Kapıdan dön

Veren: Koç Hermione

Hermione Kule'ye yerleşti ama yarım kalan bazı işleri var. Nişanlısı Morgan, Orobas Fiyordu'ndaki iskelede bekliyor. Aralarında her şeyin bittiğini söylemeli ve kıza verdiği kolyeyi iade etmelidir.

İskele girişi Praetorian Limanı'ndaki asansörün solundadır (3.0 – 40). İçerideki bekçiyi bulmak zor olmayacak. Ona Hermione'nin onu terk ettiğini ya da öldüğünü söyleyebilirsin, her iki durumda da Morgan üzülecek ve sana "Dövüş Sanatları Sanatı Kitabı"nı verecektir.

Hermione'ye dön ve ona kitabı ver. Görevi tamamladığınızda 4.500 deneyim, 1 beceri ekleyen bir “Ders Kitabı” ve seçtiğiniz bir öğe alacaksınız.

Artık Shashan'dan eğitim arenasını yükseltmesini isteyebilirsiniz. Sonuç olarak becerilerinizi 13. seviyeye kadar artırabileceksiniz.

Hassas iş

Veren: Demirci-Büyücü Rhett Hammer

Sohbet sırasında Rhett Balyoz size Orobas Fiyortları'nda yaşanan bir gemi kazası sırasında kaybettiği taşı anlatacak. Eğer onu iade edebilirsen, büyücü atölyedeki arabaları iyileştirecek. Rhett sana sandığın anahtarını verecek.

Enkaz halindeki gemi Porechye çıkışından (3.0 – 56) çok uzakta değil, ihtiyacınız olan sandık uzaktan açıkça görülebilen bir taşın üzerinde duruyor. Açtığınızda içinde bir “Goblin Taşı” ve bazı küçük eşyalar bulacaksınız. Bundan hemen sonra iki goblin size doğru uçacak ve hazineyi onlara vermenizi talep edecek.

Görevi tamamlamak için iki seçeneğiniz var.

1. Goblinlere bir taş satabilirsiniz, ödülünüz şu olacaktır: 6.000 deneyim, altın, iki malakit ve seçtiğiniz bir yüksek kaliteli öğe. Rhett'e döndüğünüzde, görevi tamamladığınızda 6.000 deneyim veya para arasından seçim yapacaksınız.

2. İkinci seçenek goblinleri öldürmek, ancak bu o kadar kolay değil: havadan saldırıya uğruyorsunuz ve etkili bir direniş için bir ejderha olmanız gerekecek, ancak bunu adada yapmak imkansız, bu yüzden bazıları için Bu sefer iki seviye 26 canavarın ateşi altında yüzmek zorunda kalacaksınız. Düşmanlar yenildiğinde atölyeye geri dönün. Görevi tamamlamanın ödülü olarak şu seçeneklerden birini alacaksınız: 6.000 deneyim, altın veya becerilerinizi 1 birim artıran bir ders kitabı.

Bu görevi tamamladıktan sonra Shashan'a gidin, atölyenizi iki kez geliştirme fırsatına sahip olacaksınız. Diğer asistanların aksine Rhett yalnızca bir görev verir.

Vahşi Rezzer

Sağlayan: Demirci Wesson

Kayıp kargoyu Wesson'a getirdikten sonra değerli taşlar onunla tekrar konuşun ve size Karanlık Çember elçisi Rezzer'e ait zırhlardan bahsedecek. Eğer onu almayı başarırsan, büyücü atölyedeki makinelerin daha da iyi çalışmasını sağlayacağına söz verir.

Rezzer, Rezzer's Castle in the Air'in Heart of the Castle zindanında, giriş noktasında (3.0 – 30) bulunabilir. Burası seviye 28-29 canavarların bulunduğu bir bölge. Göreve başlamadan önce, kalenin tamamını ejderhalardan ve kulelerden temizlemeniz ve ayrıca üç koruyucu bariyeri devre dışı bırakmanız gerekecek, hepsi harita 8.0'da işaretlenmiştir.

