Ek 1.

Onaylıyorum:

MBDOU Başkanı

"Ust-Ishimsky çocuk Yuvası 1" _______________/___________

2015

KONUM

rekabet eylemi hakkında " Sağlıklı görüntü hayat"

1. Genel Hükümler.

1.1. Yarışma eylemi “Sağlıklı Yaşam Tarzı” MBDOU “Ust-Ishim Anaokulu No. 1” tarafından düzenleniyor.

1.2. Bu Yönetmelik yarışmanın zamanlamasını, katılım koşullarını, Yarışmayı yürütme prosedürünü ve sonuçlarının özetini belirler.

1.3. Yarışmaya her yaştan veli ve öğrenci katılabilir. yaş grupları MBDOU "Ust-Ishim anaokulu No. 1".

2. Amaçlar ve hedefler.

2.1. Hedef: Öğrenciler için sağlıklı bir yaşam tarzının teşvik edilmesinde okul öncesi eğitim kurumları ve aileler arasındaki işbirliğinin güçlendirilmesi.

2.2. Görevler:

Sağlıklı bir yaşam tarzının oluşması için koşullar yaratmak;

Çocuklarda sağlıklı bir yaşam tarzına yönelik güçlü bir tutumun oluşması;

Ustalık doğru formlarçeşitli yaşam durumlarında davranış;

Güçlendirme fiziksel sağlıkçocuklar.

3. İşin tasarımı için gereklilikler.

3.1. Yarışmanın amacı “Benim sağlıklı aile" Yarışma, her biri bir gazete bölümü oluşturmaya yönelik 4 aşamadan oluşuyor, dolayısıyla yarışmaya katılan her aile, yarışma sonuçlarına göre 4 bölümlü bir gazete oluşturuyor.

3.2. Gazete Whatman kağıdına hazırlanmıştır.

3.3. Bir gazete tasarlamak için el yazısı metni kullanabilir veya bir bilgisayarın ve kuruluşun yeteneklerini kullanabilirsiniz. teknoloji.

4.Yarışmaya katılım prosedürü ve şartları.

4.1. Yarışma 4 aşamada gerçekleştirilir:

Sahne

Son teslim tarihleri

Öğretmenin faaliyetleri

Ebeveynlerin ve çocukların ortak faaliyetleri

Son sonuç

1. Aşama.

"Sağlıklı ailem"

21.11.-25.11.2015

Çocuklara ve ebeveynlere yarışmaya katılım koşullarını tanıtın

Ailenizi “Sağlıklı Ailem” teması çerçevesinde tanıtın

2. aşama

"Doğru yiyoruz"

23.11-29.11.2015

Çocuklarla ilgili konuşmalar sağlıklı beslenme didaktik yürütmek, rol yapma oyunları konu hakkında, okuyorum kurgu konuyla ilgili, konuyla ilgili müzik dinlemek

Sağlıklı bir yemeğin tarifini bulup gazeteye yazdırın

3. Aşama “Aile Sağlığının Sırrı”, “En Sevdiğim Spor”

30.11-6.12.2015

Düşünce hikaye resimleriÇocuklarla sağlıklı yaşam tarzı hakkında sohbetler, didaktik yapma, konuyla ilgili rol yapma oyunları, konuyla ilgili kurgu okuma, konuyla ilgili müzik dinleme, yaş gruplarına göre spor bayrak yarışları düzenleme

1. Ailenin sağlığını koruma sırrını ana hatlarıyla belirtin ve bir gazeteye bastırın

2. Çocuğun “En sevdiğim spor” resmini çizmesi

(çizim)

Aşama 4

7.12-11.12.201

Gazete duvarlarından oluşan bir sergi tasarımı.

Özetleme -

5. Özetleme

5.1. Gazeteler, Yarışma sonuçlarının oylanarak özetlenmesine katılmak isteyen okul öncesi çocukların ebeveynleri tarafından değerlendirilir. Bunu yapmak için, her gazeteye bir numara verilir ve ilgilenen her ebeveyn bu numarayı uygun forma yazar ve özel olarak belirlenmiş bir oy sandığına atar. Kişinin kendi gazetesine oy vermesi yasaktır.

5.3. Yarışmada dereceye girenlere I, II, III dereceli diplomalar verilir. değerli hediyeler Yarışmaya katılanlara Yarışmaya katılım belgeleri verilmektedir.

5.4. Yarışmaya katılanlara yönelik ödül töreni saat 19.00'da gerçekleştirilecek. tören sırası 12/11/2015 MBDOU'da

EMİR

18.11.2015 №

Yarışma eylemi “Sağlıklı Yaşam Tarzı” hakkında

EMREDİYORUM:

1. 21 Kasım 2015 - 7 Aralık 2015 tarihleri ​​​​arasında MBDOU "Ust-Ishim anaokulu No. 1" de bir Yarışma düzenleyin.

2. Yarışma Yönetmeliğini (Ek 1) onaylamak,

3. Her yaş grubundaki öğretmenler, öğrencilerin ve ebeveynlerinin katılımını organize eder ( yasal temsilciler) yarışmada.

