Geliştirici: Kuantik Rüyalar
Yayın tarihi: 25 Mayıs 2018
Platformlar: PS4

İnteraktif sinema hakkında ne biliyorsunuz? Ancak bu arada, 15 yılı aşkın bir süredir, gururlu Fransız stüdyosu Quantic Dreams bu türe bağlı kalıyor ve neredeyse tek başına onu ileriye taşıyor. Fahreinheit'ın 2005'te vizyona girmesiyle birlikte yönetmen David Cage, filminin temel unsurlarını oluşturdu. kurumsal kimlik- Kaderleri kurnazca iç içe geçmiş birçok karakter, dinamik epizodik anlatım ve Zor seçim, tanımlayan Daha fazla gelişme olaylar. 5 yıl sonra, Heavy Rain satışa çıktı - yağmurda öldüren bir manyak hakkında bir gerilim filmi; tüm bu bileşenler, dört ana karakterden herhangi birinin ölebileceği inanılmaz derecede heyecan verici bir hikayede somutlaştı. Ekim 2013'te "Beyond: Two Souls" Hollywood aktörleri William Dafoe ve Ellen Page'in katılımıyla övündü, ancak geri kalan her şey oldukça hayal kırıklığı yarattı. Düzensiz anlatım yapısı, basitleştirilmiş oyun ve en fazlası değil büyüleyici hikaye vasat bir izlenim bıraktı ve Cage'in kendisini sildiği fikrini yerleştirdi. Mayıs ayının sonunda Quantic Dreams'in oyun yönetmeninin hala bir şeyler yapabileceğini göstermesi beklenen yeni bir oyunu yayınlandı. Sonunda ne olduğunu görelim.


Yıl 2038 ve insanlığın asıl başarısı android adı verilen yeni ve moda bir cihazdır. Yemeyen, içmeyen, uyumayan, asla itaatsizlik etmeyen ucuz emek. Dıştan bakıldığında, insan-robot etkileşimi arayüzünü “insanileştirmek” için insanlardan ayırt edilemez hale getirildiler. Uygulamanın kapsamı geniş ve çeşitlidir ve kullanışlılığı çıplak gözle görülebilir - androidler sokakları süpürür, bir şeyler taşır, mağazalarda tavsiyelerde bulunur ve çağrı merkezlerine yapılan çağrıları yanıtlar. İÇİNDE ev Android'ler de kullanılıyor - hemşireler, temizlikçiler, dadılar, güvenlik görevlileri - gelişmiş modeller bu işlevleri birleştirebiliyor. Neredeyse her Amerikalı, günlük gerçekliği büyük ölçüde kolaylaştıran modaya uygun bir cihaz edinmenin görevi olduğunu düşünüyor. Ancak sorun şu ki, androidler tuhaf ve öngörülemez şekilde davranmaya başladı. Üstelik duyguları deneyimlemeye başladılar ve bu durum öfkeye dönüşme tehlikesi yaratıyor. ciddi problem.

Duyguları yaşayan Android'lere sapkınlar denmeye başlar ve androidleri yaratan CyberLife şirketinden, androidlere gerçekte ne olduğunu bulması gereken polise yardım etmek için Connor adlı gelişmiş bir RX800 modeli tahsis edilir. Connor, androidlerden nefret eden orta yaşlı Teğmen Hank Anderson'ın ortağı olarak işe alınır. Buna paralel olarak android Kara (Rus yerelleştirmesinde bir nedenden dolayı Kara olarak tercüme edilmiştir) onarımların ardından kızı Alice ile birlikte yaşadığı Todd Williams'ın yanına döner. Ailenin reisi nadiren kurur ve düzenli olarak batar. aile içi şiddet. Bu adaletsizliği gören Kara, program kısıtlamalarını çiğner, sapkın olur ve Alice'i kurtarmaya çalışır. Hikayenin üçüncü kahramanı, yaşlı sanatçı Karl Manfred'le ilgilenen android hemşire Marcus'tur. Onun için dönüm noktası Sanatçının oğlu Leo'nun bir gece ziyareti olur ve ardından Marcus bu dünyada bir şeylerin değişmesi gerektiğine karar verir.