Kalenin Kalbine indikten sonra sonuna kadar gidin ve binayı temizleyin. Kilitli kapının anahtarı yan odadadır (8.0 – 8.0.1 – 1). Diyalog sırasında mirasçının düşüncelerini okuyun, böylece onu yendikten sonra "Ultring Cuirass" set öğesini alacaksınız. Rezzer, savaşta minyonları çağıracak ve periyodik olarak özel kapsüllere kaçarak sağlığına tamamen kavuşacak. Onu öldürmek için çeşitli taktikler denedik ve mirasçının birkaç kez tedavi gördükten sonra bunu yapmayı bırakıp öldüğü sonucuna vardık. Bu süreçte herhangi bir kalıp bulamadık. Odanın köşelerindeki kolları kullanmak, Rezzer'ın çağırdığı zırh sayısını azaltmanıza olanak tanır.

Zırhı aldıktan sonra Wesson'a dönün. Ödül olarak 6.000 deneyim, altın ve 1 beceri ekleyen bir "Eğitim" alacaksınız. Büyüleyici makinelerinizi yeniden yükseltmek için Shashan'a gitmeyi unutmayın.

Gerekli Parçalar

Sağlayan: Demirci Wesson

Vadiden bir demirci olan Dirk, bazı nadir malzemeler topladı ve bunları demircinin asistanı aracılığıyla Wesson'a verdi. Kuryede her şeyin yolunda olup olmadığını öğrenmeniz ve aynı zamanda kargoyu teslim almanız gerekiyor.

İskele bekçisi Morgan'a kuryeyi sorabilirsiniz, ancak haberciyi görmediğini ve görünüşe göre bir yerde geciktiğini söyleyecektir. Aslında, kuryenin adı olan Good Lister'ın başı belaya girdi, iblislerin saldırısına uğradı, soyuldu ve kıyıda ölüme terk edildi (3.0 - 24). Onu bulduğunuzda ekstra beceri puanı kazanmak için Lister'ın zihnini okuduğunuzdan emin olun.

Tükenmiş Madene (3.0 - 10) gitmeli ve Wesson'un eşyalarını almalısın. Alt katta, bakan Chharur'un (3.1 – 3.1.7 – 2) arkasındaki odada, bu şeytani topun anahtarının düştüğü sandıkta bulunurlar.

Çalınan malları iade ettikten sonra demirciye geri dönün. Görevi tamamlamanın ödülü olarak 4.500 deneyim, altın, 1 beceri ekleyen bir "Eğitim" ve daha fazla deneyim veya seçtiğiniz altın alacaksınız. Büyüleyici makinelerden birini yükseltmek için Shashan ile konuşun.

Karanlık Çemberin Yüzüğü

Bu görevi “Ölülerin Kitabı” görevini tamamladıktan sonra Igro Helsing ile konuşarak alacaksınız. Büyücü sizden Demian'ın yakın arkadaşlarından biri olan Karanlık Çemberin komutanı Stone adlı kişiye ait bir yüzüğü getirmenizi isteyecek. Havadaki Stone Kalesi'ne gidin, girişi (3.0 – 20) noktasında bulunur. Burası 26-28. seviyelerdeki canavarların bulunduğu bir alandır.

Üç jeneratörü kapatmanız gerekecek (bkz. Harita 5.0). İlkini girişin yakınında bulacaksınız, şeytanlar tarafından korunuyor. İkinci cihaza ulaşmak için “Geçitlerden” (5.0 – 4) geçin, oradan ayrıldıktan sonra kendinizi Karanlık Çember'in Hanlosh adlı bir hizmetkarının önünde bulacaksınız, o ve nekrosaurus'u ejderhalara karşı savunma sistemini koruyor. Konuşma sırasında, savaşçılar için bir set eşyası olan Ulthring Eldivenlerini almak için düşüncelerini okuyun. Seviyeniz yeterince yüksek değilse, onunla savaşmak zor olabilir: Hanlosh yay atışlarını kullanacak ve düzenli olarak "Korku" yeteneğini kullanacak. Üçüncü jeneratör (5.0 – 3) noktasında bulunur, onu yok etmekte herhangi bir sorun yaşamamalısınız.