4. Savunma Bakanlığı Başkanları: Rainbakieva V.A., Gorlova I.Ya., Muchipova I.N., Rakhimzhanova F.Sh., Valeeva E.R. yönetmek spor bayrak yarışları yaş grubuna göre.

5. Emrin yerine getirilmesi üzerindeki kontrolü kıdemli öğretmen E.A. Bushuyeva'ya emanet edin.

MBDOU Başkanı

Ön izleme:

ONAYLIYORUM:

MBDOU Başkanı

"Ust-Ishim anaokulu No. 1"

Yu.V. Galaeva

" "____________________2016

“Kendin Yap Kitabı” yaratıcı yarışmasına ilişkin düzenlemeler

1. Genel Hükümler

1.1. Davranışlara ilişkin bu Yönetmelikler yaratıcı rekabet"Kitap

1.2. Yarışmanın organizatörü MBDOU "Ust-Ishim Anaokulu No. 1"dir.

2. Yarışmanın amaç ve hedefleri

2.1. Amaç ilginç ve kullanışlı bir organizasyon düzenlemektir. aile eğlencesiöğrenciler için.

2.2. Görevler

Okul öncesi çağındaki çocukların kitaplara olan ilgisinin arttırılması;

Edebi ve sanatsal yaratıcılığa tutkuyla bağlı olan öğretmen ve öğrencilerin yaratıcı potansiyelinin belirlenmesi ve desteklenmesi;

Anaokulunun kitap köşelerinin öğrenci kitaplarıyla doldurulması.

3. Yarışma koşulları

3.1. Yarışmaya katılımlar, peri masalı, fantezi/macera, şiir koleksiyonu (en fazla üç) veya ansiklopedi türünde resimlerle birlikte tam teşekküllü bir ev yapımı kitap olmalıdır. Yayınlanan kitapların doğrudan kopyalanmasından kaçınılması tavsiye edilir.

3.2. Yarışmaya katılanlar şunlar olabilir: okul öncesi eğitim kurumlarının öğrencileri ve ebeveynleri. Öğretmen Yarışma katılımcılarına danışmanlık yardımı sağlar. Bir katılımcıdan kabul edilen eser sayısı sınırlı değildir.

3.3. Yarışmaya gönderilen kitaplar kaldı okul öncesi eğitim kurumları grupları daha fazla kullanım için.

4. Çalışma gereksinimleri

4.1. Yarışmaya kabul edilen kitaplar şunlardır: bitmiş form Yarışmaya katılanlar tarafından gerçekleştirildi.

4.2. Yarışma kitabının gerekli bileşenleri:

Kapak, başlık sayfası, içindekiler tablosu (şiir koleksiyonu kitabı için),

4.3. Kitabın metni elle yazılabilir veya basılabilir.

4.4. Çizimler boyalar (suluboya, guaj) veya diğer güvenli malzemelerin yanı sıra aplike elemanları kullanılarak da yapılabilir.

5. Zamanlama ve değerlendirme prosedürü yarışma çalışmaları

4.1. Çalışmalar 8 Şubat 2016 tarihine kadar grup öğretmenlerine teslim edilmelidir.

4.2. Yarışmanın sonuçlarını özetlemek için başkanın emriyle onaylanan bir jüri oluşturulur.

4.3. Yarışmanın sonuçlarına göre, Yarışmanın kazananlarına her adaylık ve teşvik ödülünde kazananların diplomaları verilir; Yarışma katılımcılarına sertifika verilmektedir.

4.4. Sonuçları toplarken jüri ek adaylar belirleyebilir. Sonuçların açıklanması 15 Şubat 2016'da gerçekleşecek.

4.5. Değerlendirme kriterleri:

  • tasarımın estetiği ve özgünlüğü, genel algı;
  • okuryazarlık düzeyi, düşüncenin özgünlüğü, uygulamanın doğruluğu;
  • daha fazla kullanımda pratiklik;
  • okul öncesi çocuklar için metin içeriğinin önemi;
  • renklilik, netlik;
  • metnin okunabilirliği.

6. Kazananların ödüllendirilmesi

6.1. Kazananlara diplomaları 15 Şubat 2015'te verilecektir. ciddi bir atmosferde.

6.2. Öğrencileri denetleyen öğretmenlere teşekkür mektupları verilir.

6.3. Çalışmanın sonuçları ve fotoğrafları MBDOU "Ust-Ishim Anaokulu No. 1" web sitesinde yayınlanacak.http://ds1.u-ish.obr55.ru/ .

Belediye bütçeli okul öncesi eğitim kurumu "Ust-Ishim anaokulu No. 1"

EMİR

20.12.2015 № 9

“Kendin Yap Kitabı” yaratıcı yarışması hakkında

Uyarınca yıllık plan belediye bütçesi okul öncesi çalışmaları Eğitim kurumu 2015-2016 için "Ust-Ishim anaokulu No. 1" akademik yıl,

EMREDİYORUM:

1. 01/20/2016 - 02/15/2016 tarihleri ​​​​arasında MBDOU "Ust-Ishim anaokulu No. 1" de bir Yarışma düzenleyin.