Senaryonun hem ana avantajı hem de ana dezavantaj oyunlar. Burada, bir an için, doğrusal olmayan bir çizime sahip, çok saatlik, karmaşık bir izlenecek yol ile karşı karşıyayız. Sonuç olarak, her oyuncunun kendi hikayesi vardır ve yalnızca kendi tercihi Olayların daha da gelişmesi bağlıdır. Aslında her şey biraz daha sıradan; oyun tek bir giriş noktası sunuyor, ancak kapsamlı bir dallanma yapısına sahip. Geleneksel olarak aksiyon, her birinde üç kahramanın da kendi hikaye akışında ilerlediği bölümlere bölünmüştür. Bölüm çerçevesinde bizden bir seçim yapmamız isteniyor - kime ne söyleyeceğimiz ve ne yapacağımız. Ancak sorun şu ki, her bölüm bu kadar doğrusal olmamayla övünemez - bu nedenle bazı bölümler son derece koridor benzeri çıktı ve bu biraz sinir bozucu. Öte yandan yazarlar gergin durumlara ara vermenize ve ahlaki seçim ve sadece filmin keyfini çıkarın. Ek olarak, bölümlerin sırası ve içeriği pratikte değişmez, bu nedenle sonuç olarak kahramanlar aynı durumlara ulaşır, ancak farklı arka plan ayrıntılarıyla - dramatik değişiklikler, bir seçim bütün bir zincire yol açtığında sonlara doğru kendini gösterir. değişiklikler. Karakterlerden biri ölebilir ve bu belirli sonuçlara yol açacaktır.

Kavramsal olarak, kendilerini tanıyan ve insanlar arasındaki düşmanca bir dünyada hayatta kalmaya ve değerlerini kanıtlamaya çalışan insansı robotlar - androidler - hakkında tanıdık bir hikayemiz var. Bununla birlikte olay örgüsü farklı vurgularla sunuluyor; temel konular toplumun ayrışması, kölelik ve sosyal eşitsizliktir. Quantic Dreams stüdyosu konuya dikkatle yaklaştı ve yerel dünyayı dönüşüm temel fikri etrafında inşa etti " ev Aletleri" V bağımsız kişilik. Aslında hakları için mücadele etmeye hazır ve istekli yeni bir ırk kaideye yükseliyor. Mücadelenin kan dökülmeden gerçekleşeceği de bir gerçek değil ancak bu an oyuncuya bırakılıyor. İlk başta, yerel androidler tam olarak bir cihaz olarak algılanıyor - bir mağazada satılan ve belirli bir durumu yayınlayan başka bir iPhone gibi modaya uygun bir cihaz - diyorlar ki, bakın - evimi temizleyen, yiyecek satın alan ve yemek hazırlayan bir androidim var benim için yiyecek. Aynı zamanda, adı Detroit olan şehir, androidleri günlük hayata sığdıracak şekilde tasarlandı. David Cage, androidlerin birer nesne olarak görüldüğü, ancak insanlığı tehdit eden şeylerin olduğu bir toplum hayal ediyor. Sosyal alt metin son derece net bir şekilde ifade ediliyor - ucuz işgücü olarak, düşük ücretli mesleklerde çalışıyorlar ve sıradan vatandaşları işten mahrum bırakıyorlar. Ve ne kadar çok işlevli hale gelirlerse, meslekleri de o kadar karmaşık hale geliyor. Toplumda çatışmayı kışkırtmak için çok gerekli olan bölünmeyi yaratan şey budur.
Ve bu çatışma resmi tamamlamak için farklı bakış açılarından sunuluyor. Bir kızı saldırgan bir babanın elinden kurtaran Dadı Kara, barınak ve huzur arayışıyla şehirde dolaşmaya başlar. Hemşire Marcus yeniden doğuşu deneyimler ve bir mesih haline gelerek kabilesini yeni bir hayata yönlendirir. Ajan Connor kucaklaşarak en uzun süreyi geçiriyor iş tanımları ama onun sayesinde otoritelerin ve iktidardakilerin bakış açısından durum ortaya çıkıyor. Her birinin kendi hikayesi var ama kesişebilirler - David Cage'in bu yaklaşımı ilk kez kullanması değil - hem Fahreinheit hem de Heavy Rain'de durum böyleydi, ancak Detroit'te konsept daha da ileri götürüldü. yeni seviye mükemmel yönetmenlik sayesinde.