Taş Kalenin Kalbinde yer almaktadır (Harita 5.0 – 5.0.3). Seviyeniz 29'un altındaysa oraya gitmeden önce kalenin tamamını temizlemenizi tavsiye ederim. Gerekli miktar deneyim. Gerçek şu ki Stone oldukça güçlü bir savaşçı, etrafı Karanlık Çember'in büyük bir hizmetkar grubu tarafından çevrelenmiş durumda ve onu yenmenin kolay olması pek mümkün değil.

Kalenin Kalbine vardığınızda ileri gidin ve komutanla konuşun. Diyalog sırasında Taş'ın yıkandığını okursanız, onu öldürerek bu kalede elde edilen setin ikinci öğesi olan "Ulthring Göğüs Zırhını" alabilirsiniz.

Savaş sırasında hayatının yaklaşık üçte ikisini kaybeden kötü adam kaçacak ve sizi onu takip etmeye çağıracak. Aynı odadaki ışınlayıcıdan çıktığınızda kendinizi devasa bir arenada bulacaksınız. Komutanla kılıçları çaprazlamadan önce, dört elit canavarı ve iskeletler, hayalet iblisler ve diğer kötü ruhlar şeklindeki çeşitli destek gruplarını öldürmeniz gerekecek. Bunca zaman boyunca Stone, aşılmaz bir alan tarafından korunan arenanın merkezinde duracak.

Komutanı öldürdükten sonra yüzüğünü alın ve büyücünüze geri dönün. Ödül olarak 6.000 deneyim, altın ve 1 birim ekleyen bir "Eğitim" alacaksınız. becerilerin yanı sıra ek altın veya deneyim arasından seçim yapabilirsiniz. Daha sonra Necrosaurus'unuzu bir kez daha geliştirmek için Shashan'a gidin.

Ölülerin Kitabı

Verir: büyücü Igor Helsing

Igor Helsing sizden şu anda büyücünün eski sahibi olan Barnabas adlı sihirbaza ait olan bir kitap bulmanızı istiyor. Onu, girişi Büyük Şövalye heykelinin yakınında, kayaların arasındaki bir girintide bulunan Eski Mağara'da bulabilirsiniz (3.0 - 3)

Bu oldukça zor bir iştir, ancak bunu tamamlamaya başlayabilirsiniz. yüksek seviye- Mağarada seyahat etmek, olağanüstü bir savaş performansı değil, kendinden emin bir karakter kontrolü gerektirir.

Mağaraya girdikten sonra koruyucu kalkanların kontrollerini gösteren bir video görene kadar düz ilerleyin. Videonun sonunda ejderha şeklini alın ve yanardağ kraterindeki ışınlanmalardan birine inin. Toplamda üç tane var: biri en altta, diğer ikisi kayanın çıkıntılarında. Konumları haritada işaretlenmiştir (3.1 – 3.1.3).

Ölüler Kitabı'nı üstteki ışınlayıcının arkasında bulacaksınız. Ona giderken birkaç seviye 22 wight ile savaşmanız gerekecek.

Bu görev için Barnabas'ı öldürmek gerekmediğinden Eski Mağara geçişinin ayrıntılarını anlatmayacağız. "Avda" görevini tamamlarken bu sihirbazı öldürmeye geleceksiniz; ilgili bölümde bu zindandan geçme sürecinin tam bir açıklamasını bulacaksınız.

Kitapla birlikte büyücüye geri dönün. Görevi tamamlamanın ödülü olarak 4.500 deneyim, altın ve ek bir beceri puanı kazanmanızı sağlayan bir "Eğitim" alacaksınız.

