Go iki kişi tarafından oynanır (dört oyunculu bir çeşidi vardır - müttefiklerin tek renkle, bir çiftin bir çifte karşı oynadığı rengo ve her iki rakibin de yalnızca beyaz taşlarla oynadığı tek renkli veya "beyaz" Go) tamamen kendi hafızalarına güvenerek). Oyun dikey çizgili tek renkli bir tahta üzerinde oynanır. yatay çizgiler. Oyun setinde ayrıca taş parçaları (180 beyaz ve 181 siyah) ve bunları saklamak için kaseler bulunur. Büyük turnuva tahtası 19x19'a ek olarak standartlar "eski" tahta 17x17, "çalışma" 13x13 ve öğrenci 9x9'dur. Resmi olmayan bir ortamda oyuncular herhangi bir boyuttaki bir tahtayı alabilirler - 5x5, 7x7, 11x11 vb. 37x37'ye kadar - strateji kökten değişse de ne kuralların ne de taktiklerin değiştirilmesine gerek kalmayacak.


Go'daki cipslere geleneksel olarak "taş" (Japonca: "ishi") denir. Antik Çin'de aslında değerli ve yarı değerli taşlardan, kemiklerden, boynuzlardan oyulmuş, ayrıca cam ve seramikten yapılmıştır. Mezarlarda bulunan antik taşlar beyaz ve siyah yerine neredeyse her zaman yeşil, kırmızı veya kahverengidir ve şekilleri koni şeklindedir. Taş kaseler seramikten, porselenden, taştan, bambudan ve pahalı ırklar ağaç. Tarlalar genellikle kumaş veya deriden yapılıyordu, ancak her yerde ahşap ve taş tahtalar da kullanılıyordu.


Japonya maden kaynakları açısından fakir ve yerel zanaatkarlar bunun yerini alacak bir kaynak buldu süs taşları Wakayama Eyaletinden siyah bazaltik şeyl ve Hyuga Bank'tan hamaguri çift kabuklu kabukları (Meretrix lusoria) şeklinde (yukarıdaki fotoğrafta bana öyle geliyor ki tridacna bir tridacna - D.S.).

Genellikle kaya ağacından (Torreia nutracena) yapılan masif, çok kalın bir tahta masa da standart hale geliyor. Oyunun karakteristik, tanınabilir altın-siyah-beyaz çileciliğini Japonya'da kazanıyor.



Yeni malzemeler talaşların şeklinde bir değişikliğe yol açtı ve ardından her şey oyun seti. Çin'de geleneksel olarak düz tabanlı olarak yapılan taşlar, Japonya'da bikonveks, mercek şeklinde hale geldi.



Bu tür dışbükey taşlarla oynamak, aynı zamanda becerinin göstergesi olarak da hizmet eden özel bir beceridir. Bir kaseden bir taş alıp onu işaret parmağı (altta) ve orta parmakla (yukarıda) özel olarak durdurmak da dahil olmak üzere, taşı diğerlerini dağıtmadan tek vuruşla tahtanın herhangi bir noktasına yerleştirmenize olanak tanıyan doğru bir hareket seti vardır. - Japonların inandığı gibi böyle bir kavrama ve hareket kılıç darbesine benziyor.


Doğru yapıldığında tüm bunlar tek bir harekete benziyor ( Japon geleneğiçay töreni, dövüş sanatları veya Go gibi eylemlerin doğru sırasına genellikle çok dikkat eder). Bir taşla kendinden emin, pratik bir darbe, goban üzerinde küçük bir delik oluşturur ve burada ayakta kalır (püf noktası, kaya ağacının elastik olmasıdır ve zamanla delik kendiliğinden düzelir).

Elit bir Go setinin ana maliyeti beyaz taşlar, kaseler ve gobandır (bazaltın bir taş kesicinin işi dışında neredeyse hiçbir maliyeti yoktur).
Taşlar kalınlıklarına göre 7 türe ayrılır; ne kadar kalınsa o kadar pahalıdır. Siyah taşların çapı beyaz olanlardan yarım milimetre daha büyüktür, çünkü siyah renk görsel olarak nesnenin boyutunu azaltır ve eşit büyüklükteki beyaz taşlar biraz daha büyük görünür. Ek olarak, beyaz taşlar sedef katmanlarının desenine göre sıralanır: düz "yuki" en değerlidir, ardından eşit kavisli "tsuki" ve son olarak asimetrik "jitsuyo" gelir. Kabuk taşının bir tarafında desen genellikle daha yoğun, diğer tarafında ise seyrektir. İlginçtir ki, bu Japon geleneği de Çin'i etkiledi - oradaki taşlar arasında çizgili yapısı kabuğa benzeyen opal olanlar özellikle değerlidir. Üst düzey Çin setleri son derece güzel olabilir, ancak bu kaygan taşlarla oynamak zor olabilir.



Ancak Çin'de hala bir tarafı dışbükey, diğer tarafı düz olan taşlar yapılıyor. Siyah taşlar için klasik malzeme smalt gibi viskoz camdır ve beyaz taşlar için yarı saydamdır. yapay mermer yunzi; Bu tür taşlar ışığa maruz kaldığında yeşilimsi siyah ve süt beyazı renktedir.Bu kompozitin malzemesi Yunnan eyaletinde çıkarılıyor ve tarifi gizli tutuluyor. Taş yapma süreci yerel sakinler Geçmişi 20'li yıllarda Tang Hanedanlığı'na kadar uzanan, "erimiş kuru taş" olarak adlandırılanyüzyılda kayboldu ve ancak 60'larda yeniden keşfedildi.

Onlarla daha dikkatli oynamalısınız - ne zaman güçlü etki düz bir taban üzerindeki yük eşit olmayan bir şekilde dağıtılır (parmak merkeze bastırır ve darbe kenara düşer) ve taş kırılabilir. Taşlar özel mineral yağ ile kaplanmıştır. mat yüzey parlaklık ve derinlik (çalışanlarımız TNK veya Johnson's Baby'yi tavsiye ediyor). Setlerdeki taşların boyutları biraz farklılık gösterebilir, ancak bu aynı zamanda onlara belli bir çekicilik de verir: Go'nun estetiği, setteki taşların tam benzerliği ile taşların tam benzerliği arasında uyumlu bir denge anlamına gelir.her biri arasında ayrı ayrı ince farklar var.
Kore, 20. yüzyılın kırklı yıllarından bu yana, toprak ve viskoz camdan yapılmış taşlarla Japon pazarını işgal etti; o kadar başarılı oldu ki, Japonya bu taşların satışını tamamen kısıtladı. kendi üretimi ucuz taşlar, kulüp ihtiyaçları için Kore taşlarını almayı tercih ediyorlar.

Sonunda, 21. yüzyılın başında Tayvan standardı - sözde. "Inga taşları" sert kauçuktan yapılmıştır - metal ağırlık çekirdekli süper vulkanize kauçuk, daha iyi stabilite için "kutuplarda" hafifçe düzleştirilmiştir ve görünümleri o kadar şık olmasa da, rahatlık, dayanıklılık ve düşük fiyat eksiklikleri telafi etmekten daha fazladır. . Çin taşlarının çapı Japon ve Kore taşlarından biraz daha büyüktür ve bunlar da Ing taşlarından daha büyüktür.
Kaseler geleneksel olarak yapılır nadir türler ağaç. Antik Çin kaseleri silindirik şekilli, düz kapaklıdır.


Daha sonraki bir gelenekte, kaseler düzleştirilmiş bir top şeklinde fıçı şeklini alır. Kesilmiş taşları dışbükey, ters çevrilmiş bir kapağa yerleştirmek gelenekseldir.


Japon kaseleri o kadar dik kenarlı ve hafif konik değildir: tabanları üst kısımdan biraz daha geniştir.Klasik ahşap ve hediyelik taş ve lake kaselerin yanı sıra hasır veya bambudan yapılmış hasır kaseler de vardır. Son zamanlarda ve plastik.



Toplam taş sayısının önemli olduğu Ing kurallarına göre oynarken, kapakta hareketli ölçüm mekanizması bulunan özel kaseler kullanılır; bu, tüm taşların yerinde mi yoksa birkaçının eksik mi olduğunu anında belirlemenizi sağlar: karakteristik altıgen şekliyle kolayca ayırt edilir.

Geleneksel Japon goban'ı hala bir samuray katanası kullanılarak kaplanmıştır - usta, içine çok kalın boyanın sürüldüğü bir dizi paralel kesim yapar, ardından yüzey cilalanır, böylece Japon gobanlarının işaretleri her zaman kabartmalı, "zıvanalı" olur (fotoğraf) solda) ve Korece ve Çince - düz, pürüzsüz (sağda).

Antik eserlerin taşları ve gobanları çok değerlidir, çünkü son zamanlarda kaya ve hamaguri nesli tükenmekte olan türler haline gelmiştir ve gobanlar, Japonya'da kolektif olarak "shin" olarak adlandırılan diğer türlerin (ladin, kayın, akçaağaç) ağaçlarından giderek daha fazla yapılmaktadır. kaya” - “yeni kaya” " Bununla birlikte, herhangi bir goban hala herkesin karşılayamayacağı bir ürün olmaya devam ediyor, bu nedenle çoğu oyuncu ince tahtalardan veya bambu tüketim ürünlerinden memnun.


Bugün taşlar aynı yumuşakçaların kabuklarından, yalnızca Meksika kıyılarından yapılıyor (ve burada bile ustalar, Meksika kabuklarının kalitesinin Japonlardan çok daha düşük olduğundan şikayet ediyorlar).