2. Yarışma Yönetmeliğini onaylayın (Ek 1).

3. Yarışma jürisinin oluşumunun onaylanması (Ek 2)

3. Her yaş grubundaki öğretmenler etkinliğe katılım koşulları hakkında velileri bilgilendirir.

4. Emrin yerine getirilmesi üzerindeki kontrolü kıdemli öğretmen E.A. Bushuyeva'ya emanet edin.

MBDOU Başkanı

"Ust-Ishim anaokulu No. 1" Yu.V. Galaeva

Aşağıdakiler siparişe aşinadır:

Ek 2.

Yaratıcı yarışma jürisi"Kendin yap kitabı"

Jüri başkanı: Ust-Ishim 1 Nolu anaokulunun başkanı Galaeva Yu.V.

Jüri üyeleri:

Rybyakova Yu.N., Ust-Ishimsky İdaresi Eğitim Komitesinin önde gelen uzmanı belediye bölgesi Omsk bölgesi(anlaşma yoluyla);

Kadırova S.Kh., uzman Halk kültürü BUK "Ust-Ishim kültür ve eğlence yerleşim merkezi" (anlaşıldığı gibi);

Prituzhalova T.V.,

Ön izleme:

Belediye bütçeli okul öncesi eğitim kurumu "Ust-Ishim anaokulu No. 1"

MBDOU "Ust-Ishim Anaokulu No. 1" in 2015-2016 akademik yılı için yıllık çalışma planına uygun olarak, öğretmenlerin öğrencilerin aileleriyle etkileşimde bulunma çalışmalarını sistematik hale getirmek amacıyla,

EMREDİYORUM:

1. Yarışmaya ilişkin düzenlemeleri onaylayın (Ek 1).

2. Yarışma jürisinin oluşumunu onaylayın (Ek 2).

3. Yarışmaya MBDOU “Ust-Ishim 1 Nolu Anaokulu” öğretmenleri katılıyor.

4. Emrin yerine getirilmesinin kontrolünü kıdemli bir kişiye emanet edin MBDOU öğretmeni“Ust-Ishim anaokulu No. 1” E.A. Bushuev.

MBDOU Başkanı

"Ust-Ishim anaokulu No. 1" Yu.V. Galaeva

Aşağıdakiler siparişe aşinadır:

1.2. Yarışmaya eğitim kurumunun tüm grupları katılıyor.

1.3. Yarışma MBDOU "Ust-Ishim anaokulu No. 1" yönetimi tarafından düzenleniyor.

1.4. Yarışma çalışmalarını değerlendirmek için organizasyon komitesi bir uzman grubu - jüri (bundan sonra jüri olarak anılacaktır) oluşturur. Jüri, 1 No'lu Ust-Ishim Anaokulu'ndan uzmanları ve çocukları yarışmaya katılmayan ebeveynleri içeriyor.

2. İnceleme yarışması düzenleme prosedürü ve koşulları

2.1. Yarışma her yaş grubunda yapılıyor

2.3. İşin kaydedilmesi ve sunulması prosedürü, el sanatları için gereklilikler:

Kullanılan malzemelerin çeşitliliği ve özgünlüğü: doğal malzemeler, sebzeler, meyveler, yapraklar vb.;

Yaratılan eserin biçimi hacimsel, sabit ve düzlemsel niteliktedir;

Estetik tasarım; katılımcıya ait bilgilerin esere eklenmesi gerekmektedir.(Öğretmenin tam adı, çocukları, ebeveynleri, iş unvanı);

Bir çocuk bir tane sağlayabilir yaratıcı iş yarışmaya katılmak için;

3. İnceleme Yarışması Jürisi

3.1. Yarışmanın organizatörleri jürinin oluşumunu onaylıyor (5 kişi)

3.2. Jüri, yarışmaya katılan her katılımcının eserlerini değerlendirerek kazananları belirler.

3.3. İş değerlendirme kriterleri:

İnceleme Yarışmasının temasının açıklanması;

Fikrin özgünlüğü ve uygulama tekniği;

Yaratıcılık;

Estetik tasarım.

3.4. Her gösterge beş puanlık bir ölçekte değerlendirilir:

5 – tamamen uyumlu;

4 – yeterince karşılık gelir;

3 – kısmen karşılık gelir;

2 – küçük ölçüde karşılık gelir;

1 – karşılık gelmiyor.

4. Yarışma sonuçlarının özetlenmesi

4.1. İnceleme Yarışmasının sonuçları özetleniyor ve 2 Ekim 2015'ten önce açıklanması gerekiyor.

4.2. İnceleme Yarışması ana ödüller sağlar – I, II, III (mutlak kazananlar). Kazananlara 1 No'lu Ust-Ishim Anaokulu'ndan diplomalar verilir. Yarışmaya katılan diğer katılımcılara sertifika verilmektedir.