Görevi teslim ettikten sonra büyücünün platformunu yükseltmek için Shashan'a gidin. Bu yükseltmenin bir sonucu olarak, nekrosaurunuzun büyüye karşı savunması bir miktar artacaktır.

Kan Gücü

Veren: Necromancer Franken Stein

Güç Kulesi'nin büyücü platformuna yerleşen Franken Stein ile konuşun. Size sizinkinden daha iyi bir nekrosaurus'un varlığından bahsedecek ve patilerini getirmenizi isteyecek.

Büyücünün bahsettiği canavar Yeni Adits'te yaşıyor (3.0 – 52). Bu mağaralarda nekrosaurlar yaşamaktadır. Zindanın sol kanadında İdeal Necrosaurus Overlord (3.1 – 3.1.11 – 1) liderliğindeki bir grup canavar var. Onu öldürmek görevi tamamlayacak.

Ödül 6.000 deneyim, altın, 1 beceri ekleyen bir "Eğitim" ve seçtiğiniz bir nekrosaurus parçası olacaktır. Bundan sonra ölen arkadaşınızın fiziksel hasara karşı savunmasını artırmak için Shashan ile konuşmayı unutmayın.

Nekrosaurus Eli

Veren: Necromancer Franken Stein

Franken'e İdeal Necrosaurus'un pençelerini getirdikten sonra, Karanlık Çember hizmetkarı Hanlosh'un evcil hayvanını öldürerek elde edilebilecek daha fazla pençe isteyecektir. Stone's Castle in the Air'de (3.0 - 20) bulunabilir, burası seviye 26 - 28 canavarların bulunduğu bir alandır.

Kaleye vardığınızda girişteki ilk jeneratörü kapatın ve “Geçişler”e (5.0 – 4) kadar sola doğru ilerleyerek uçun. Bu koridorlardan geçtiğinizde kendinizi duvarlarla çevrili taş bir yapının içinde bulacaksınız. Hanlosh nekrosaurusuyla (5.0 – 17) karşınızda duracak. Onunla bir konuşma sırasında, onu yenmek ve "Ulthring Eldivenlerini" almak için Karanlık Çemberin hizmetkarının düşüncelerini okuyun. Dikkatli olun, Hanlosh'un çeşitli kontrol becerileri vardır: Yayla sersemletir ve korkutur, bu da onunla dövüşmeyi oldukça zorlaştırır, özellikle de seviye 28'in altındaysanız.

Necrosaurus'un pençelerini aldıktan sonra Franken'e dönün. Görevi tamamlamanın ödülü olarak 6.000 deneyim, altın ve +1 birim ekleyen bir "Eğitim" alacaksınız. becerilerin yanı sıra altın veya deneyim arasından seçim yapabilirsiniz.

[yıkılmak]

Harita 3.0 Orobasfjordları
Haritalar 3.1 - Orobasfjord Zindanları
3.1.1 Antik mağara
3.1.2 Kaynağı olan mağara

Bir gemiyi ejderhayla korumanız gerektiğinde. Ne yaparsanız yapın, gemi düşürülür. Belki birisinin ortalıkta bir kurtarması vardır?
Son savaş kaldı. Ne yapardı...

Dairesel saldırıyı değiştirmek istediğimde aynı çöp akımı çöküyor ve 4 siyah ekran “...Video” çıkıyor ve sunulan ayarlar bana uymuyor (bu Flame of Revenge şirketinde) Ne yapmalıyım? ?

Anvar4ik'ten mesaj:

Arkadaşlar ne saçmalık? (Oyunu yükledim. Oyunu başlatıyorum. Güzel ekran koruyucular izliyorum ve sonra çöküyorum (Sorunun ne olabileceğini kim bilebilir?)


Video sürücüsünde sorun olabilir, en son sürücüleri yükleyin ve yeniden başlamayı deneyin.