Her üç ülkede de, yerleşik mıknatıslara sahip plastikten yapılmış taşınabilir Go kitleri ve cep boyutundan duvara monte edilen büyük gösterilere kadar her boyut ve fiyat kategorisinde kauçuk levhadan yapılmış bir alan üretiliyor.
Son zamanlarda kör oyuncuların ve az gören kişilerin de oynayabileceği özel kabartma tahtalar da üretildi. Siyah taşlar pürüzsüz, beyaz taşlar ise yükseltilmiş işaretlere sahiptir.


Go'da zamanı kontrol etmek için daha önce normal satranç saatleri kullanılıyordu. Oyuncuya oyunu oynaması için belirli bir süre verilir ve sonrasında sözde"bayomi": sonraki her hamle için 30 saniyeniz var . Oyuncunun böyle 5 aralığı vardır, yani bayrağı 4 kez düşürebilir (yani sürenin dolmasına), beşinci kez süre biter ve oyun kaybedilmiş sayılır. Oyuncu her hamlede 30 saniyeden az zaman harcadığı ve düğmeye doğru zamanda bastığı sürece neredeyse sonsuz şekilde oynayabilir. Oyuncunun taşı yerleştirdiği el ile düğmeye basmak gelenekseldir (saat tahtanın bir tarafında durur ve bir oyuncu tek eliyle taşları yerleştirme alışkanlığını kazanırsa zaman avantajına sahip olacaktır) diğeriyle saate vurmak).
Bugün turnuvalarda genellikle kullanıyorlar"hoparlörler" Inga sisteminin elektronik saati (resimde bu, küçük bir arabaya benziyor), sesli uyarı fonksiyonuna sahip: Oyuncunun son 10 saniyesi kaldığında sesli geri sayım başlar: bu gelenek genel olarak kabul edilen kontrolden gelir Profesyonel Go'da oyuncunun hareketleri kaydetmesi ve asistanının saati değiştirmesi (ayrıca sesiyle zamanın dolduğu konusunda uyarması).

Oyunun kuralları

Eğer oyun bir handikap değilse Go'da ilk hamleyi siyah yapar. Bu eski bir şey doğu geleneği Buna göre saldırganların siyah rengi saldırgan, kötü niyetleri simgelemektedir. Geleneksel renkli çizime "nigiri" denir (Japonca "topuz", "topak" kelimesinden gelir) ve tek-çift oyununa dayanır.

Beyazlı kaseyi alan oyuncu rastgele bir avuç dolusu taşı alıp tahtaya bir kerede yerleştirirken, siyahlı oyuncu da yakınına bir veya iki taş yerleştirir. Siyah, rakibinin koyduğu taşların paritesini tahmin ederse kendisine renk seçme hakkı verilir, değilse bu hak ortağına geçer.

İlk hamle genellikle tahtanın sağ üst köşesine (rakibin sol köşesine) yapılır - bu "kalbe hamle" yeni başlayanın iyi niyetini sembolize eder. Bu tamamen isteğe bağlı eski bir kuraldır, ancak çoğu oyuncu geleneksel olarak buna uymaktadır. Daha sonra oyuncular sırayla tahtanın herhangi bir artı işaretine bir taş yerleştirir, "duvarlar" inşa etmeye ve tahtada mümkün olduğunca çok sayıda boş kavşağı çitle çevirmeye çalışırlar. Tek hamlede iki taşı yerleştiremezsiniz, ancak oyuncu istediği zaman pas verebilir; böyle bir pas da hamle olarak kabul edilir. Tahtaya yerleştirilen bir taş artık hareket etmez ve ancak düşmanın onu dört taraftan taşlarıyla çevrelemesi veya onu duvara doğru bastırması durumunda kesilip tahtadan çıkarılabilir.

Merkezde Oynanış Go üç basit prensibe dayanmaktadır:


Go'daki taşlar hücrelere değil, çizgilerin kavşaklarına yerleştirildiğinden, her taş yerleştirildiğinde en fazla dört serbest komşu kesişme noktasıyla sınırlanır (tahtanın kenarında - üç, köşede - iki). Go'da çapraz bağlantı yoktur. Bir taş veya taş grubu en az bir serbest kesişme noktasına temas ettiği sürece, taş veya grup "yaşar"; tüm temas noktaları düşman taşları veya tahtanın kenarı tarafından engellendiğinde "ölür" ve hemen yok edilirler. tahtadan çıkarıldı. Japonca'da, bir taşın yanındaki bu tür serbest artı işaretlerinin her birine "dame" ("nefes") denir. “Nefes” almayan bir noktaya taş koymak yasaktır. Kuşatma Go'nun temelidir, ancak gerçekte bir taktiksel teknik, bir tehdit, bir baskı mekanizmasıdır ve oyunun amacı değildir, ancak büyük bir grup bir düşman tarafından kuşatılmış olarak ölür (kural olarak, eşit oyuncularla oynarken bu bir kayıp vaat ediyor).

2) Kalenin inşası.

Tahtaya yerleştirilen bir taş artık hareket etmez (yalnızca kesilip kaldırılabilir) ve kuşatmadan kurtulmanın tek yolu, büyük, öldürülemez bir gruba dönüşmektir. Birleşik taşlar ancak hepsinin birden çevrelenmesiyle yok edilebilir. Eklenen her müttefik taş böyle bir grubu arttırır, büyür, halkalar, dokunaçlar büyütür, savunmayı üstlenir, karşı saldırı yapar ve fırsat ortaya çıktığında kendi içinde boş noktalardan oluşan kapalı boşluklar ("gözler" denir) oluşturur. Bir "göz"ün pek çok boş kesişimi olabilir, ancak onu içeride bölen sağlam duvarlar yoksa yine de tek bir "göz" olarak kabul edilir. İki veya daha fazla "gözü" olan bir grup ölemez: Eğer düşman birini almaya çalışırsa, böyle bir grup ikinci bir göze sahip olur ve "intihar" hareketleri yasak olduğundan, düşman eninde sonunda ona saldıramaz. onu her taraftan çevreliyor ve duvara bastırıyor. Böyle "ölümsüz" bir taş grubuna Kale denir. Resim, tahtanın köşelerindeki tipik oluşumları göstermektedir: iki adet iki gözlü siyah kale (solda) ve bir beyaz kale (sağda).

3) Bölgenin bölünmesi.

Tahta üzerinde duvarları birbirine değecek kadar çok Kale oluştuğunda ve yenilerini inşa edecek yer kalmadığında, rakipler aslında kalan boş alanı paylaşırlar. Bu alan, kalelerin içindeki 2-3 kesişme noktasında küçük "gözler", dolambaçlı "koridorlar" ve tahtanın farklı uçlarında büyük "torbalar" olabileceği gibi, içine stratejik olarak yerleştirilmiş koruma taşları olan devasa eşyalar (Japonca "moyo") olabilir. , herhangi bir istilayı boğmaya hazır (mesele şu ki, bölgeyi çitle çevirmek yeterli değil, onu korumanız gerekiyor, aksi takdirde düşman birlikleri çıkaracak, içeriye bir kale inşa edecek ve puanlar ona gidecek).
Sonunda oyun artık birbirini etkilemeyen alanlara bölünür. Tehlikede olan büyük, zayıf gruplar yok. Bunu, tarafsız noktaların doldurulması, ele geçirilen taşların değiştirilmesi ve kazananı belirlemek için puanların sayılması takip eder. Oyuncunun çevrelediği her boş nokta ona 1 puan kazandırır, ele geçirilen ve öldürülen her düşman taşı da 1 puan verir.
İki veya daha fazla taş grubunun, rakiplerin hiçbirinin yok edilme korkusu olmadan bu "ön kısım" üzerinde hamle yapamayacağı bir durumda "canlı" kaldığı durumlar vardır. Japonca'da bu duruma "seki" (soldaki resimde "engel") denir, sayarken tahtanın bu kısmındaki tüm taşlar canlı kabul edilir ve puanlar çekilmiş sayılır.

Oyunda bir taşın veya taş grubunun karşılıklı ele geçirilmesi şeklinde ilginç bir tartışmalı an ortaya çıkabilir (Japonca "ko" - "sonsuzluk"; aşağıdaki resimde). Kurallar bu tür yeniden alımları yasaklıyor, aksi takdirde taşlar bitene kadar devam edecekler. Böyle bir durumdaki bir oyuncu, rakibinin taşını ancak tahtanın herhangi bir noktasına yapması veya pas vermesi gereken bir hamleden sonra kesebilir. Düşman da aynısını yapmak zorundadır. Ortak dövüş, her iki oyuncunun da "dikkat dağıtmak" için düşman için tehlikeli olan pozları (ortak tehditler) seçtiği ve düşmanın ister istemez yanıt vermek zorunda olduğu karmaşık bir taktik tekniktir. Bazı durumlarda, büyük grupların hayatları ortak mücadelenin sonucuna bağlıdır, ancak çoğu zaman bu, oyunun sonunda, büyük bir avantajın olmadığı ve her puan için bir mücadelenin olduğu zaman olur.