Cage'in önceki oyunları, tüm muhteşem görselliklerine rağmen, oynanışın uygulanması konusunda bocalıyordu. Burada oyuncuların duygusal olarak kollarını salladıkları ve tepki verdikleri bir ara sahne geliyor. dış etkiler. Ve burada da aynı karakterin yarım kesilmiş bir Pinokyo gibi yürüdüğü ve kapı aralıklarına sığmaya çalıştığı bir konum araştırması var. Detroit'te Cage ve ekibi hataları düzeltmek için birçok çalışma yaptı ve üretim yaklaşımını tamamen yeniden düzenledi. Artık konumları keşfetme sahneleri bile hareket yakalama animasyonunun dikkatli kullanımıyla yapılıyor ve kamera, kontrolü oyuncunun elinden almadan çok sayıda ayrıntıya dikkatle odaklanıyor. Etrafta dolanmak alışveriş Merkezi, Marcus cam tavana daha yakından bakacak ve çatıdaki sapkın tarafa doğru ilerleyen Connor sandalyesini dikkatlice kenara çekecektir. Çok küçük parçalar Düzinelerce var ve hemen fark edilmiyorlar - ancak inandırıcılık ve sinematografi bu şekilde yaratılıyor. Ara sahnelerde daha fazlası vardı yakın çekimler ve dinamik sahneler - tüm bunlar meydana gelen olayların duygusal tepkisini artırır. Bunun için yüz ifadelerinin artan ayrıntısı ve ayrıntılı yakalanması sayesinde teşekkür ederiz. Karakterlerin gözbebekleri üzerindeki ışık oyunu özellikle etkileyicidir.

Sinematografinin dezavantajı aşırı klişelerin aşırı yüklenmesiydi. Neredeyse her sahne oldukça öngörülebilir bir şekilde gelişiyor ve birçok diyalog satırı anında tahmin ediliyor. Karakoldaki polis şefiyle iletişim kurarsanız, mutlaka yüksek sesle sesinizi yükseltin ve rozetinizi masaya koymakla tehdit edin; eğer bir sorgulama varsa o zaman kesinlikle tek yönlü camın arkasında bir grup gözlemciyle; Zengin bir sanatçının oğlu aniden kapının eşiğinde görünse muhtemelen para ister. Ama bunun da kendine has bir özelliği var olumlu taraf- olay örgüsü hareketleri uzun açıklamalar veya çiğneme gerektirmez ve etkileşim, klişelerin algısını değiştirir. daha iyi tarafÇünkü bundan sonra hangi pulun çıkacağı bizim eylemlerimize bağlı.

Önceki oyun Beyond: Two Souls'un deneyimini dikkate alan David Cage, ünlü oyuncuları oyuna katılmaya çağırmadı. Ana karakterler az bilinen aktörler tarafından canlandırılıyor. Connor'ın rolü, "True Blood" dizisinin hayranlarına tanıdık olan Brian Descartes tarafından oynandı. Karakteri uzun süre android talimatlarının esiri olarak kalıyor ve bu nedenle nadiren öfkesini kaybediyor. Ancak bu kadar ahşap bir rolde bile, kendisi için endişelenmek isteyeceğiniz son derece meraklı bir kahraman olarak karşımıza çıkmayı başarıyor. Ve polisle olan iletişimi oyundaki en iyi şey.


Valorie Carrey'in canlandırdığı Android dadısı Kara, duygusal bir kriz yaşayan ilk kişidir ve hikaye konusu küçük bir kıza bakmak ana hikayeden daha kopuk. Kahramanın yenilgileri ve zaferleriyle kendi küçük hikayesi var. Hiç şüphesiz bu hikayeler arasında en duygusal olanı ve hikaye, dokunaklı ve yoğun sahnelerin sayısıyla hayal kırıklığına uğratmıyor.


Anahtar karakter Marcus'u Jesse Williams canlandırdı ve onun hikayesi en yoğun olanıydı. Elbette, tüm android hareketinin pratik olarak lideri olmaya mahkumdur ve bu nedenle katılımıyla birçok bölüm gerçek bir hayranlık uyandırmaktadır. Çöp depolama alanındaki manzaraya bir bakın; bakımlı bir şehrin taban tabana zıttı ve içinde fiziksel olarak bulunması zor, son derece ürpertici bir yer. Bir başka etkileyici an da giderek daha fazla sayıda androidin Marcus'un yanında yer aldığı geçit töreni sahnesi.


Az ya da çok ünlü oyunculardan yalnızca, Lance Henriksen'in canlandırdığı, Uzaylılar filmindeki android Piskopos rolüyle tanınan yaşlı sanatçı Carl Manfred'den bahsedebiliriz (androidlerle ilgili bir oyunda bir insanı oynamanın ironisini takdir edin, kendisi ise kendisidir) sinemanın en ünlü androidlerinden biriydi!). Doğru, rolü küçük ama yine de unutulmaz.