EMİR

09/22/2015 188 numara

EMREDİYORUM:

Jüri başkanı:

Jüri üyeleri:

"Ust-Ishim anaokulu No. 1"

Aşağıdakiler siparişe aşinadır:

Belediye okul öncesi eğitim kurumu "Ust-Ishim anaokulu No. 1"

SİPARİŞTEN ÖZET

09/22/2015 188 numara

El sanatlarının gözden geçirilmesi yarışmasının düzenlenmesi hakkında doğal malzeme"Ust-Ishim Florası"

Belediye bütçeli okul öncesi eğitim kurumu "Ust-Ishim anaokulu No. 1" in 2015-2016 eğitim-öğretim yılı yıllık çalışma planına uygun olarak ve ebeveynleri işbirliği yapmaya teşvik etmek amacıyla yaratıcı aktiviteçocuklarla birlikte çalışmak, yaratıcı biçimde çalışan öğretmenlerin belirlenmesi, desteklenmesi ve teşvik edilmesi, eğitim çalışmalarının prestijinin arttırılması, yaygınlaştırılması öğretim deneyimi en iyi öğretmenlerçocuk Yuvası,

EMREDİYORUM:

1. MBDOU “Ust-Ishim Anaokulu No. 1”in tüm yaş grupları arasında, şu tarihten itibaren bir inceleme yarışması düzenleyin:22 Eylül - 2 Ekim 2015;

2. Yarışmaya ilişkin düzenlemeleri onaylamak (Ek)

3. Yarışma kriterlerini değerlendirecek, aşağıdakilerden oluşan bir jüri oluşturun:

Jüri başkanı:

– MBDOU “Ust-Ishim Anaokulu No. 1” Başkanı - Galaeva Yu.V.

Jüri üyeleri:

MBDOU "Ust-Ishim anaokulu No. 1" kıdemli öğretmeni - Bushueva E.A.;

MBDOU "Ust-Ishim anaokulu No. 1" müzik direktörü - Babikova T.A.;

MBDOU "Ust-Ishim anaokulu No. 1" Katibi - Rechapova A.M.;

Yarışmaya katılmayan çocukların ebeveynleri.

4. İnceleme yarışmasını organize etme ve yürütme sorumluluğu, MBDOU "Ust-Ishim anaokulu No. 1" kıdemli öğretmeni E.A. Bushueva'ya verilecektir.

5. Emrin yerine getirilmesi üzerindeki kontrolümü saklı tutuyorum.

Ve hakkında. MBDOU Başkanı Muchipova I.N.

"Ust-Ishim anaokulu No. 1"

Aşağıdakiler siparişe aşinadır:

Bu yarışmalar öğretmenlerin ve ebeveynlerin çocuklarını eğlendirmesine yardımcı olacaktır. Sınıflarda yapılabilirler, şenlikli etkinlikler evde, sokakta.

İtfaiyeciler

İki ceketin kollarını açın ve sandalyelerin arkasına asın. Sandalyeleri sırtları birbirine bakacak şekilde bir metre mesafeye yerleştirin. Sandalyelerin altına iki metre uzunluğunda bir ip yerleştirin. Her iki katılımcı da sandalyelerinde duruyor. Sinyal verildiğinde ceketlerini almaları, kollarını açmaları, giymeleri ve tüm düğmeleri iliklemeleri gerekir. Daha sonra rakibinizin sandalyesinin etrafında koşun, sandalyenize oturun ve ipi çekin.

Kim daha hızlı

Ellerinde atlama ipleri olan çocuklar, birbirlerine müdahale etmemek için oyun alanının bir tarafında sıra halinde duruyorlar. 15 - 20 adımda bir çizgi çekilir veya bayraklı bir ip serilir. Kararlaştırılan sinyalin ardından tüm çocuklar aynı anda yerleştirilen kordonun yönüne atlarlar. Ona ilk yaklaşan kazanır.

Topu hedefe vurmak

8-10 m mesafeye bir iğne veya bayrak yerleştirilir. Her takım üyesi bir atış hakkına sahiptir, hedefi düşürmeye çalışmalıdır. Her atıştan sonra top takıma iade edilir. Hedef vurulursa orijinal yerine yerleştirilir. En doğru vuruşları yapan takım kazanır.
- top uçmaz, ancak elle fırlatılarak yerde yuvarlanır,
- oyuncular tekme atıyor topa vur,
- Oyuncular topu iki eliyle başlarının arkasından atarlar.

Halkadaki top

Takımlar basketbol potası önünde 2-3 metre mesafede tek sıra halinde ve teker teker sıralanır. Sinyalden sonra ilk numara topu çemberin etrafına atar, ardından topu koyar ve ikinci oyuncu da topu alıp çembere atar ve bu şekilde devam eder. Çembere en çok vuran takım kazanır.

Sanatçılar

Çemberin veya sahnenin ortasında kağıtlı iki şövale vardır. Lider beş kişilik iki grubu çağırır. Liderin işaretiyle gruptan ilk gelen kömürü alır ve resmin başlangıcını çizer, işaret üzerine kömürü bir sonrakine geçirir. Görev, beş yarışmacının da belirli bir çizimi rakiplerinden daha hızlı çekmesidir. Çizime herkes katılmalıdır.
Görevler basit: bir buharlı lokomotif, bisiklet, buharlı gemi, kamyon, tramvay, uçak vb. çizin.