Japon ve Çin Go kuralları birbirinden biraz farklıdır, ancak farklılıklar esas olarak puanlama ve bazı tartışmalı konularla ilgilidir. 1960'tan sonra birkaç yeni kural dizisi ortaya çıktı: AGA (American Go Association) kuralları, Ing kuralları ve basitleştirilmiş Ing kuralları, Yeni Zelanda kuralları ve Tromp-Taylor kuralları. Hepsi dayanmaktadır Çin sistemi puanlama ve bazı oyun incelikleriyle karakterize edilir (örneğin, Ing'in kuralları bazı gruplarda oynarken durumu değiştirebilen "intihar" hareketlerine izin verir).

Hareketleri belirtmek için, daha önce yalnızca sayısal gösterim kullanılıyordu (13-8, 2-6, vb.), bugün "satranç", alfasayısal gösterim daha sık kullanılıyor: 1'den 19'a kadar sayılar - dikey tahta boyunca ve Latin harfleri Alfabe yatay olarak “a”dan “t”ye kadardır (ancak “j”ye benzerliğinden dolayı karışıklığı önlemek için bu satırda “i” yoktur). Oyunun grafik kaydı (Japonca "kifu"), üzerinde hareketlerin her birinin sayısını gösteren siyah beyaz dairelerle tasvir edildiği, tahtanın çizgili bir diyagramına benziyor.

Daire çizmenize gerek yok; bu durumda oyuncular sadece kendi hamlelerini ve rakiplerinin hamlelerini mürekkeple yazarlar farklı renk. Hem Renju hem de Go'da, hamlelerin sürekli numaralandırılması benimsenmiştir; yani, ilk hamle (siyah) 1 Numara, ikinci hamle (beyaz) - 2 Numara vb. olarak işaretlenir. Hiçbir silme işlemine izin verilmez; taş kesilen yere yerleştirilirse, sayfanın altına bir işaret yapılır, örneğin: “123 = 30” (yani, 30 numaralı taşın diyagramda göründüğü yerde 123 numaralı hamle yapılır). Ustalar ve uzmanlar kifa'yı çok hızlı okurlar, ancak acemi bir oyuncu için bu çok zor bir iştir ve hareketlerin sırasını anlamak zor değildir - sistem sezgisel olarak basittir, boşluğu hayal etmek daha zordur. Taşlar daha sonra yerleştirildi.

Siyah ilk gittiği için, başlangıçta birkaç puanlık bir avantaja sahip olduğu düşünülüyor. Bu sorun özellikle 20. yüzyılın sonlarında Go teorisinin gelişmesi ve yeni açılımların ortaya çıkmasıyla daha da ciddileşti. Güçlü ustaların turnuvalarında yalnızca siyah oyuncuların kazanmaya başladığı noktaya geldi. Dengeyi eşitlemek için 19. yüzyılda beyazların oyun başlamadan önce 2,5 puanlık tazminat aldığı "komidashi kuralı" (halk dilinde "komi") uygulamaya konuldu. Komi'nin parçalanması nedeniyle Go'da beraberlik yoktur: her durumda bir oyuncu fazladan yarım puana sahip olacaktır; Beraberlik ya bir öğrenci oyununda ya da oyuncuların karşılıklı anlaşmasıyla mümkündür. Zamanla kurallar birkaç kez revize edildi ve bugün komi'nin boyutu Japonya, Kore ve Çin'de 5,5, Kore'de (daha yakın zamanda) 6,5, Yeni Zelanda'da 7 ve Tayvan'da 7,5 puandır. Inga'nın kuralları. "Serbest Komi" de, oyuncuların oyundan önce bir tür "takas" ayarladığı ve rakip kabul edene kadar sırayla Komi'nin boyutunu arttırdığı bir uygulamadır. İşin püf noktası, kabul edilen en yüksek tazminatı teklif eden oyuncunun siyah oynamasıdır.

Bir usta ve bir acemi oyuncu Go tahtasında rahatlıkla rekabet edebilir. Güçlü bir oyuncunun zayıf bir oyuncuya verdiği handikap, onların şanslarını eşitlemeyi ve oyunu uyumlu hale getirmeyi amaçlamaktadır. En basiti, güçlü bir oyuncunun yarım puanlık bir Komi ile veya hatta tam tersi eksi Komi ile beyazla oynaması durumunda handikapın reddedilmesidir. Handikapı arttırmak, handikap taşlarının (iki veya daha fazla) yerleştirilmesine bağlıdır. Taşların kesin olarak tanımlanmış "yıldız" noktalarına yerleştirildiği klasik bir handikap ve güçlü bir oyuncunun zayıf bir oyuncuya birkaç ileri hamle hakkı vermesi ve her seferinde kendisinin pas vermesi durumunda serbest olan (genel tabirle "Çin") bir handikap vardır. . Deneyimli bir oyuncu genellikle kendi gücünü bilir ve eşit şartlarda oynamak için güçlü olandan kaç tane handikap taşı isteyebileceğini veya zayıf olana kaç tane handikap taşı vermesi gerektiğini hesaplayabilir.
Bunun gibi kurallar varken Go'nun dünyadaki en zor oyun olarak kabul edildiğine inanmak zor. Genel İlkeler ve Go'nun taktiksel teknikleri basit ve karmaşık değildir ancak oyun sırasında sürekli yeniden düşünmeyi gerektirir. Go'da figür yoktur, bir taşın diğerinden hiçbir farkı yoktur, önemli olan yalnızca kapladığı yer ve taşların oluşturduğu şekildir. Ancak bunların çarpışması ve etkileşimi sonucunda karmaşık bir mimari ortaya çıkar. Kendinin ve başkalarının oluşumlarının bireysel ve kümülatif potansiyelini değerlendirmek, ortaya çıkarmak, gerçekleştirmek ve düşmanın bunu yapmasını önlemek, saldırırken, savunurken ve yeni bölgeleri ele geçirirken öncelikleri belirlemek başlı başına en zor görevlerdir ve ayrıca aynı anda çözülmesi gerekir.

Bu gibi durumlarda herkes "büyümeye göre" bir strateji seçer: yeni başlayanlar tek tek taşları kovalamaya başlar, daha deneyimli oyuncular ileri karakollar inşa eder, akınlar yapar ve yerel savaşlar başlatır, ancak gerçek ustalar köşedeki sıradan bir dövüşten veya bir kaleyi ele geçirmekten daha geniş kategorilerde düşünür. tek çip ve zaten ilk aşamada küresel stratejik planlamaya başlıyorlar. Aslında Go, herkesin kaleler inşa ettiği, sınırları çizdiği ve sonunda tutabildiği kadar "toprak" aldığı bir krallık kurma oyunudur.

Satranç veya damadan farklı olarak Go, bir kalıba göre oynamanıza olanak tanıyan yerleşik "kazanma senaryoları" oluşturmaz. Satrançta yalnızca gerçek ustaların erişebildiği yüksek yaratıcılık ve taktiksel doğaçlama düzeyi, ilk çakıl taşını yakalama aşamasında olan bir Go oyuncusu tarafından deneyimlenir. Hesaplama elbette önemlidir, ancak Go'nun gerçek anlayışı, bilinçli ve bilinçaltı algı arasındaki sınırda yatmaktadır. Ünlü anime “Hikaru and Go”da bir çocuğun şaşkına döndüğü bir sahne var: “Kazandım! Bunu nasıl yaptım?..”

Antik çağlarda bile, To Hanedanlığı döneminde, en yüksek rütbeli Çinli yetkili Osekinin, öğretinin özünü aktaran "Go'nun On Emri"ni formüle etmişti. Bu emirler bugüne kadar geçerliliğini kaybetmedi; bunlar:

1. “Kazanmak için çok çabalayan kazanamayacaktır.”

2. “Düşmanın etki alanını işgal ederseniz daha hoşgörülü olun.”

3. “Saldırmadan önce kendinize bakın.”

5. “Az ver, çok al.”

6. “Tehlike varsa vermekten çekinmeyin.”

7. "Kaçının, zamanınızı boşa harcamayın."

8. “Düşman saldırdığında mutlaka karşılık verin.”

9. “Düşman güçlendiyse, kendinizi güçlendirin.”

10. "Umutsuzca yalnız kaldıysanız barışçıl yolu seçin."

Oyuncular önce bölgeyi tahtanın köşelerine, sonra yanlara ve ancak o zaman merkeze bölerler (hiç kimse önce toprağı bölmeden gökyüzünü bölemez). Oyunun bir aşamasının diğerinin yerini aldığını fark etmek, draft bölümünün bittiği ve grupların güçlendiği anı yakalamak çok önemlidir - böyle bir oyuncu tempoyu yakalar (Japon terminolojisinde "sente") ve özgür bölgeye ilk hamlesi yeni mülkler edinir. Rakibinizin saldırısına ne kadar boyun eğebileceğinizi ve ne zaman direnmeniz gerektiğini anlamak inanılmaz derecede önemlidir: köşede veya yan tarafta terk edilmiş, tamamlanmamış bir durum, bir grubun veya hatta bir kişinin kaybıyla doludur. kale, hatta bütün bir mülkiyet.