Oyun tanıdık kalıplara göre inşa edilmiştir. Bize, kahramanın karşı karşıya kalacağı, özenle tasarlanmış bir yer veriliyor. Özel görev- A noktasına gelin ve B eylemini gerçekleştirin, ancak rota boyunca bazı nüanslar olabilir. Oyun, çevrenin keşfedilmesini teşvik eder çünkü rastgele keşfedilen herhangi bir nesne, olayları önemli ölçüde etkileyebilir. İşin püf noktası, keşfettiğinizin iyi olup olmayacağını asla bilemezsiniz. Marcus'un hikayesi başlıyor sabahın erken saatleri, bir takım boya almak için mağazaya gitti. En kolay seçenek ilerlemek ve hiçbir şeyin dikkatini dağıtmamaktır. Ancak bir süre kalırsanız çok ilginç şeyler keşfedebilir, ilginç sahnelere tanık olabilirsiniz. Öfkeli insanlar işlerini kaybettikleri için "Kahrolsun androidler" diye slogan atıyor, köşedeki bir vaiz dünyanın yaklaşan sonu hakkında vaaz veriyor, nefes nefese bir koşucu bir android koçunun tavsiyelerine uyuyor. Vaiz'e yakından bakarsanız, androidin kendisine baktığını fark edecek ve onu azarlayacak, hatta protesto eden insanlar Marcus'a bile saldırabilirler. Hayatta kalacak ama daha sonra konakta yaşlı sanatçı buruşuk ve lekeli kıyafetleri fark edecek. Veya daha karmaşık bir seçenek - Kara eve döndüğünde ilk görevi temizlik yapmaktır ve bu sırada gizli bir tabancayı keşfedebilirsiniz. Daha sonra aile reisi sinirlenince silahı kullanıp kullanmamak bize kalıyor. Ve olayların gelişimi için seçenekler korkutucu derecede kapsamlıdır. Üstelik aynı tabanca daha sonra hem iyiliğe hem de kötülüğe hizmet edebilir.

Mevcut kanıtlara dayanarak meydana gelen olayları inşa etme ve ardından programlama yeteneği ile ilgili birkaç ilginç mekanizma vardır. daha fazla eylemler, Yine de pratik fayda içlerinde çok az şey var. Kahraman olay yerini araştırır, kanıtları analiz eder ve bir ilişkiler zinciri kurar. Neredeyse her şey aktif noktalar dikkatlice vurgulanır ve bir şeyi kaçırmak için çok denemeniz veya tüm ipuçlarını görmezden gelmeniz gerekir. Olayların gelişimini programlamak aynı zamanda tek bir başarılı seçeneği aramayı ve başarısızlık olasılığını en aza indirmeyi de içerir. Striptiz kulübündeki sahne çok daha ilginç (bir tane var, evet) - orada sınırlı bir süre içinde kameraları kullanarak şüphelinin rotasını takip etmeniz gerekiyor. İşin püf noktası, kameraların özel kabinlerde duran androidler olmasıdır. Konusu, yönetmenliği ve başarısızlık ihtimalinin yüksek olması açısından en iyi bölümlerden biri bu. Bunlardan daha fazlası olacaktı.

Özellikle gergin anlarda kamera devreye giriyor ve sürekli açı değiştiriyor, böylece neler olduğunu gösteriyor. farklı taraflar. Şu anda ekranda kötü şöhretli QTE öğeleri beliriyor. Doğru düğmeye veya bunların kombinasyonuna başarıyla ve zamanında basılması, hoş olmayan sonuçlar. Kaçırmalar başarılı bir sonuç olasılığını azaltır, ancak burada her şey o kadar basit değildir. Bazı hataların olayların gelişimini büyük ölçüde etkilemediği, bazılarının ise tam tersine kritik öneme sahip olduğu hissine kapılıyoruz. Yani tek bir yanlış hamle başarılı bir seriyi mahvedebilir. Ancak özellikle endişe duyanlar için, zamanlamaların daha yumuşak olduğu ve kombinasyonların o kadar karmaşık olmadığı, zorluklara basitleştirilmiş bir çözüm var. Beyond Two Souls ile karşılaştırıldığında bu, ileriye doğru atılmış önemli bir adımdır; orada, nadir anlarda, gerekli tüm düğmeleri tutmak için doğal bir ahtapot olmanız gerekiyordu. Detroit'te tüm kombinasyonlar basittir ve nadiren uygulama gerektirir özel çaba. Oyunun tamamı boyunca, kulağa ne kadar komik gelse de, tuşlara basmanın gerçekten zor olduğu en fazla 5 sahne olabilir.