Bir top yuvarla

Oyuncular 2-5 kişilik gruplara ayrılır. Her birine bir görev verilir: belirli bir süre içinde (8 - 10 dakika) mümkün olduğu kadar büyük bir kartopu yuvarlayın. Belirtilen süre içerisinde en büyük kartopunu yuvarlayan grup kazanır.

Üç top koşusu

Başlangıç ​​çizgisinde ilk kişi alır uygun bir şekilde 3 top (futbol, ​​voleybol ve basketbol). Sinyal üzerine onlarla birlikte dönen bayrağa doğru koşar ve topları yanına yerleştirir. Boş olarak geri geliyor. Bir sonraki katılımcı boş olarak yatan toplara doğru koşar, onları alır, onlarla birlikte takıma geri döner ve 1 m'ye ulaşmadan onları yere koyar.
- Büyük toplar yerine 6 adet tenis topu alabilirsiniz,
- koşmak yerine zıplamak.

Zincir

Belirlenen sürede ataş kullanarak bir zincir yapın. Kimin zinciri daha uzunsa yarışmayı kazanır.

Balonu şişir

İçin bu yarışmanın 8'e ihtiyacın olacak balonlar. Seyirciler arasından 8 kişi seçilir. Onlar verildi Balonlar. Liderin emriyle katılımcılar balonları şişirmeye başlarlar ancak balon şişirildiğinde patlamayacak şekilde. Görevi ilk tamamlayan kazanır.

turp

Her biri 6 çocuktan oluşan iki takım katılıyor. Bu büyükbaba, büyükanne, Bug, torunu, kedi ve fare. Salonun karşı duvarında 2 adet sandalye bulunmaktadır. Her sandalyede bir şalgam oturuyor - üzerinde şalgam resmi olan şapka takan bir çocuk.
Dede oyunu başlatır. Bir sinyal üzerine şalgamın yanına koşar, etrafından dolaşır ve geri döner, büyükanne ona yapışır (belinden tutar) ve birlikte koşmaya devam ederler, tekrar şalgamın etrafından dolaşıp geri koşarlar, sonra torunu da onlara katılır, vb. Oyunun sonunda fare bir şalgam tarafından yakalanır. Şalgamları en hızlı çıkaran takım kazanır.

Çember rölesi

Pist üzerinde birbirinden 20 - 25 m uzaklıkta iki çizgi çizilir. Her oyuncu çemberi birinci hattan ikinci çizgiye yuvarlamalı, geri dönmeli ve çemberi arkadaşına vermelidir. Bayrak yarışını ilk tamamlayan takım kazanır.

Çember ve atlama ipi ile sayaç bayrak yarışı

Takımlar bayrak yarışı yapıyormuş gibi sıraya giriyor. Birinci alt grubun kılavuzunda jimnastik çemberi, ikinci alt grubun kılavuzunda ise atlama ipi bulunur. Sinyal üzerine, çemberi olan oyuncu çemberin içinden atlayarak (ip atlama gibi) ileri doğru koşar. Çemberi elinde bulunduran oyuncu karşı kolonun başlangıç ​​çizgisini geçer geçmez, atlama ipini elinde bulunduran oyuncu ipi atlayarak ilerlemeye başlar. Görevi tamamladıktan sonra her katılımcı, ekipmanı sütundaki bir sonraki oyuncuya aktarır. Bu, katılımcılar görevi tamamlayıp sütunlardaki yerleri değiştirene kadar devam eder. Koşu yasaktır.

Taşıyıcılar

4 oyuncu (her takımdan 2 kişi) başlangıç ​​çizgisinde durur. Herkes 3 büyük top alır. Nihai varış noktasına taşınmalı ve geri gönderilmelidirler. Elinizde 3 top tutmak ve düşen topu almadan almak çok zordur. dışarıdan yardım Aynı zamanda kolay değil. Bu nedenle hamalların yavaş ve dikkatli hareket etmeleri gerekmektedir (mesafe çok fazla olmamalıdır). Görevi daha hızlı tamamlayan takım kazanır.

Ayak altında top yarışı

Oyuncular 2 takıma ayrılır. İlk oyuncu topu oyuncuların açık bacaklarının arasına atar. Her takımın son oyuncusu eğilir, topu yakalar ve sütun boyunca onunla ileri doğru koşar, sütunun başında durur ve topu tekrar açılmış bacaklarının arasına gönderir, vb. Bayrak yarışını en hızlı bitiren takım kazanır.

Üç atlama

Katılımcılar iki takıma ayrılır. Başlangıç ​​​​çizgisinden 8-10 m mesafeye bir atlama ipi ve bir çember yerleştirin. Sinyalden sonra ipe ulaşan ilk kişi onu eline alır, yerinde üç sıçrama yapar, onu yere koyar ve geri koşar. İkinci kişi çemberi alır ve içinden üç kez atlar ve atlama ipi ile çember arasında geçiş yapar. Daha hızlı bitiren takım kazanacak.