Blackout'tan mesaj:

Herhangi bir ipucu topladınız mı? Tekrar oku ve bırak gerekli taşlar doğru runelere, onları karıştıramazsınız. Tek şey: ipuçlarından birinin sesi "*orada bir şey* - arka taraf hayat", bu yüzden bu *oraya bir şeyi* çakıl taşını "hayat" yerine "ölüm" runesine koymanız gerekir.


Dağ runesi - taş beyaz kar (kış), su runesi - taş mavi ay (küre eski şarkıları fısıldıyor), Ölüm runesi - taş yosun faresi (yaz ormanının aroması), altın rune - ateş tanrısının taşı (kavurucu sıcaklık) ), yılan rune - taş mor iç çekiş (şimşek) belki bir yerde hata yaptım, renge bakarsanız o zaman en çok bu uygun seçenek ya da bu çevirinin inceliklerinden biri, hala işe yaramıyor ve başka nerede ipucu arayacağımı bilmiyorum)

Oyunu yükledim ve hemen bir sürü sorunla karşılaştım.
1. FPS her zaman tam olarak 30'dur, ne fazla ne az
2. HDR açıldığında her şey siyaha döner, yalnızca mini harita görünür
3. Rölyef ve karakterler bir şekilde yarı saydam; arka planda olan şey onların arasından siyah renkte parlıyor
....

Video 9800GT, en son sürücüler (260.99). Bana göre Direct-x oyunla birlikte gitti.

Grafik kalitesini düşürmeyi deneyin, ayarlarla oynayın. Güzel gölgeleri vb. kaldırın. Mesela benim kartım sizinkinden daha iyi ancak RAM'in (2GB DDR3) düşük olması nedeniyle detayı maksimuma ayarlamama izin vermiyor.


Sakin olun, bu sadece bir teori, azarlamaya gerek yok. Sadece böyle bir fikrin "makul" klasörde yer alıp alamayacağını bilmek istiyorum.

Bana bu hikayenin başlangıcı gibi görünen şeyle başlayalım, Equestria'nın kuruluşundan çok önce üç midilli ülkesi birbirine düşmandı. Daha sonra dizide adı geçmeyen “Eski Krallıklar”da yaşadılar ama kolaylık olsun diye onlara Unicornia, Pegasopolis ve Terrestrial diyeceğiz. Üç ulusun her biri kendi kralına itaat ediyordu, ancak pegasiler görünüşe göre imparatora itaat ediyordu. Her üç halk da farklı fakat komşu eyaletlerde yaşıyordu ve ayrıca grifonlar, minotorlar vb. ile de komşuydular.

Bu arada, bu teori çerçevesinde Wendigo'nun fiziksel bir şey değil, aç bir kışın sembolü olduğuna dair bir versiyon var. Sonuçta, eğer bir midillinin üzerinde Demokles'in böyle bir kılıcı asılı duruyorsa, çatışmaları ve anlaşmazlıkları bu kadar radikal bir şekilde çözüyorsa, o zaman Sombra'nın bir buz parçası içinde olması gerekmez mi?
Böylece iki kral ve bir imparator, halklar arasında gece ve gündüz döngüsüne dayanan, havayı kontrol eden ve yiyecek yetiştiren kırılgan bir ateşkes sürdürdü. Dünya Krallığı, değişen mevsimler, hava durumu, gündüz ve gece karşılığında yiyecek sağladı. Her ne kadar yapımda her şey sanki en kötüsü toprak midillileriymiş gibi sunulsa da dizide de gösterildiği gibi havayı kontrol etmek, mevsimleri değiştirmek ve Güneş ile Ay'ı manipüle etmek çok fazla güç ve çaba gerektiriyor. Ancak her iki taraf da gereğinden fazlasını yaptığına ve olması gerekenden daha azını aldığına inanıyordu. Ve gereken tek şey bir tesadüftü. Pegasiler yağmur eklemedi, tek boynuzlu atlar toprağı aşırı ısıttı ya da dünyevi olanlar dikkatsizdi ama hasat kaybedildi.