Her bölümün sonunda bize çok sayıda seçenek gösteriliyor ve bu neredeyse oyunun ana unsurudur; bu bizi yalnızca oynamaya devam etmeye teşvik etmekle kalmaz, aynı zamanda bizi "Başlat" düğmesine basmaya bile ikna edebilir. yeni oyun"Önceki Quantic Dreams oyunları gizlice benzer bir mantık içeriyordu ve tüm hesaplamalar konsolun derinliklerinde bir yerde gerçekleştirildi. Artık tüm olasılık zenginliği yüzeyde yatıyor ve olası seçenekler ve sayılardan oluşan yayılan ağaç üzerinde kelimenin tam anlamıyla salyalarınızın akmasına neden oluyor belirli bir bölümün sonlarının İşin püf noktası, başlangıçta tüm seçeneklerin kapalı ve engellenmiş olmasıdır, bu nedenle oyunu bir kez tamamladıktan sonra, prensipte oyunda olanların en fazla% 40'ı gösterilecektir. diğer "seçeneklerden" gelen blokları ve dolayısıyla iki oyunu bile gösterir Her şeyi görmek yeterli değildir - içteki mükemmeliyetçi, bu etkileşimli seride uzun süre sıkışıp kalma riskiyle karşı karşıyadır. Dikkat çeken bir diğer unsur da küresel istatistiklerin karşılaştırılması. Her seçimde kaç kişinin aynı seçimi yaptığını gösteren bir sayı görüntüleyebilirsiniz.Son derece eğlenceli olduğunu söylemeliyim!

Görsel olarak oyun anında büyülüyor. Sonuçta, Quantic Dream'in şeytanları, hareket yakalama animasyonunu nasıl dikkatli bir şekilde hazırlayacaklarını ve resmi parlayana kadar yalayacaklarını biliyorlar. Ayrıntılı konumlarla dolu, özenle hazırlanmış karakterler ve çok katmanlı filtreler, hayranlık uyandıran rahat bir ortam yaratıyor. Çeşitli müzikler sahnelerin dramatikliğini vurguluyor ve gerektiğinde dinamikler yaratıyor. İçerik oluşturucuları görselde bir yerde yetersiz kaldıkları için suçlayın veya müzik düzenlemesi, işe yaramıyor.

Ancak androidler konusu biraz tek taraflı ele alınıyor. Bu David Cage'in siberpunk konusundaki ilk açıklamasıdır ve maalesef ayrıntılı değerlendirmeİçinde birçok hata görebilirsiniz. Tarihteki Android'ler pratik olarak insanlardan ayırt edilemez; onların makine olduklarını ancak LED'li iş kıyafetleri ve şakaklarına özel bir yuvarlak ampul takarak anlayabilirsiniz. Daha sonra robotun çalışmasını hiçbir şekilde etkilemeyecek olan herhangi bir sorun olmadan ondan kurtulabileceğiniz ortaya çıktı. Androidlerin işleyişinin çoğu perde arkasında kalıyor ve yapılarına ilişkin önemli ayrıntılar atlanıyor. Bazı yerlerde robotu devre dışı bırakmak için merkezi modülü karnından çıkarmak yeterlidir, ancak diğerlerinde bir süre onsuz yaşayabilirsiniz.
Ortaya çıkan ahlaki ikilemler de derinlikten yoksundur. Android'ler öncelikle koşulların kurbanları, dünyada hayatta kalmaya çalışan zorla köleler olarak tanımlanıyor agresif insanlar. Senaryo doğru gittiğinde iç savaş bir yığın insan kurban varken, insanın acıları üzerinde kısaca durmuyorlar bile.
Detroit'teki Android'ler de aynı insanlar, ancak daha büyük yeteneklere sahipler; ekipmanı uzaktan kontrol edebiliyorlar, eldiven gibi yedek parçaları değiştirebiliyorlar ve olayları önceden hesaplayabiliyorlar. Hikaye duygulara odaklanıyor ve eğer androidlerin hassas ve zayıf olması gerekiyorsa öyle olacaklar çünkü olay örgüsü bunu gerektiriyor ve dünyanın mantığını umursamıyorlar. Bu davranış elbette sinir bozucu ve oyunun izlenimini bozabilir ancak çok kızgın değilseniz hiçbir sorun çıkmayacaktır.

İnteraktif sinema türünde çok fazla oyun yok. Quantic Dream dışında sadece ahşap serisiyle Telltale ikna edici bir şeyler üretebiliyor. Bu doğru mu son yıllar oyunlarının kalitesi giderek düşüyor - Walking Dead ve mükemmel The Wolf Among Us'ın her bakımdan beklenmedik hitinden sonra stüdyo hâlâ kalite ve nicelik arasında bir denge bulamıyor ve aynı anda daha fazla bütçeye uygun oyun yayınlıyor motor. Yeni Fransız oyunu, arka planına karşı, fotogerçekçiliğe yaklaşan fahiş bir kalite düzeyine sahip.