Çember yarışı

Oyuncular eşit takımlara ayrılır ve sahanın yan çizgileri boyunca sıralanırlar. Her takımın sağ tarafında bir kaptan bulunur; 10 jimnastik çemberi giyiyor. Sinyal üzerine kaptan ilk çemberi çıkarır ve yukarıdan aşağıya kendi içinden geçirir veya tam tersi bir sonraki oyuncuya geçirir. Aynı zamanda kaptan ikinci çemberi çıkarır ve görevi tamamladıktan sonra çemberi ileten komşusuna verir. Böylece çemberi komşusuna geçiren her oyuncu hemen yeni bir çember alır. Sıradaki son oyuncu tüm çemberleri kendisine koyar. Oyuncuları görevi daha hızlı tamamlayan takım, kazanma puanı alır. Oyuncuları iki kez kazanan takım kazanır.

Hızlı üçlükler

Oyuncular birbiri ardına üçerli bir daire şeklinde dururlar. Her üçünün ilk sayıları el ele verir ve bir iç daire oluşturur. İkinci ve üçüncü sayılar el ele tutuşarak büyük bir dış daire oluşturur. Sinyalde, iç çemberde duran adamlar yan adımlarla sağa, dış çemberde duranlar ise sola koşarlar. İkinci sinyalde oyuncular ellerini bırakır ve üçlü olarak dururlar. Her seferinde daireler farklı bir yöne doğru hareket ediyor. Daha hızlı bir araya gelen üç oyuncu bir kazanma puanı alır. Oyun 4-5 dakika sürüyor. Oyuncuları en çok puanı toplayan üçlü kazanır.

Yasaklanmış hareket

Oyuncular ve lider bir daire şeklinde dururlar. Lider daha dikkat çekici olmak için öne doğru bir adım atar. Az sayıda oyuncu varsa, onları sıraya dizebilir ve önlerinde durabilirsiniz. Lider, daha önce kendisi tarafından belirlenen yasak olanlar hariç, çocukları kendisinden sonraki tüm hareketleri yapmaya davet eder. Örneğin “eller kemerde” hareketinin yapılması yasaktır. Lider müziğe göre farklı hareketler yapmaya başlar ve tüm oyuncular bunları tekrarlar. Beklenmedik bir şekilde lider yasaklanmış bir hareket gerçekleştirir. Bunu tekrarlayan oyuncu bir adım öne çıkar ve oyuna devam eder.

Nezaket kontrolü

Bu yarışma zorludur ve yalnızca bir kez yapılır. Erkekler yarışması başlamadan önce önlerinden bir kız geçer ve sanki kazara mendilini düşürür. Eşarbını alıp kibarca kıza iade edeceğini tahmin eden oğlan kazanır. Bundan sonra bunun ilk yarışma olduğu açıklandı.
Seçenek: Yarışma iki takım arasındaysa, puan en kibar çocuğun olduğu takıma verilir.

İyi peri masalı

Temel, üzücü bir sonu olan bir peri masalıdır (örneğin, Snow Maiden, Küçük Deniz Kızı, vb.). Ve çocuklara, mutlu bir şekilde bitmesi için diğer masallardaki karakterleri kullanarak bu masalın nasıl yeniden yapılabileceğini düşünme görevi verilir. Kazanan, peri masalını mini oyun biçiminde en komik ve neşeli şekilde canlandıran takımdır.

Tren

Oyun katılımcıları iki eşit gruba ayrılır. Her grubun oyuncuları birbirlerine tutunur ve kolları dirseklerden bükülü olarak bir zincir oluşturur.
Daha güçlü ve daha hünerli katılımcılar - "mükemmel" olanlar - zincirin önüne geçerler. Karşılıklı duran "saat mekanizması" da birbirlerinin dirseklerden bükülmüş kollarını alır ve her biri kendi yönüne çekerek rakibin zincirini kırmaya ya da onu amaçlanan çizginin üzerine çekmeye çalışır.
Kural: Tam olarak sinyale göre çekmeye başlayın.

Hikaye yarışması Halk Hikayeleri

Çocuklar iki takıma ayrılır. Sunucu halk masallarının başlığındaki ilk kelimeleri söyler; katılımcılar başlığın tamamını söylemelidir. En doğru cevapları veren takım kazanır.
1. Ivan Tsarevich ve gri... (kurt)
2. Rahibe Alyonushka ve erkek kardeş... (Ivan)
3. Finist - Temiz... (şahin)
4. Prenses - ... (Kurbağa)
5. Kazlar - ... (Kuğular)
6. Pike ile... (sipariş)
7. Moroz... (İvanoviç)
8. Pamuk Prenses ve Yediler... (Cüceler)
9. At - ... (Kambur Küçük Kambur)

Hatasız konuşun

Bu atasözlerini kim daha iyi telaffuz ederse o kazanacak:
Sasha otoyol boyunca yürüdü ve kurutucuyu emdi.
Karl, Clara'dan mercan çaldı ve Clara, Karl'dan bir klarnet çaldı.
Gemiler tramola attı, tramola attı, ancak tramola atmadı.
Haber verdi ama yeterince haber vermedi ama daha fazlasını haber vermeye başlayınca haber yaptı.