Belki o günlerde bile bir mahsulün kaybı bu kadar önemli değildi? Bilmiyorum ama sanırım bu sadece başlangıçtı. Birincisi, birbirlerinden kasıtlı intikamlar başladı, dolu planlandığı gibi gitmedi, güneş birkaç saat önce battı, çürük yiyecekler, sağanak yerine hafif yağmur, çok sıcak güneş vb. Ve tüm bunlar artı birkaç yıl, her üç taraftaki rezervlerin tükenmesine ve hasatın çok kötü olmasına yol açtı.
Açlık güçlüydü ve düşmanlık tüm hızıyla sürüyordu, halklar birbirlerinden her şeyden şüpheleniyorlardı. Doğru değil, uluslar arasındaki çatışmalar, casusluk ve soygunlar nadir değildi. Sadakatsiz tek boynuzlu atlar bu amaç için sihir kullanabilirdi ve geri kalanlar, örneğin hain bir pegasus, yozlaşmış bir muhafız vb. gibi ırk hainleriydi.
Midilli halkları yamyamlığa düşmeye hazırdı ama halkların liderleri bir araya geldi Genel toplantı Temsilcilerini buraya gönderdiler. Tek Boynuzlu Kral kızı Prenses Platinum'u gönderdi, Dünya Pony Kralı ikincisini gönderdi yönetici taç, Şansölye Puddinghead ve Pegasus İmparatoru toplantıya Komutan Hurricane'i gönderdi; Pegasus kültürü Roma İmparatorluğu'na dayandığı için belki de Elçi rütbesini taşıması gerekiyordu, çünkü görünüşe göre müzakere için gönderilenler onlardı. ve bu hala orduda çok yüksek bir rütbedir.

Toplantıda hiçbir sonuca varamadılar ve hiçbir şeye karar vermediler; tüm midilliler, başka insanların depolarının ağzına kadar dağlar kadar yiyecekle dolu olduğuna ve hazinelerinin parayla dolup taştığına hararetle inanıyorlardı. Ancak Krallar ve İmparator, işlerin gerçek durumunu, hiçbirinin bu "dağlara" sahip olmadığını ve tüm altının komşu devletlerden, örneğin grifonlardan yiyecek satın almak için harcandığını biliyorlardı.

Ve halkların liderleri birbirlerinden bağımsız olarak yaşanabilir yerler aramak için okyanus (deniz) boyunca seferler göndermeye karar verdiler. Keşiflerin başına Prenses Platinum, Komutan Hurricane ve Şansölye Puddinghead'i atadılar.
Sonra yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, denizciler siren sesinden sonra suya atlar, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, korsanlarla buluşma, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme , yüzme , yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, deniz ejderhasını öldürmek, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, isyan girişimi, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme , yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme, yüzme vb.

Ta ki aynı anda değil, Equestria'ya ulaşana kadar. Birbirleriyle tanıştıktan sonra hükümdarları ve halkı için toprak savaşına hazırlanmaya başladılar. Tüm zamanlarını savaşlarda geçiriyorlardı ve sadece toynak yemeği yiyorlardı. Sonra kışın geldiğini ve grupların hiçbirinde erzak depolanmadığını anladılar.

Burada Clover, Smartcucky ve Private kendilerini bu hikayeye dahil ediyorlar; oyunda onları Twilight, Applejack ve Fluttershy canlandırıyor. Oyunda sahne, sonunda herkesin barıştığı ve uyumu bulduğu bir mağarada geçiyordu ama ya içinde "uyum" bulurlarsa. gerçekten? Ya bu üçü Ahenk Ağacını bulursa? Ya Uyum Unsurlarının ilk taşıyıcıları olurlarsa?