Uygulamamdan bir vakayı anlatacağım. Go'nun ilkelerini kavrayamayan on yaşındaki bir kıza ders verdim ve etki alanlarını yeniden dağıtmak yerine sonsuz taktiksel savaşlar düzenledim. Ona, sana bir parça kesilen lezzetli bir pasta olduğunu hayal et dedim. Biraz yediniz ve aniden rakibinizin bir kaşıkla tabağınıza uzanıp parçaları çaldığını gördünüz. Durum nasıl düzeltilir? İlk cevap elbette kendi payını savunmaktı, ikincisi intikam almak için arkadaşının payını yemekti... Ama pastadan kendisi için büyük bir parça daha kesmek hiç aklına gelmemişti!
Analojinin başarılı olduğu ortaya çıktı. Aslında Go'nun ilkesi paylaşmak ve kavga etmemektir. Oyuncu er ya da geç elma çekirdeğini rakibinden alma arzusu nedeniyle kaybettiğini fark eder. Ustalık, uyumlu yapıların genel doğası, geliştirme becerileri, çaba optimizasyonu, planlama ve düzenleme konusunda derin bir anlayışla gelir; bunlar sonuçta herhangi bir konuyu kapsar. yaşam durumu. Ve oyuncular "elma sepetini" bölmeye başladığında ve oyunun sonunda tahtada çekirdekler değil, yalnızca "elmalar" kaldığında ve fark yarım gram olduğunda, bu Go'dur. Sonuç olarak, satrancın sonuçta bir kshatriya, yani uzlaşmaz bir savaşçı ve komutan ürettiği yerde, Go bilge bir hükümdar ve organizatör üretir.
.
[Sonraki takip ediyor]
(c) Dmitry Skiryuk
*

Go'nun kuralları ülkeden ülkeye farklılık gösterir. Çin ve Japonya'da kurallar farklı olacak, ancak Genel anlam her zaman aynı olacak. Kurallardaki önemli farklılıklar puanlama yöntemi ve oyunun tamamlanma şeklidir.

Oyunun kurallarındaki farklılıklar bazı durumlarda stratejilerin kullanımını etkileyebilir, ancak sonuçta oyunun doğası ve sonuç her zaman aynı kalır. Oyun kurallarındaki farklılıkların yalnızca 10.000 defada bir soruna neden olduğu söyleniyor.

Bu yazımızda internette yaygın olan oyunun temel kurallarına bakacağız, Çince ve Japonca versiyonlarının nüanslarına ayrı bir yazıda değineceğiz.

Go oynamanın temel kuralları

Çoğu masa oyunu gibi Go da yalnızca tek bir kazananın olabileceği rekabetçi bir oyundur. Oyun iki oyuncudan oluşuyor; biri beyaz taşla, diğeri siyah taşla oynuyor. Oyun, nokta adı verilen 361 kesişme noktası oluşturan 19x19 çizgili bir tahta üzerinde oynanır. Oyuncular sırayla taşlarını tahtaya koyarak bölgelerinin sınırlarını işaretlerler. Oyunun temel amacı tahtanın en geniş alanını çevrelemek, rakibin taşlarını ele geçirmek ve alanı kontrol etmektir. oyun alanı. Geniş bir bölgeyi kontrol eden oyuncu kazanan ilan edilir.

Tahtaya yerleştirilen taşlar hareket ettirilemez ancak etrafı sarılırsa tahtadan çıkarılabilir. Her iki oyuncu da bir sonraki hamleyi yapmak istemeyene kadar taşları yerleştirir; bu, oyunu bitirmenin tek şartıdır.

Oyun bittiğinde bölge sayılır. Ele geçirilen taşlar, bölgeler ve Komi sayılır (Beyaz'a ikinci olma tazminatı) ve böylece kazanan belirlenir. Oyun rakiplerden birinin teslim olmasıyla da bitebilir.

Go oynamak için adım adım kurallar

Oyuncular önceden bir handikap üzerinde anlaşmaya varmadıkça oyun boş bir tahtayla başlar. Bir oyuncu beyaz taşlarla, ikincisi ise siyah taşlarla oynar.

Daha önce de söylediğimiz gibi tahta 9x9, 13x13 ve 19x19 çizgili olabiliyor.

Tahtaya git - 9x9

Tahtaya git – 13x13

Oyun eşit olmayan rakiplerle oynanıyorsa, zayıf oyuncu siyah oynamaya ve masaya birkaç handikap taşı koymaya davet edilir. Kuralların çoğuna göre, handikap sıfır hamle olarak kabul edilir ve ardından Beyaz gider, ancak daha sonra inceleyeceğimiz Ing'in kurallarına göre, handikap bir hamle olarak kabul edilmez ve yerleştirildikten sonra Siyah gider.


Go - Dame oyununun kuralları veya özgürlük puanları.

Nefes alma noktaları veya dame olarak da adlandırılan özgürlük noktaları, taşa bitişik olarak dikey veya yatay (çapraz değil) olarak boş olan ve taşın “nefes almasını” sağlayan noktalardır. Aşağıdaki şemada kadın "X" olarak gösterilmiştir.


Bayan ya da özgürlük noktası.

Gördüğümüz gibi, sol üstteki taşın iki nefes alma noktası var, üstteki ortadakinin üç ve tahtanın ortasındakinin de dört nefes noktası var.

Birbirine yakın duran, zincir halinde birbirine bağlanan aynı renkteki taşlar gruplar oluşturarak nefes alma noktalarını kendi aralarında bölerler.

Düşman taşları tarafından nefes alma noktası kalmayacak kadar sıkı bir şekilde çevrelenmiş bir taş veya taş grubu, oyunun kurallarına göre tahtadan çıkarılır.

Kuruldan çıkarılma

Daha önce de söylediğimiz gibi rakibin taşlarını vezirden mahrum bırakarak onları tahtadan kaldırabiliriz. Nokta nokta bloke ederek, er ya da geç kendimizi atari konumunda buluruz - bir taş ya da taş grubunun yalnızca bir nefes alma noktası kaldığı zaman. Taşların çevrelenmesi ve tahtadan çıkarılması işlemine bir örnek verelim:

Atari

Rakibin ortamı

Kuruldan çıkarılma

Ancak basit örneklerde her şey basit ve açıksa, büyük gruplar halinde taşlar, her şey çok daha karmaşık olabilir.

Rakibin ortamı

Kuruldan çıkarılma

Yukarıdaki örneklerden, bir taş veya taş grubunun en az bir dişi olduğu sürece tahtada kalacağı açıkça görülmektedir.

Yasaklanmış intihar:

Çoğu kural, oyuncuların son nefes noktalarını gönüllü olarak keserek intihar etmelerini yasaklar. Ancak böyle bir hamle sadece intihara değil, aynı zamanda rakibin etrafını sararak taşlarının tahtadan kaldırılmasına da yol açıyorsa, o zaman yasal hale gelir.

Yukarıdaki resimde, ilk bakışta intihar gibi görünen ama aslında Siyah'ın en üstteki iki taşı için son vezir olan ve onları tahtadan çıkarmayı gerektiren, Beyaz için yasal bir hamle örneğini görüyoruz. Bu harekete izin verilir.

Oyunun kuralları Go - Ko

Ko (劫) kuralı, oyuncuların tahtada aynı pozisyonu tekrarlayamayacağını belirtir. Aşağıdaki basit örnekte Siyah'ın yakalanmasından sonra serbest bırakılan D17 noktasının Beyaz için çekici olduğunu ancak zaten Ko kuralına tabi olduğunu görüyoruz. Eğer Beyaz bunu yaparsa siyah taş tahtadan kaldırılacak ve durum tekrarlanacaktır.

Siyahın hamlesi beyaz taşı ele geçirmektir

Konum ko

Böyle bir durumda Beyaz ya bir hamleyi kaçırır ya da tahtanın başka bir yerine hareket eder. Siyah, D17 noktasını bir taşla kapatabilir ve böylece beş taştan oluşan güçlü bir zincir oluşturabilir. Eğer Siyah bu noktayı kapatamazsa, Siyah tahtanın herhangi bir yerine hareket ettikten sonra Beyaz bu noktaya geri dönebilir. Bu tür alışverişlerin tekrarına ko için mücadele denir.

16. yüzyılda Japonya İmparatoru, tüm hükümet yetkililerinin Go oynamasını zorunlu kılan bir kararname yayınladı. O zamanların bir yankısı olarak bugün bazı Japon ve Kore kurumlarında bir gelenek var: Bir pozisyon seçerken gezegendeki en zor oyunu oynama yeteneği dikkate alınıyor

Gitmek. Dengfeng, Çin
Japon taşları bikonveks. Taş işaret ve orta parmak arasına sıkıştırılarak yanındaki parmaklar rahatsız edilmeden tek vuruşta tahtaya yerleştirilir.

Yönetim Akademisi

Uzun zaman önce, Jin Hanedanlığı döneminde (265–420), oduncu Wang Zhi, ormanda oyun tahtasında oturan iki yaşlıyla tanıştı. İlgilenen adam geldi ve gözlemlemeye başladı. Acıkmıştı ve bir randevuya kadar tedavi edildi. Oyun bittiğinde büyükler ortadan kayboldu. Daha sonra Wang Zhi, griye döndüğünü, kıyafetlerinin çürüdüğünü, balta sapının çürüdüğünü ve terk edilmiş kemikten bir ağacın büyüdüğünü keşfetti. İÇİNDE Yerli köy onu tanımadılar ve sadece yıpranmış yaşlı kadın, yüz yıl önce belli bir oduncunun ormana girip ortadan kaybolduğunu hatırladı. Wang Zhi'nin kaderini değiştiren büyüleyici oyun Go'ydu.

Go, ailesindeki tek oyundur. Ataları bulunamadı, sanki gökten düşmüş ve tüm torunları 20. yüzyılda ortaya çıkmış gibi. Go, yüzyıllardır yalnızca Asya'da yetiştirilmektedir; Avrupa, Afrika ve Amerika'da benzerleri yoktur. Eski Çin'de oyuna "yi" (sanat) ve daha sonra "çevre oyunu" anlamına gelen "weiqi" adı verildi. Aynı anlama sahip Korece kelime“baduk” ve biraz kısaltılmış haliyle tüm dünyaya yayılan Japonca “i-go”.