Gece yolculuğu

Sunucu, sürücünün geceleri aydınlatma olmadan araç kullanmak zorunda kalacağını, bu nedenle oyuncunun gözlerinin bağlı olduğunu söylüyor. Ancak önce sürücü spor iğnelerinden yapılmış bir otoyolla tanıştırılıyor. Direksiyonu sürücüye veren sunumcu, tek bir direğin devrilmemesi için pratik yapmayı ve sürmeyi teklif ediyor. Daha sonra oyuncunun gözleri bağlanır ve direksiyon simidine getirilir. Sunum yapan kişi bir komut verir - sürücüye nereye dönüleceğine dair bir ipucu, tehlike konusunda uyarır. Yol tamamlandığında lider, sürücünün gözlerini çözer. Daha sonra oyunun bir sonraki katılımcıları “git”. Lobutları en az deviren kazanır.

Keskin atıcılar

Duvara monte edilmiş bir hedef var. Küçük toplar veya dart kullanabilirsiniz.
Her oyuncunun üç deneme hakkı vardır.
Oyundan sonra ev sahibi kazananları ödüllendirir ve kaybedenleri cesaretlendirir.

Dengenizi koruyun

Oyuncular, ip cambazları gibi, kolları yanlara doğru uzatılmış halde halının en kenarı boyunca yürürler.
Yarışı en son terk eden kazanır.

Korku

Koşullar şu şekildedir: Kasette beş yumurta vardır. Sunucu, bunlardan birinin ham olduğu konusunda uyarıyor. Ve geri kalanı haşlanır. Alnına bir yumurta kırman gerekiyor. Ham bir şeyle karşılaşan kişi en cesur olanıdır. (Ancak genel olarak yumurtaların hepsi kaynatılır ve ödül sadece son katılımcıya verilir - o kasıtlı olarak herkesin alay konusu olma riskini üstlendi.)

Oyun "Mutlu Orkestra"

Oyuna sınırsız sayıda kişi katılmaktadır. Bir orkestra şefi seçilir, geri kalan katılımcılar katılımcı sayısına bağlı olarak balalaykacılara, akordeonculara, trompetçilere, kemancılara vb. Bir grup müzisyeni işaret eden orkestra şefinin işaretiyle, herhangi bir ünlü şarkının melodisini "çalmaya" başlarlar: balalayka çalanlar - "Trem, shake", kemancılar - "tili-tili", trompetçiler - "turu" -ru”, akordeoncular - “tra- la-la.” Görevin zorluğu, müzisyenlerin değişim hızının sürekli artması, şefin önce bir grubu, sonra diğerini işaret etmesi ve şef iki elini de sallarsa müzisyenlerin hep birlikte "çalmak" zorunda olmasıdır. Görevi daha da zorlaştırabilirsiniz: Eğer orkestra şefi elini güçlü bir şekilde sallarsa, müzisyenler yüksek sesle "çalmalı" ve eğer elini biraz sallıyorsa müzisyenler sessizce "çalmalıdır".

Oyun "Bir buket topla"

Her biri 8 kişiden oluşan 2 takım katılıyor. Ekipteki 1 çocuk bahçıvan, geri kalanı çiçekçi. Çiçek çocuklarının başlarında çiçek resimleri olan şapkalar vardır. Çiçek çocukları, birbirlerinden oldukça uzakta birer birer bir sütun halinde çömelir. Bahçıvanlar bir sinyal üzerine koşup bahçıvanın sırtını tutan ilk çiçeğe doğru koşuyorlar. Zaten ikisi bir sonraki çiçeğe koşuyor vs. Bitiş çizgisine ilk koşan takım kazanıyor.

Yüzük

Uzun bir kordona ve bir yüzüğe ihtiyacınız olacak. Kabloyu halkadan geçirin ve uçlarını bağlayın. Çocuklar bir daire şeklinde otururlar ve halkalı bir ipi dizlerinin üzerine koyarlar. Dairenin ortasında sürücü var. Çocuklar, sürücü tarafından fark edilmeden halkayı birinden diğerine hareket ettirir (mutlaka bir yönde olması gerekmez, halkayı farklı yönlere hareket ettirebilirsiniz). Aynı zamanda müzik duyulur ve sürücü halkanın hareketlerini dikkatle izler. Müzik durduğu anda zil sesi de durur. Sürücü, yüzüğün kimde olduğunu belirtmelidir. Doğru tahmin ederseniz yüzüğü olan kişiyle yer değiştirirsiniz.

Ve ben!