Bilmiyorum. Bu sadece bir tahmin. Peki ama nasıl üç midilli altı Elementin taşıyıcısı olabilir? Tıpkı Celestia ve Luna gibi ikisi de tüm Elementlerin taşıyıcılarıydı. Bana öyle geliyor ki Elementler, Thor'un Çekici gibi, layık olan herkese güç verecek. Ve eğer bir midilli iki Elemente layıksa, o zaman iki Uyum Unsurunun taşıyıcısı olacaktır.

Dahası, eğer teorimi daha da takip ederseniz, savaşan sömürgeci gruplara karşı deneyenlerin bu üçü olduğunu görürsünüz. Keşif gezilerindeki tüm midilliler bir araya gelerek Equestria'yı kurdular. Equestria'nın ilk başkenti olan ilk şehri, adı gerekli göründüğü için Eşitlik diyelim, küçük bir ormanın sınırında, Ahenk Ağacı mağarasının yanında inşa ettiler. Üç halkın ortak çalışması sayesinde Eşitlik hızla büyüdü ve her yıl büyük hasatlar elde etti. Equestria midillileri anavatanlarına yiyecek gönderdiler ama onları çevreleyen atmosferde yaşayamadılar.

Sanırım Equestria kurulduğunda Prenses yirmi yaşlarındaydı, Komutan kırkın altındaydı ve Şansölye ellinin üzerindeydi.
Yani Celestia ve Luna'nın Komutan ve Prenses'in kızları olması mümkündür. Ve taylarını geçirdikleri İki Kız Kardeşin Kalesi, Ahenk Ağacı mağarasının üzerine özel olarak inşa edilmişti. İki Kız Kardeşin Kalesi, Equestria adı verilen yeni devletin başkenti olan halkların uzlaşmasının ve Eşitliğin kalbinin simgesiydi.

Starswirl'ün yanı sıra Eski Krallıklardan bazı midilliler Equestria'da yaşamaya karar verdiler, ancak hepsi değil. Krallar ve İmparator ülkelerini yönetmeye devam etti ve Equestria'dan gelen yiyeceklerle birbirlerine karşı düşmanlık bir miktar azaldı. Ve komşu olarak yaşamaya devam ettiler.

Bu arada Equestria'da Starswirl, Uyum Unsurları üzerinde çalışıyor. Öğrencisinin giydiği Element dışında her Elementi karakterize edebildi. Ve buna Büyünün Gizemli Altıncı Elementi adını verdi.

Şahsen ben bunun Güven Unsurunun olduğuna inanıyorum, tıpkı güvenin dostluğun temeli olması gibi. Örneğin ilk sezonun ikinci bölümünde Twilight, bilim adamı doğasının aksine, alışılmadık bir midilliye hayran kalmayı başarmıştı. Ve oyundaki mağara sahnesinde Clover, İyi Er ve Dürüst Smartcuck'un saf niyetine inanabildi. Ayrıca Clover büyük ihtimalle Cömert'ti, Er Sadıktı ve Smartcucky Neşeliydi. Ve bunun nedeni oyunda böyle olması değil. Clover ihtiyaç anında pahalı kıyafetler giymezdi ama giyebilirdi. Er, midillilerin barış içinde yaşayabileceğine inanıyordu ve Pegasopolis'in politikalarına katılmıyordu, ancak yoldaşlarını terk etmedi çünkü hepsini kurtarabileceğine inanıyordu, onlara sadıktı. Geri kalanı ise Smartkukka'dan.

Starswirl, bir bilim adamı ve bir midilli olarak Clover'dan çok daha uzun yaşadı ve bu nedenle hayatta kaldı büyük miktar yalanlar ve ihanetler, işte o dönemdi. Sebepsiz inanamıyordu, bu da güvenemediği anlamına geliyordu. Ve Güven Unsuru Büyünün Gizemli Altıncı Unsuru haline gelir.

Equestria büyüyor ve güçleniyor. Daimi orduya olan ihtiyaç her geçen gün azalıyor.