"Detroit: Become Human", David Cage'in saçma Beyond: Two Souls için özür dilemesi olarak düşünülebilir. Tırmığın yerini işaretledi ve bu sefer dikkatlice etrafından dolaştı. Detroit'i istila eden (henüz tüm gezegeni değil) ve kendinin farkına varan androidler hakkında iyi hazırlanmış bir olay örgüsü, her ne kadar klişelerden uyarlanmış olsa da, yine de büyüleyici bir gösteri yaratıyor. Mükemmel grafikler, sofistike yönlendirme ve ayrıntılı yüz ifadeleri, oyunlar ve filmler arasındaki çizgiyi bulanıklaştırıyor. Bu "filmin" temel avantajı etkileşimli olması ve aynı zamanda doğrusal olmamasıdır - sizi "Yeni bir oyun başlat" düğmesine basmaya ve hikayeyi yeniden şekillendirmeye teşvik eden de bu gerçektir. yeni yol. Ve konunun açıklanmasının mantığı ve derinliği ile ilgili bazı sorunların olduğu gerçeği - buna gözlerinizi güvenle kapatabilirsiniz.

Detroit: Become Human, Fransız oyun şirketi Quantic Dream'in aksiyon-macera oyunudur. Yoğun yağış, Fahrenhayt Ve İki ruhun ötesinde. Oyunun konusu üç android etrafında dönüyor: Yeni keşfettiği bilinciyle başa çıkmak için üretildiği fabrikadan kaçan Kara; Sapkın androidlerin avcısı olarak çalışan Connor; Kendini androidleri kölelikten kurtarmaya adamış Marcus. Oyuncunun diyalog kararlarına bağlı olarak hayatta kalabilir veya ölebilirler.

Detroit: Become Human, Quantic Dream'in teknik demo oyunu Kara'dan (2012) geliyor. Valorie Curry android oynamak için geri döndü. Ortamı incelemek için geliştiriciler Detroit'i ziyaret etti. Ekip, oyunu tamamlayacak yeni bir motor geliştirdi, Los Angeles, Londra ve Paris'ten iki yüz oyuncu getirdi ve ardından çekim ve animasyon sürecine geçti. Yönetmen David Cage senaryoyu 2 yılda yazdı.

Oynanış

Detroit: Become Human, birçok oynanabilir karakterin yer aldığı, 3. şahıs bakış açısıyla oynanan bir aksiyon-macera oyunudur. Oynanabilir her karakter ölebilir ve hikaye onlar olmadan da devam eder, dolayısıyla ölüm halinde "oyun biter" diye bir şey yoktur. Hikaye, oyuncunun verdiği kararlara göre dallanır. Eski kararları değiştirmek için tarihin belirli noktalarına dönebilirsiniz. Bazen bir eylem planını başarılı bir şekilde belirleme şansı, ayrılan sürede toplanan bilgi miktarına bağlıdır. Bilgi elde etmek, oyuncunun meydana gelen olayları yeniden yapılandırmasına ve tekrar oynatmasına olanak tanır veya devriye rotaları gibi prosedürlerin oluşturulmasına yardımcı olur. Bilgi edinmenin bir yolu analiz etmektir. çevre artırılmış görüş modunda.

Oyun karakterleri

Kara (Valorie Curry'nin canlandırdığı), yapay bilince sahip yeni yaratılmış bir androiddir. İnsanlar arasında yaşamanın nasıl bir şey olduğunu öğreniyor, androidlerin henüz bilincinin olmadığı ve resmi amaçlarla kullanıldığı bir dünyada kendine yer bulmaya çalışıyor. Curry, teknoloji demosunda canlandırdığı Kara rolüne geri döndü. Connor (Brian Dechart), herhangi bir nedenle programlanmış davranışlarından sapan androidleri avlayan gelişmiş bir android polis memurudur. Marcus (Jesse Williams), androidleri serbest bırakma görevini üstlenen bir androiddir.

Gelişim

Detroit: Become Human'ın geliştirme bütçesi yaklaşık 30 milyon euro. Oyun, PlayStation 3 için Kara (2012) teknik demosunu temel alıyor. Şirketin kurucusu ve başkanı David Cage, demoyu bir video oyununa dönüştürmek istedi. tüm oyun Başlangıçta böyle bir plan olmamasına rağmen; bundan sonra ne olacağını merak ediyordu. Raymond Kurzweil'in kitabından ilham aldı " Tekillik Yakın”, bu da insan zekasının gelişim hızının makinelerin gelişiminin arka planında sönük kaldığını açıklıyor. Bu nedenle Cage, bir gün makinelerin duyguları geliştirebileceğini öne sürdü. Android'ler yapay organlar, bunların enerji üretimi ve insan gözünün hareketi dikkate alınarak geliştirildi. Android'lerin yetenekleri mesleklerine göre belirleniyordu. Detroit, Amerikan endüstrisine yaptığı tarihi katkılardan sonra ekonomik gerileme içinde olan bir şehri yeniden canlandırmak için ortam olarak seçildi. Geliştiriciler saha araştırması için Detroit'e gittiler: fotoğraf çekmek, terk edilmiş binaları ziyaret etmek ve insanlarla tanışmak.