Go'nun icadı Çin İmparatoru Yao'nun saray mensuplarına atfedilir. Efsaneye göre, oğlu Danzhu'nun kavgacı bir mizacı vardı ve Konsey Üyesi Shun, uyumu ve rasyonel düşünmeyi öğreten bir oyun buldu. İlk oyun tahtaları Han Hanedanlığı'nın (MÖ 202 - MS 220) mezarlarında keşfedildi. Tang Hanedanlığı döneminde (618–907) Çin'e yayıldı. Çalma yeteneği, eğitimli insanın "dört erdemi" arasında yer alıyordu: gitmek, qin (yaylı bir çalgı) çalmak, kaligrafi ve resim yapmak.

7. yüzyılda go Japonya'ya getirildi. Sonraki iki yüzyıl boyunca oyun yalnızca imparatorluk evinin eğlencesi olarak hizmet etti ve ancak 701'de herkese izin verildi. Ritüelleri adalarda edindi, aldı devlet desteği ve şogunluk döneminde askeri bir disiplin haline geldi. Strateji oyunu, savaş alanında bir orduyu kontrol etmek için iyi bir eğitim olarak görülüyordu. Yüzyıllar boyunca Japonlar Go oyununa hakim oldular. En büyük şirketler yarışmaya sponsor oldu ve ulusal bir federasyon kuruldu. Ancak 20. yüzyılın sonunda palmiyeyi devraldı. Güney Kore ve Çin onun peşinden koşmaya başladı.

Go, dünyanın en zor oyunu olarak kabul ediliyor, ancak kuralları beş dakikada ezberlenebiliyor. Çoğu oyun, taktiksel olanlardan ziyade hedeflere öncelik vermez. Açıkça özetliyorlar nihai hedef: Şah mat, vezir almak, fişleri çekmek. Go'da bir milyonla kazanabilirsiniz çeşitli şekillerde bu nedenle strateji ön plana çıkıyor: düşmanın kafasını karıştırın, niyetinizi ondan gizleyin, ağlar kurun ve onu tuzağa düşürün. Basit taktiksel teknikler sürekli olarak yeniden düşünmeyi gerektirir; geleneksel olarak kazanan açılışlar diye bir şey yoktur. Tüm oluşumların potansiyelini değerlendirmek, farkına varmak ve düşmanın bunu yapmasını önlemek, aynı anda çözülmesi gereken en zor görevlerdir.

Doğuda şöyle derler: “Git sana nasıl yaşayacağını öğretir.” Agresif bir oyun tarzı kayıplara, sıkı savunma ise puan kaybına neden olabilir. Çoğu zaman büyüme, beceri eksikliğinden değil, karakter kusurlarından dolayı engellenir: dalgınlık, unutkanlık, kararsızlık, açgözlülük. Go'da gelişmek için oyuncunun yapması gereken tek şey vardır; kendini geliştirmek.

Gitmek. Oyunun kuralları


Go, 19x19 çizgili bir tahta üzerinde oynanır. Yeni başlayanlar 9 x 9 ve hatta 5 x 5'lik tahtalarda antrenman yapar, rakipler sırayla çizgilerin artı işaretlerine taş koyar veya geçer. Oyunun amacı mümkün olduğu kadar çok sayıda serbest kavşağı çitle çevirmektir. Her oyuncunun tüm tahtayı doldurmaya yetecek kadar taşı vardır.

Komi kuralı

Siyah oynayan ilk önce gelir; Doğu'da siyah saldırganlığı simgelemektedir. Siyah'ın avantajını telafi etmek için Beyaz 6,5 puan alıyor. Handikapın kesirli doğasından dolayı Go'da beraberlik yoktur.

"Nefes ve Hayat"


Tahtadaki bir taş en fazla dört serbest kesişme noktasıyla sınırlanır (tahtanın kenarında - üç, köşede - iki). Bir taş veya taş grubu en az bir "nefese" sahip olduğu sürece (Japonca'da serbest bir kesişme noktasıyla temas - kadın), "yaşarlar". Hasarın tamamı rakip tarafından karşılanırsa taşlar "ölür" ve tahtadan çıkarılır.

İntihar hareketleri


Serbest bir noktaya çıkışın olmadığı bir noktaya taş koymak, bu hamle rakibin taşını veya grubunu ele geçirmeyi gerektirmediği sürece yasaktır.

Durum


Oyunda oyuncuların aynı artı işaretine doğru hareket ederek birbirlerinin taşlarını sonsuza kadar ele geçirebilecekleri oluşumlar var. Böyle bir durumda kurallar tekrarlanan yakalamaları yasaklar. Taşı bırakan oyuncu tahtada başka bir noktaya gitmeli veya pas vermelidir.

Puanlama

Eğer oyuncu kendisine ekstra puan kazandıracak hamleleri göremezse pas verir. Her iki oyuncu da arka arkaya pas verirse oyun biter. "Ele geçirilen" taşlar tahtadan kaldırılır - oyun sırayla oynansaydı ele geçirilecek olanlar. Oyuncu, kendi taşlarıyla çevrili her serbest kesişim ve ele geçirilen her düşman taşı için bir puan alır. Daha fazla puan toplayan kazanır.

Seçenekler. Taktiklere git

Go bir krallık kurma oyunudur. Üyeleri kaleler inşa eder, sınırları çizer ve tutabilecekleri kadar “toprağı” ele geçirir. Eğer bir satranç oyunu düşman ordusunun yok edilmesiyle biterse, Go oyunu da ateşkes ve esir değişimiyle sona erer. Satranç bir dövüşçüyü, bir komutanı ve go'yu - bir hükümdarı, bir organizatörü - eğitir.

1 Kale

Tahtanın üzerine konulan taş hareket etmez ve ancak bir grubun parçası olarak kuşatılmaktan kurtulabilir. Ancak aynı anda etrafı sarılarak birleşik taşları ele geçirmek de mümkündür. Kaleler boşlukların - "gözlerin" yardımıyla korunur. Bir grubun birden fazla "gözü" varsa, boşlukların boyutuna bakılmaksızın ölümsüzdür. Bu bir kural değil, yalnızca intihara yönelik hareketlerin yasaklanmasının bir sonucudur. Ölümsüz bir gruba kale denir.

2 Saat Taşı

Kale yok edilemez. Ancak yeterince büyükse düşman içindeki alanı işgal edebilir. Topraklarını korumak için üzerlerine koruma taşları yerleştirilir.


3 Merdiven

Beyaz kovalamayı bırakana veya tahtanın kenarına ulaşılana kadar Siyah'ın kaçamayacağı bir kovalama durumu.

4 Geta

Taşların hala "nefes aldığı" ancak düşmanın engelleme taşının onların kaçmasını engellediği bir oluşum: herhangi bir kaçma girişiminde bulunulacaktır. "Geta" kelimesi aynı zamanda bir Japon sandaletinin veya yaygın tabirle ayakkabının adıdır.

5 Atari

Bir taşın (veya taş grubunun) tek bir hasara sahip olduğu ve bir sonraki hamlede tahtadan çıkarılabileceği konuma atari, yani “tehlike” adı verilir.

6 Seki

Eğer rakiplerden hiçbiri grubu kaybetme tehlikesi olmadan hamle yapamıyorsa buna seki (“engel”) durumu diyorlar. Puan sayılırken tahtanın bu kısmındaki tüm taşlar canlı, puanlar ise serbest kabul edilir.


Go setinde bir oyun tahtası, taşlar ve kaseler bulunur. Çin taşlarının tabanı düzdür, eski zamanlarda onlar için malzeme camdı ve şimdi yapay yunji taşı. Çin'deki tarlalar kumaş veya deriden yapılmıştır.

Japonya'da goban (çok kalın bir tahta masa) geleneksel olarak katana kullanılarak yönetilir. Usta, kalın boyanın sürüldüğü bir dizi paralel kesim yapar ve ardından yüzey cilalanır. En iyi gobanlar şunlardan yapılır: iğne yapraklı ağaç kaya (Torreya nukleifera).


Japon kadınları Go oynuyor. Suluboya fotoğrafı, 1905


Erkekler masa oyunu oynuyor. Şinto kapısındaki ahşap oyma Nikko Tosho-gu Tapınağı Japonya'nın Tochigi Eyaleti'nin Nikko şehrinde


Çocuklar Go oyunu yüzünden kavga ediyor. Sanatçı ToriiKiyonaga (1752–1815). Ahşap gravür, boyut 25,6 x 28,7 cm


Tavşanlar ve maymunlar Go oynuyor. Sanatçı Settei Hasegawa (1819–1882). Çizim, mürekkep, resim boyutu 10 x 17,3 cm


Erkekler ve kadınlar Go oynuyor. Sulu boya ile boyanmış fotoğraf baskısı. Japonya, 1877


Bir bilgisayara Go'yu öğretme girişimleri 1980'lerden beri yapılıyor, ancak yalnızca 2016'da sinir ağı AlfaGo profesyonel oyuncu Lee Sedol'u yenmeyi başardı

Fotoğraf: iStock, Diomedia, Getty Images, Alamy / Legion-media, iStock, Kongre Kütüphanesi (x3)

Kendi gözlerinizle görmeniz gereken 155 harikanın tam listesini, Round the World dergisinin yıl dönümü Aralık sayısında bulacaksınız.