Zaman geçiyor, Celestia ve Luna büyüyor. Kale, Trollestia'nın komik tuzaklarıyla doludur ve Luna, Ebedi Gece'yi hayal etmeye başlar. Uyum Unsurlarının ilk taşıyıcıları öldü ve artık onların rolü Celestia ve Luna tarafından üstleniliyor. Midillilerin krallıklar arasındaki dolaşımı devam ediyor. Başka bir kolonici grubu soğuk kuzeyi keşfediyor. Bunların içinden çalkantılı zamanlar Discord sahneye çıkıyor! Kaos ve tohum eker ve Uyum Unsurlarını kullanarak taşa dönüşür.
Pichalka...

Hiçbir ordunun yenemeyeceği bir kötülüğe karşı kazandıkları inanılmaz zaferin ardından ordu nihayet arka planda kayboldu. Kristal İmparatorluğu inşa edildi.

Eski Krallıklar farklılıklarını çözebildiler ve... sadece yaşayabildiler. Bu ülkelerin mirasçıları gelecekte Unicornia'dan Blueblood ve Pegasopolis'ten Cadence gibi Equestria'yı güvenle ziyaret edebilirler. Equestria'nın boyutu büyümeye devam ediyor.

Elementlerin taşıyıcıları olan Sombra'nın çılgınlıkları hareket halinde.

Kristal İmparatorluğunun ortadan kaybolması.

Ay yavaş yavaş Kabus tarafından tüketiliyor. Kız kardeşinden gizlice dördüncü bir midilli ırkı olan betpony'yi yarattı. Yalnızca ona sadık olan gece yırtıcılarından oluşan bir ırk. Irk Kabus büyüsüne sahiptir ve sonuç olarak tek boynuzlu at büyüsüne karşı bağışıktır ve kesinlikle kana susamıştır.

Kabus Ayının Yükselişi. Uyum Unsurlarının tümü Celestia'yı değerli buldu. Süper Celestia anı. Knightmare, Luna gibi ayın yüzeyinde "hapsedilmiştir". Celestia, pegasilerden Wonderbolt'ları ve tek boynuzlu atlardan ve pegasilerden Kraliyet Muhafızlarını yaratır.

Celestia, Betpony'yi en yüksek dağdaki mağaralara hapseder. Yamaca onlar için bir hapishane yapılmasını emreder. Daha sonra Kabus'un kara büyü atmosferinin hapishanenin duvarlarından sızdığını ve etrafındakilere bulaştığını öğrenir. Onları kendisinin dizginleyeceğini açıkladı ve Hapishaneye yerleşti. Rarencia'nın tüm midillileri bunu ondan öğrendi saf bir kalple onu takip etti ve daha sonra yeni başkent Canterlot'u kurdular.

Uyum Ağacı, Discord Seeds'in saldırısı altında zayıfladı ve orman büyüyerek "vahşi" ve yönetilemez hale geldi. Orman kontrolden çıkınca, Equality'nin kalmaya karar veren az sayıdaki sakini evlerini terk etmek zorunda kalıyor. Equestria'nın diğer bölgelerine taşındılar. Ve Eşitlik, orman kitlesinin baskısı altında harabeye dönüştü.

Hayattaki pis hava ve zor anlar nedeniyle Elementler artık onu layık görmüyor. Ve İki Kız Kardeşi Kalede bırakır.

Bin yıldan az bir süre geçti. Alacakaranlık şunu okuyor: Elementler bekliyor, Ağaç zayıflıyor ve Pegasopolis'ten i. nesildeki Celestia ile Luna'nın yeğeni onun uzaylılaşmasını bekliyor.

Bin yıl geçti. Alacakaranlık şunları okuyor: Elementler bekliyor, Ağaç zayıflıyor ve Celestia ile Luna'nın Unicornia'dan gelen n. nesil yeğenleri Hail Galopig Gala'ya hazırlanıyor.

Not: Hatırlatayım ki bu sadece bir teori.