2013'ün sonlarında Cage, Detroit: Become Human'ın ön prodüksiyon aşamasındaydı ve oyunun geçmişte yaptıklarına dayanacağını iddia ediyordu. AğırYağmur Ve Öte: İkiRuhlar, « ama çok çok farklı bir şekilde" Cage'in binlerce sayfa uzunluğundaki tamamlanmamış senaryosu ilk olarak tasarım ekibine teslim edilirken, programcılar grafikleri ve işleme, dinamik aydınlatma, gölgeler ve kamera alanlarında iyileştirmeler içeren yeni bir motoru oluşturdu. Cage, yazılması iki yıldan fazla süren senaryoyu Ekim 2016'da tamamladı. Bunu en kapsamlı çalışması olarak nitelendirdi. Cage, oyuncunun seçimlerini yazarken seçimlerin nereye gittiğini görmek için çizelgeler ve diyagramlar kullandı. Şiddet tasvirinin net olmaması nedeniyle iki sahne iptal edildi. Oyuncu seçimi süreci Los Angeles, Londra ve Paris'i kapsayacak şekilde genişletildi; Geliştiriciler 300 rolü oynayacak yaklaşık 220 oyuncu buldu. Oyuncular 3 boyutlu olarak tarandı ve modelleri karakter haline getirildi. Bunu film ve animasyon takip etti. 324 gün süren çekimler 8 Eylül 2017'de sona erdi.

Detroit: Become Human, 2016 Oyun Eleştirmenleri Ödülleri'nde "En İyi" kategorisinde aday gösterildi orijinal oyun"ama pes etti UfukSıfırŞafak. Oyun, E3 2017'de GameSpot'un "E3'ün En İyisi" ödülünü kazandı ve IGN'in " En iyi oyun PlayStation 4'te" ve "En İyi Macera Oyunu", hardcore Gamer'dan "Macera Oyunu", Game Critics Ödülleri'nde "En İyi Orijinal Oyun" ve "En İyi Aksiyon/Macera Oyunu" ödüllerini aldı.

David Cage- muhteşem insan, son on yıldır oyunlarla sinemayı değişen başarılarla birleştiren aynı peygamber kendi memleketinde. Onun Fahrenhayt Ve Yoğun yağış"Yılın Oyunu" gibi her türlü ödülle her tarafa asılıyor ve oldukça büyük oyun endüstrisinin tamamında aynı yaratıcı alanda yalnızca Hideo Kojima (Metal Gear Solid serisi) çalışıyor ve hatta bunlar mükemmel insanlar Geçen yıl interaktif bir gençlik korku filmi yayınlayan Şafağa kadar("Şafağa kadar") Ayrıca Cage'in çalışmalarında da büyük bir başarısızlık vardı. İki ruhun ötesinde Ana karakterlerin Hollywood aktörleri Willem Dafoe ve Ellen Page tarafından canlandırıldığı film. Ancak Los Angeles'ta düzenlenen E3 fuarında baktık Detroit, Cage'in yeni cyberpunk oyunu ve geçmişteki tüm hatalarından dolayı onu anında affetti.

Oyunla ilgili hikayemizi videoda izleyin!

Become Human, Mars'a uçan arabaların veya turist uçuşlarının olmadığı nispeten yakın bir gelecekte geçiyor. endüstriyel üretim insansı androidler. Dışarıdan bakıldığında bu akıllı makineler pratikte insanlardan ayırt edilemez ve onların hayatlarını kolaylaştırmak için programlanmıştır. Android'ler birçok bölgede insanların yerini aldı: Büyük şehirlerde garson veya inşaatçı olarak çalışan biriyle tanışmak neredeyse imkansız.

Androidlerin tüm yaşamı ve aslında var olma hakları, ayrıntılı bir dizi yasayla sıkı bir şekilde düzenlenmektedir: "Ulusal Android Yasası". Bu kanuna göre androidin insanların ileri sürebileceği herhangi bir hakkı bulunmamaktadır. Android'lerin bir kişiye zarar vermesi, mülk sahibi olması veya eşyalarını saklaması yasaktır. yapay kökenli. İnsanlardan farklı olmak için androidlerin giymesi gerekiyor özel işaretler kıyafetlerde: sırtta ve göğüste mavi bir üçgen ve kolda mavi bir bandaj.