Hatırlayın size bir keresinde tarihte ilk defa olan haberi söylemiştim.

Ancak bilgisayarlar uzun zamandır insanları satrançta, damada ve şans unsurunun bulunmadığı ve her şeyin matematiksel hesaplamalara dayandığı diğer oyunlarda yenmektedir. Go neden kırılması zor bir ceviz haline geldi? Programcılar ne kadar mücadele ederse etsin, ustalar her programı yıllarca yendi. Popmech.ru'da Go'nun bir sanat olduğu için diyorlar

Bu konuda daha fazla bilgi edelim...

İnsanlar birisinin Go oynadığını öğrendiğinde aynı tepkiyi verirler: “Bu çakıl taşları nedir? Ya satranç ya da dama!” Oyuncuların taşlardan yaptığı desenlerin özünü çok az insan anlıyor - oyun sistemi dışarıdan son derece kafa karıştırıcı görünüyor. Go aynı zamanda dünyadaki en yaygın masa oyunlarından biridir. Aynı zamanda Rusya'da da yerini alıyor; son Moskova turnuvasına 150'den fazla katılımcı geldi. Go satrançtan çok daha eskidir ve kökeni de Asya'dadır ancak tam olarak nerede olduğu belirsizdir: Dört bin yıldan fazla bir süredir düzinelerce medeniyet değişti, gelişti ve çöktü. güçlü imparatorluklar Halkların görkemli göçleri yaşandı ve Çin, Hindistan ve Tibet sınırında izler kayboldu. Yine de satranç çok daha popüler ve bu da şu soruyu gündeme getiriyor: neden? Go'yu çeken ve iten şey nedir?

    Go Efsanesi

    Oyunun diğer isimleri, zain (“oturan keşiş”) ve ran-ka (“çürümüş balta”). eski efsane. Bir gün oduncu Wang Zhi, dağlarda anlaşılmaz bir oyun oynayan yaşlılarla tanıştı, gelip gözlemlemeye başladı. Oyun sona erdiğinde oyuncular buhar olup gitti. Wang Zhi, kendisinin griye döndüğünü, kıyafetlerinin ve baltasının çürüdüğünü fark etti. Onunla doğduğu köyde tanıştılar yabancı insanlar, kimse onu tanımadı ve yalnızca yıpranmış yaşlı kadın, çocukluğunda kendisine yüz yıl önce belli bir oduncunun ormana girip ortadan kaybolduğunun söylendiğini hatırladı.

Taktik ve strateji

Go bir yakalama oyunudur. Oyuncular tahtayı taşlar kullanarak bölerler ve asıl değer, oyuncunun kendisi için çitle çevirdiği bölge, boş noktalardır (tahtadaki çapraz çizgiler). Bir dönüş sırasında oyuncu ya boş bir noktaya bir taş koyar ya da pas verir. Siyah ilk hamleyi yapar, bu bir avantaj sağlar ve dengeyi eşitlemek için 19. yüzyılda “comi” kuralı getirildi: Oyun başlamadan önce Beyaz 6,5 puanlık tazminat alır. Bu nedenle Go'da beraberlik yoktur; oyundaki tüm eylemler için yalnızca belirli sayıda puan verilir ve 0,5 puan her zaman bir avantaj aracı olarak hizmet edecektir.

Oyunun teknikleri nispeten basittir: çevreleyin, kaleler inşa edin, alanı bölün. Taşlar, her biri sırayla "kadın" (nefes) adı verilen dört serbest kavşakla (tahtanın kenarında - üç, köşede - iki) sınırlanan artı işaretlerinin üzerine yerleştirilir. Bir taş veya grup en az bir kadına temas ettiği sürece "yaşarlar", ancak her şey düşmanın taşları tarafından engellenirse tahtadan çıkarılırlar. Dame'ın bulunmadığı bir noktaya taş koymak yasaktır; böyle bir harekete ancak yerleştirilen taşın düşman gruptan son Dame'ı alıp onu ele geçirmesi durumunda izin verilir. Çevre gitmenin temelidir, ama amaç değildir, her ne kadar ölüm olsa da büyük grup zafer getirir. Okulda kaç kişinin "nokta" oynadığını hatırlıyor musun? Yani bu oyun temel olarak basitleştirilmiş Go'dan geliştirildi.

Yerleştirilen taş, ancak mahalledeki taşlarla bir grup halinde birleşerek hareketsiz kalır ve "hayatta kalabilir": Böyle bir grubu "öldürmek" için onu dışarıdan ve içeriden kuşatmak gerekir. Her yeni taş grubu büyütür, alanı kaplar ve kendi içinde kapalı boşluklar (“gözler”) oluşturur. Birden fazla "gözü" olan gruba kale denir. Her iki "gözünü" tek hareketle kapatmak imkansız olduğundan ölüm tehlikesi yoktur. Duvarları birbirine değecek kadar çok kale olduğunda ve yenilerini inşa edecek yer kalmadığında, oyuncular kalan alanı bölüştürürler. Bir satranç oyunu düşman ordusunun yenilgisiyle sona erdiğinde, Go'da bir ateşkes gerçekleşir: oyuncular geçer, esirleri değiştirir (tahtadan taşlar çıkarılır) ve puan sayılır. Çevrelenen her nokta veya ele geçirilen taş bir puan değerindedir ve kim daha fazla puan alırsa o kazanır.

Go barışçıl bir oyun olarak değerlendiriliyor ancak oyun incelendiğinde “kesmek”, “boğmak”, “esaret”, “ölüm” kelimeleri duyuluyor. Tahtanın diğer tarafında kim var? Acemi bir oyuncu "düşman" cevabını verecektir çünkü kazanmanız gerekiyor, bu da savaşmak anlamına geliyor! Tecrübeli bir insan “arkadaş” diyecektir çünkü amacı doğru etkileşimdir ama düşmanla nasıl etkileşime geçilir? Oyunun ustası için orada kimse yok; tahtanın diğer tarafında sen varsın.

    Eğer beyaz oyuncu taşını A'nın artı işaretine koyarsa, siyah grup son özgürlük derecesini (kadın) kaybeder, "ele geçirilmiş" durumuna geçer ve tahtadan çıkarılır.

Rusya'ya git

Sonbaharda, dünya çapındaki ustaların katıldığı en büyük Rusya turnuvası olan Go oyununda Japon Büyükelçiliği Kupası Moskova'da oynandı. İÇİNDE geçen sene Turnuvaya Meijin Tetsuya Mitani ve Avrupa Go Federasyonu başkan yardımcısı Bayan Li Ting katıldı; ustalık sınıfları, oyun analizleri ve eş zamanlı oyun oturumları düzenlediler. Turnuvanın gerçekleştiği “Japon Sonbaharı” festivali, Ruslara Yükselen Güneş Ülkesi'nin kültürel geleneklerini tanıtmak amacıyla düzenleniyor. Rusya'da git - resmi görünüm spor, Avrupa Go Kongresi 2016 yazında St. Petersburg'da düzenlenecek ancak buna rağmen oyunun popülaritesi oldukça yavaş artıyor. Bunun nedeni kısmen yeni başlayanlarla çalışmaya istekli öğretmenlerin bulunmaması ve ayrıca Go öğretmeyi değerli bir çaba haline getirecek (en azından kendi kendini idame ettirecek) ticari koşulların bulunmamasıdır. Ancak giderek daha fazla beyaz ve siyah taş meraklısı var ve meraklılar, bildiğiniz gibi, korkunç bir güç.

Nükleer Go ve diğer hikayeler

Go'nun mucidi olarak Han Hanedanı İmparatoru Yao'nun (MÖ 2356-2234) adı geçmektedir. İddiaya göre oğlunun kavgacı bir mizacı vardı ve onun eğitimi için rasyonel düşünmeyi öğreten bir oyun buldular. Go oynamak bir aristokrat için zorunluydu ve “dört erdemden” (Go, müzik, kaligrafi ve resim) biriydi.

Ancak oyunun prensipleri eğlenceden uzaktır. Büyük olasılıkla beşiği bir manastır ya da bir keşiş mağarasıdır. Budistler tahtada biçim ve boşluğun birliğini gördüler, astrologlar yıldızlı gökyüzünü ve toprak ile suyun savaşını gördüler. Kaynakların uyumlu dağıtımıyla stratejik planlamanın kökeni eski Taocu ilkeye dayanır: "Az çabayla çok şey başarın." Görünüşe göre, Go başlangıçta bir oyun değil, başka bir şeydi - falcılık, bir ritüel, psikolojik uygulama ya da bir iletişim aracı (isimlerden biri go-tsudan, “taşlarla konuşmak”).

8. yüzyılda Go Japonya'ya girdi ve burada bir saray eğlencesi haline geldi. 12. yüzyılda, iç savaşların yaşandığı bir dönem başladı, şogun iktidara geldi ve go, dövüş sanatlarıyla eşitlendi. 500 yıl önce yaşanan bir hikaye bunun göstergesidir. İki kılıç ustası Miyamoto Musashi ve Yagyu Jubei Mitsuyoshi yetenekleriyle ünlüydü ve aristokratlar kimin üstünlük sağlayacağı konusunda tartışıyorlardı. Bir gün yolları kesişti. Hiç tanışmamışlardı ama davranış tarzlarından, kılıç tanımlarından ve görünüşlerinden birbirlerini tanıyorlardı. Durum bir çıkmaza girmişti: Düello olmadan dağılmak itibarını kaybetmek anlamına geliyordu ve düello her iki dövüşçünün de ölümüyle sonuçlanabilirdi. Efsaneye göre, olanları düşünmek için bir çay evine gittiler ve Go oynamaya karar verdiler. İkisinin de diğerinden aşağı olmadığını gören ustalar oyunu yarıda keserek birbirlerine saygı duyarak dağıldılar.