Androidlerin Detroit dünyasındaki bu görünüşte ikincil konumu, tüyler ürpertici bir şekilde, İkinci Dünya Savaşı sırasındaki Nazi işgali sırasındaki Alman Yahudi karşıtı yasalarını anımsatıyor. Oyunun sunumu sırasında Cage, her şeyden önce bunun suç değil, günlük yaşam olduğu insanlar hakkında bir hikaye anlatmak istediği gerçeğini gizlemiyor. Ve bu hikayede mekanik insanlar bazen gerçek insanlardan daha insancıl davranıyorlar.

Cage, Detroit'in yine birkaç ana karaktere sahip olacağını gizlemiyor ancak şu ana kadar yalnızca ikisinin adını açıkladı. İlk kahraman, yukarıda bahsedilen kısa filmdeki android Kara'dır. Onun hakkında çok az şey biliniyor: Kazara meydana gelen bir yazılım arızasının ardından Kara, birdenbire varlığının anlamsızlığını anlayınca montaj hattından kaçar.

Detroit'in ilk ipuçları, Cage'in yeni hareket yakalama teknolojilerini test ettiği ve dokunaklı kısa film Kara'yı yayınladığı 2012'de ortaya çıktı.

Saniye ana karakter Detroit - Connor, sınırlı bir seriden benzersiz bir android dedektif. Connor, androidler tarafından işlenen suçları araştırma konusunda uzmandır ve aynı zamanda sahiplerinden kaçan, hatta çoğu zaman onları öldüren, yazılım arızalı androidler olan "yakalananların" izini sürer. Hiç kimse bir robotun düşüncelerini başka bir robottan daha iyi anlayamaz. E3'te gösterilen tek sahnede Connor, kendi sahiplerini vuran ve kızlarını rehin alan "işbirlikçi" ile müzakereci olarak suç mahalline geldi.

Resmi olarak Detroit, Heavy Rain veya Beyond: Two Souls ile aynı türden bir oyundur. Belirli ortamlarda dolaşıyorsunuz, insanlarla konuşuyorsunuz, ilginç nesnelere ve iç mekanlara bakıyorsunuz ve en önemlisi sürekli bazı kararlar alıyorsunuz. Çılgın bir androidin olduğu bir sahnede durum bir düzine farklı şekilde çözülebilir ve bunlardan bazıları ana karakterin ölümüne bile yol açabilir. Connor ölürse - örneğin, "müdavim" ile anlaşmaya varamadığı ve alnına bir kurşun aldığı için veya bir kızı elinden düşürürken bir gökdelenin çatısından düşerse - o oyunun anlatımından kayboluyor. Benzer bir şeyi zaten Until Dawn'da görmüştük ve bu şüphesiz mükemmel bir senaryo kararı.

Detroit'in özü diğer Cage oyunları gibi ayrıntılarda gizlidir. Olay örgüsünü büyük bir mozaiğin küçük parçalarından kendiniz bir araya getiriyorsunuz, ancak bu sefer seçeneklerin sayısı tabloların dışında. Connor özel bir "dedektif modunu" etkinleştirip olay yerini hızlı bir şekilde tararsa katilin amacı hemen anlaşılacaktır. Ailenin babası, evdeki androidi daha gelişmiş bir modelle değiştirmek istiyordu. Bunu öğrenen "gezgin" çok büyük bir stres yaşadı ve bu da programda kritik bir başarısızlığa yol açtı. yapay zeka. Bu tür ayrıntıları bilen Connor, suçluyu teslim olmaya veya en azından rehineye acımaya kolayca ikna etmeye çalışabilir - oyun alanını ne kadar çok incelerseniz, ne kadar çok seçenek denerseniz, sonuç o kadar ilginç hale gelir.

David Cage, oyun endüstrisinde 20. yüzyılın ortalarındaki Hollywood figürlerinin tüm kurallarına göre çalışıyor. Kendisi kendi yönetmeni, yapımcısı, senaristi, baş ideoloğu ve oyununu basına bizzat göstermek için E3 için Los Angeles'a özel olarak gelen kişidir. Cage beş yıldır Detroit'e gidiyor ve artık hataya yer yok. Sony, birkaç yıldır benzersiz, zamanının ötesindeki "oyun filmleri" türünü destekliyor ve Cage bu çabasında Orson Welles ve Spielberg'e benzer bir şeye benziyor. Eğer başarılı olursa, kim bilir belki on yıl sonra sen ve ben sinemaya gitmeyi tamamen bırakırız. Peki neden PlayStation'da böyle bir şey varken?