Go, 20. yüzyıldaki Japon askeri doktrininin temeliydi: Pasifik'teki askeri operasyonların analizi, Japon generallerin ilkelerinin benzer olduğunu gösterdi. Haritada üsleri ve ana saldırıların yönünü işaretleyerek, stratejik üstünlüğün Japonya'nın tarafında olduğu ancak kaynak eksikliğinin "taşların" güçlenmesine izin vermediği görülebilir.

    Bir “seki” (kilitlenme) durumu örneği. Ne siyah ne de beyaz, kendi taşını “atari” durumuna (yani taşın son bir dişinin kaldığı konuma) yerleştirmeden vurgulanan noktalara taş yerleştiremez.

Savaş sırasında da oynadılar. 1945'teki Honimbo şampiyonluğu maçı inanılmaz derecede trajik çıktı: 6 Ağustos'ta oyun kör edici bir flaş ve korkunç bir patlamayla kesintiye uğradı, şok dalgası camı kırdı, taşları dağıttı ve insanları yere fırlattı. Herkesin kafası karışmıştı, şaşkına döndü, ne olduğunu anlayamadı, ancak konumlarını düzelttiler ve oyunu bitirdiler - burası Hiroşima'nın bir banliyösü Itsukaichi'deydi. “Nükleer Go”, gerçek Japon metanetinin bir örneği olarak tarihe geçti.

16. yüzyıldan bu yana birçok Japon kurumu, bir pozisyon seçerken Go oynama yeteneğini dikkate alma geleneğini sürdürüyor. Japonya'da Go saygın bir meslek olarak görülüyor ve sponsorlar bu mesleğin reklamlarına isteyerek yatırım yapıyor. Ülkede 500'e yakın profesyonel oyuncu var, bunlar şampiyonluk mücadelesi veriyor, kitap yazıyor, oyun yorumluyor, hakem turnuvalarına katılıyor, festivallere katılıyor, ders veriyor. Dört okul iki go akademisi oluşturdu: Ülkenin doğu kesiminde Nihon Ki-in ve batı kesiminde Kansai Ki-in. Bu arada, Japonya'da oyuna "i-go", Çin'de - "weiqi", Kore'de - "baduk" adı veriliyor.

Go yerinde durmuyor: 20. yüzyılda önce Japonya'da, sonra Kore'de yeni açıklıklar ve kurallar ortaya çıktı ve zamanımızda Çin liderliği ele geçirdi: Go daha önce Göksel İmparatorluk'ta zulme uğramıştı, ancak Partinin çağrısı Her şeyde ilk olmak antik oyunu da etkiledi. Oyun bu şekilde insanlığın malı haline geliyor: Çin bıçağı dövdü, Japonya onu sertleştirdi, Kore onu parlatmak için keskinleştirdi ve artık herkesin kendi yolunu bulma hakkı var.

    Merdiven

    Siyah, tahtanın kenarı hamle sırasını bozana kadar "kaçamaz".

Matematik artı felsefe

Go algoritmasının henüz ortaya çıkmaması ve en güçlü programın bile oynaması şaşırtıcı bir insandan daha zayıf(bir zafer bir kaza olarak kabul edilebilir ve yapay zekanın insan zekası üzerindeki zaferinden bahsetmek için henüz çok erken). Tahta büyüktür, başlangıçta kazanan açılış yoktur ve bunu başarmak için uyumlu gelişme Seçenekleri basitçe sıralamak imkansızdır - Evrendeki atom sayısından daha fazlası vardır. Taşlar aynıdır, önemli olan nerede durdukları ve oluşturdukları şekildir. İnşaatların potansiyelini değerlendirin, öncelikleri seçin - karmaşık görevler matematiğin grafik teorisi ve örüntü tanıma gibi dallarıyla ilgilidir. Burada eylemlerin optimalliği önemlidir ve bilgisayar henüz bunu yapabilecek kapasitede değildir. Belki de gitmek, yapay zekanın anahtarıdır ve makine düzenli olarak bir kişiyi yenmeyi öğrendiğinde uzanıp şunu söyleyecektir: “Dinle, belki bu yeterli olur mu? Ben rasyonel bir varlığım, haklarımı tartışalım.”

Ayrıca Go'nun bir bilgisayarın tahmin edemeyeceği birçok psikolojik, matematiksel olmayan inceliği vardır. Örneğin, grupların saldırı hattında donduğu bir "kesme" durumu vardır, çünkü yeni başlayanın ölmesi garantidir. Bir taşın karşılıklı olarak ele geçirilmesi meydana gelir - "ko": Oyuncu onu yalnızca tahtadaki herhangi bir noktaya yapması gereken bir hamle ile alabilir, aksi takdirde yakalamaların sonu gelmez.

Son olarak Go oyununun felsefi bir alt metni de vardır; oyun tarzını ve karar almayı da etkiler. Go, her şeyi başarmanın imkansız olduğu anlayışını öğretir; alabildiğiniz kadarını alıp gerisini paylaşmalısınız. Er ya da geç oyuncu, çekirdek mücadelesinde gücünü kaybettiğini fark eder ( bireysel taşlar). Ustalık, uyum ilkelerinin anlaşılması, becerilerin geliştirilmesi, çabaların optimizasyonu, planlama ve düzenleme ile birlikte gelir. Ve eğer satranç bir dövüşçüyü eğitiyorsa, o zaman gidin - bir hükümdar, bir organizatör.

Oyunun Sanatı

Günümüzde Go'ya olan ilgi tüm dünyada artıyor ancak en iyi oyuncular hâlâ Asya'da doğuyor. Bir yandan Go, sert bir baskı ve hassas tempo değişiklikleri içeren bir sayma oyunudur. doğru analiz Operasyonel durumda Avrupalılar bu konuda güçlüdür: Batı kültürü, beynin mantık, konuşma ve saymadan sorumlu sol, analitik yarıküresini geliştirir. Ancak oyunda önce bütünün tüm parçalarını anlamalıyız ve ancak daha sonra bunları bir araya getirmeliyiz ve burada, özel olanı genelin yalnızca bir parçası olarak gören Asyalılar daha güçlüdür. Hiyeroglif, tonal diller, kaligrafi, meditasyon - tüm bunlar sezgiden, sanatsal, müzikal ve diğer mantıksal olmayan yeteneklerden sorumlu olan sağ, "sessiz" yarım küreyi geliştirir. Sonuç olarak, bir Avrupalı ​​acele etmeye ve kafası karışmış kararlar vermeye başladığında, Asyalı bitmemiş bir resmin parçalarını görür ve eksiklikleri sakince düzeltir.

Sanki sonsuza dek yaşamaya niyetliymişiz gibi, etrafımıza dikkatlice istikrar adaları inşa ederiz. Go öğrencisinin sürekli değişmesi gerekir çünkü büyüme ve gelişme ancak değişimle gerçekleşir. İlk aşamada korku ve kızgınlığın üstesinden gelmek, ikinci aşamada açgözlülük ve öfke, üçüncü aşamada atalet ve şüphecilik, dördüncü aşamada can sıkıntısı ve yorgunluğun üstesinden gelmek - bunlar Go'yu öğrenmenin aşamalarıdır. Zamanla oyuncu, oyunun teknik sorunları tarafından değil, karakter kusurları - dalgınlık, şevk, belirsizlik, açgözlülük, maceracılık - tarafından engellenmeye başlar. Er ya da geç her öğrenci bu "tavana" çarpar (bunlardan birkaçı vardır). Go, standart pozisyonları ve teknikleri ezberlemekten kurtulabileceğiniz diğer oyunlar gibi değildir, bu yüzden bir amaç değil, bir araçtır.

Başlıklara git

Geçmişin en güçlü oyuncularından biri olan Nikkai (1559−1623) ilk meijin (usta) oldu ve ilk Japon Go okulu olan Honimbo'nun evinin başına geçti. Bu okulun iki oyuncusu Honimbo Dosaku ve Honimbo Shusaku, tarihte "kisei" ("aziz") takma adıyla kaldı. Günümüzde meijin, honimbo ve kisei, profesyonel oyuncuların uğruna savaştığı zorlu oyunlardır.

Go'nun ne olduğunu söylemek imkansızdır; bir oyun, bir spor, bir felsefe, bir meditasyon veya bir savaş simülatörü. Bazen insanları seçen, onların değil, oyunun kendisiymiş gibi görünüyor. Ve belki de gelecekte Batı ile Doğu'yu, beynin sağ yarıküresi ile sol yarıyı birleştirecek, fizikçileri ve söz yazarlarını uzlaştıracak, tüm dini ve felsefi akımları bir araya getirecektir. Peki bu oyunun Japonya için bu kadar önemli olması şaşırtıcı mı? Durup dinleyelim. Çünkü dünyamız boş ve hayat hızlı.

Dmitry Skiryuk, masa oyunları tarihinde uzman, kayıp kuralların bir dizi yeniden yapılandırılmasının, oyun tahtası tasarımlarının ve çeşitli disiplinlerden figürlerin yazarıdır.

Go oyunuyla ilgili bazı ilginç gerçekler:

  • Go, kuralları orijinal haliyle korunan dünyanın en eski oyunudur. Oyunun yaşı 2500-3000 yıl olsa da bazıları 4000 yıl kadar olduğunu tahmin ediyor.
  • Go, Çin satrancı Xianzi'den sonra dünyanın en popüler ikinci oyunudur.
  • Japonya'da Go'ya I-go (囲碁), Kore'de - Baduk (바둑), Çin'de - Weichi (围棋) denir.
  • En iyi profesyonel oyuncular yılda yaklaşık bir milyon dolar kazanıyor. 2004'ün en iyisi, 1,04 milyon dolar kazanan Japonya'dan 9. Dan profesyoneli Cho U'ydu.
  • Buna inanılıyor olası pozisyonlar oyunda görünür evrendeki atomlardan daha fazla atom var.
  • Japonya'da, Çin'de ve Kore'de tamamen televizyon kanalları var. oyuna adanmış Gitmek.
  • Oyuncular Go'yu çok ciddiye alıyor. 42 cm x 45 cm x 18 cm boyutlarında dikdörtgen bir tahta parçasını 127.000 dolara satın alabiliyorlar.
  • En büyük Go oyunu, Japonya'nın Oita kentinde 40 x 40 m ölçülerinde bir alanda oynandı, her bir taş 1,8 m çapında ve yaklaşık bir kilogram ağırlığındaydı.
  • Go, yapay zekanın temel zorluklarından biri olarak kabul ediliyor.
  • Go oyununun binlerce yıldır ölümsüzlüğü ve sürekli hürmeti, en güçlü iki oyuncunun bir arada olmasıyla kanıtlanıyor. tüm zamanların genellikle Çin'den Huang Longshi (1651? – 1691?) ve Japonya'dan Honinbo Dosaku (1645 – 1702) olarak anılır.
  • 17. yüzyılda Tibet yasalarının Guo'nun üç partisi tarafından belirlendiğine dair tarihi bir hikaye var.
  • Go'nun yaşlılık demansının yaygın oluşumunu durdurduğuna ve hatta önlediğine inanılıyor. Ayrıca Guo, Alzheimer hastalığının olasılığını da azaltabilir.
  • Go'nun özellikle muhakeme alanında çocukların zihinsel gelişimi üzerinde büyük etkisi vardır.
  • Satranç öncelikle sol beyin oyunudur. Go oynarken her iki yarıküre de aktif olarak rol oynar.

Ve oyun hakkında biraz daha:

1. Go'nun Çin'de, hatta bizim çağımızdan önce bile ortaya çıktığı ve kaligrafi, resim yapma ve ud çalmayla birlikte oradaki 4 erdemden biri olduğu söyleniyor.

2 . Yıllar sonra Go Japonya'ya geldi ve haklıydı. Zamanla Japonlar en çok büyük ustalar oyunlar. Bu nedenle yanlışlıkla Go'nun yaratıcıları olarak kabul edilirler.

3. Japonlar Go'yu o kadar çok sevdiler ki, İkinci Dünya Savaşı sırasında bile büyük turnuvalar düzenlediler. Hiroşima'ya atom bombasının düştüğü sırada kentte şampiyonluk maçının ikinci maçı oynanıyordu. Go ders kitaplarındaki bu oyuna “ Atom bombası partisi»

4. Şaşırtıcı bir şekilde 80'lerin sonunda Kore'de başladı kitle çılgınlığa git. Ülkenin nüfusu Japonya'nın yarısı kadardı ve aynı zamanda Kore'de daha fazla oyuncu vardı. Son 54 büyük uluslararası turnuvada Koreliler 41 zaferi kutladı.

5. Go'da beyaz ve siyahın kazanma şansını eşitleyen çok ilginç bir sistem var - Komi. Siyahın ilk hamleden dolayı avantajı var ve bu nedenle Beyaz başlangıçta küçük bir handikapla oynuyor - şimdi bu değer 5,5 ila 7,5 puan arasında değişiyor. Temel olarak Komi'de beraberlik olasılığını ortadan kaldırmak için kesirli sayıda puan kullanılır. Bana göre sabit oyunların hariç tutulması harika bir kural.

6. Go'nun kendine has bir özelliği var görgü kuralları gelenekleri. Go görgü kurallarına göre, en güçlü reytinge sahip oyuncu beyazla oynamalı ve gerekirse daha zayıf olana bir avantaj (komi) vermelidir. Yenilgiye uğradığınız zaman pes etmenin iki yolu vardır; ya sadece “pes ediyorum” demek ya da tahtaya birden fazla taşı aynı anda koymak. Sizi kazanan oyuncudan her zaman oyunu analiz etmesini ve yanlış olduğunu düşündüğü hamleleri belirtmesini isteyebilirsiniz; rakip bunu reddetmemelidir.

7. çok var Go oyununun ilginç bir versiyonu- Aynı renkteki taşlarla oynamak. Her iki rakip de taşların ne renk olduğunu ve tahtadaki tüm taşların aynı renkte dizildiğini akılda tutmalıdır.

8. Bir bilgisayar için Go en zor oyunlardan biri olarak kabul edilir. Şimdiye kadar en güçlü programlar en azından ilk dan seviyesinde oynayamıyordu (önceki makalede Kyu-Dan sistemini kısaca anlatmıştım).

Go, Doğu Asya'da ve özellikle Japonya'da son derece popüler bir taktik masa oyunudur. MS 7. yüzyılda Japon adalarına yayıldı.

Eylem, on dokuz yatay ve dikey çizgiyle kaplı bir goban tahtası üzerinde gerçekleşir. dikey çizgiler. Teorik olarak tahta boyutu herhangi bir şey olabilir, ancak standart 19'a 19'dur. Oyunda 181 siyah ve 180 beyaz taş kullanılır.

Oyunun amacı bölgeyi ele geçirmek ve elinde tutmaktır. Oyunun sonunda kazanan oyuncu en büyük sayı bölge noktaları.

Dama kurallara göre hareket eder

  • "Boşluk Kuralı" Go boş bir gobanla (çapraz tahta) başlar. Çizgilerin her kesişimi bir bölge noktasıdır.
  • "Sıralar." İlk olarak Siyah, taşını goban'ın kesişme noktalarından herhangi birine yerleştirir. Beyaz ikinci sırada oynar ve herhangi bir noktayı da işgal edebilir. Kural olarak, önce köşelere daha yakın olan bölgeyi, sonra yanları ve sonra merkezi işgal ederler. İlk hamleyi yapma hakkı için Siyah, inisiyatif elinde olduğundan Beyaz Komi'ye 6,5-7 puan tutarında tazminat veriyor.
  • "Tutarlılık." Sahaya yerleştirilen taşın artık hareket etmemesinden ibarettir.
  • "Taşların Yaşamı ve Ölümü." Her taş, sahada belirdiği anda yaşamaya başlar ve dört nefesi vardır - kavşaklardaki bitişik çizgilerdeki kadın. Onu tanımlıyorlar canlılık. Düşman dört nefesi de kesişme noktalarına yerleştirerek bloke ettiğinde, tutsak taşın kaldırılmasıyla sırası sona erer. Beyaz, kaldırılan taşın yerinde bir bölge puanı alır ve oyunun geri kalanında kendi sepetine giden siyah bir mahkum alır. Beyaz bir pulu ele geçirerek iki puan alır.

Go nasıl oynanır?

Düşman bir grup komşu taşı çevreleyerek hasarı engellerse, bu taşları alıp burada bir bölge inşa edecek. Bunun önemli bir sonucu, er ya da geç düşmanın grubumuzu kuşatabilecek olmasıdır. Bu taşların ele geçirilip geçirilmediğini nasıl anlarsınız? Bunun için iki göz ya da iki erişilemezlik noktası kavramı vardır. Bu noktalardan herhangi birine atılan düşman taşı anında ölür ve nefes alması engellenir. Ancak tüm grubumuzun bir nefesi daha kaldı, bu sayede grup siyahların eylemlerine bakılmaksızın hayatta kalıyor. Böylece sonsuza kadar canlı hale gelir ve oyunun sonunda iki bölge puanı getirir, burası bir kaledir.

"Sonsuzluğun Kuralı" ya da git. Go "sonsuzluk" anlamına gelir. Bu oyunda, sıklıkla aynı noktanın önce bir tarafın, sonra diğer tarafın ele geçirilebildiği bir durum ortaya çıkar. Pozisyonların bu şekilde tekrarlanması yasaktır. İÇİNDE bu durumda, önce siyah olan taşı kaldırırsa, sonra beyaz olan taşı çıkarırsa pozisyon tekrarlanırdı. Bunun olmaması gerekir, dolayısıyla Beyaz Siyah'ın taşını hemen geri alamayacaktır; başka bir yere hamle yapacaktır.

Japon masa oyunu Go'nun kuralları videosu

Oyun, fayda sağlayacak tek bir hamle kalmadığında sona erer. Bu ne anlama geliyor? Düşmanın elinden toprak alan ya da bize katan bir hamle varsa bu faydalı olabilir. Böyle bir hamle olmadığında veya taraf bunları görmediğinde kişi geçer ve hamle rakibe gider. İkinci oyuncu da kendisi için faydalı bir hamle göremezse o da pas verir. Üç pasın ardından oyun bitmiş sayılır ve taraflar puan saymaya başlar.

Makale türü - Japon kültürü