Bir dikkat oyunu.
Oyunun kuralları: Sunucu kendisi hakkında bir hikaye, tercihen bir masal anlatır. Hikaye sırasında durur ve elini kaldırır. Geri kalanlar dikkatlice dinlemeli ve lider elini kaldırdığında hikayede bahsedilen eylem bir kişi tarafından gerçekleştirilebilecekse “ve ben” diye bağırmalı, eylem uygun değilse sessiz kalmalıdır. Örneğin sunucu şunu söylüyor:
"Bir gün ormana gittim...
Hepsi: “Ben de!”
Ağaçta oturan bir sincap görüyorum...
-…?
Sincap oturup fındık kemiriyor...
— ….
- Beni gördü ve bana fındık atalım...
-…?
- Ondan kaçtım...
-…?
- Diğer tarafa gittim...
— ….
- Ormanda yürüyorum, çiçek topluyorum...
— …
- Şarkı söylüyorum...
— ….
— Çimleri kemiren küçük bir keçi görüyorum... -...? - Islık çalar çalmaz...
— ….
— Küçük keçi korktu ve kaçtı...
-…?
- Ve yoluma devam ettim...
— …
Bu oyunda kazanan yok - asıl önemli olan neşeli bir ruh halidir.

Tekrarlamak

Çocuklar tek sıra halinde dururlar. Kurayla veya sayarak ilk katılımcıyı seçiyorum. Herkesle yüzleşir ve bazı hareketler yapar, örneğin: ellerini çırpmak, tek ayak üzerinde zıplamak, başını çevirmek, kollarını kaldırmak vb. Sonra yerinde durur ve bir sonraki oyuncu onun yerini alır. İlk katılımcının hareketini tekrarlar ve kendi hareketini ekler.
Üçüncü oyuncu önceki iki hareketi tekrarlar ve kendisininkini ekler; oyun katılımcılarının geri kalanı da sırayla bunu yapar. Tüm takım gösteriyi bitirdiğinde oyun ikinci tur için devam edebilir. Herhangi bir hareketi tekrarlayamayan oyuncu oyundan elenir. Kazanan ayakta kalan son çocuktur.

Serçeler ve kargalar

Bir çocukla birlikte oynayabilirsiniz, ancak daha iyi şirket. Serçelerin ne yapacağına, kargaların ne yapacağına önceden karar verin. Örneğin “Serçeler” komutuyla çocuklar yere yatacak. Ve Kargalar emredince sıraya tırmanın. Artık oyuna başlayabilirsiniz. Bir yetişkin yavaşça hece hece, "Vo - ro - ... ny!" Çocuklar kargalara verilen hareketi hızlı bir şekilde yapmalıdır. En son tamamlayan veya yanlış yapan kişi ceza öder.

Tüy yolmak

Mandallara ihtiyacınız olacak. Birkaç çocuk yakalayıcı olacak. Onlara kıyafetlerine takabilecekleri mandallar veriliyor. Yakalayıcı çocuklardan birini yakalarsa elbiselerine bir mandal takar. Kendini mandallardan kurtaran ilk yakalayıcı kazanır.

Topu arıyorum

Oyunun katılımcıları bir daire şeklinde durur ve gözlerini kapatır. Lider küçük bir top veya başka bir küçük nesneyi alır ve onu daha da yana doğru atar. Herkes dikkatle dinliyor, sesten topun nereye düştüğünü tahmin etmeye çalışıyor. "Bak!" çocuklar kaçıyor farklı taraflar, topu arıyorum. Kazanan, onu bulan, önceden kararlaştırılan yere sessizce koşan ve üzerinde "Top benim!" yazan bir sopayla vuran kişidir. Diğer oyuncular topun kimde olduğunu tahmin ederlerse ona yetişip yakalamaya çalışırlar. Daha sonra top yetişen oyuncuya gider. Şimdi diğerlerinden kaçıyor.

Glomerulus

Çocuklar çiftlere ayrılır. Her çifte bir iplik yumağı ve kalın bir kalem verilir. Liderin işaretiyle çocuklar topu bir kalemin üzerine geri sarmaya başlarlar. Çocuklardan biri topu tutuyor, ikincisi ipliği kalemin etrafına doluyor. İşi en hızlı tamamlayan çift kazanır. En temiz top için ikincilik ödülü verilebilir.

İki koç

Bu oyun sırayla çiftler halinde oynanabilir. Bacakları birbirinden geniş iki çocuk, gövdelerini öne doğru büküyor ve alınlarını birbirine yaslıyor. Eller arkadan kenetlendi. Görev, mümkün olduğu kadar uzun süre kıpırdamadan birbirleriyle yüzleşmektir. “Bee-ee” seslerini çıkartabilirsiniz.

Patates

Çocukları dikkatlerini, gözlemlerini ve tepki hızlarını test etmeye davet edin. Bunu yapmak çok kolaydır. Bırakın çocuklar sorularınızı yanıtlasın: "Patates." Sorular herkese yöneltilebilir ve bazen bir tane sormak daha iyidir. Örneğin: "Burada ne var?" (burnunu işaret ederek).
Tepkiyi hayal etmek zor değil. Kim hata yaparsa oyundan çıkar. İlk iki sorudan sonra en dikkatsiz olanları affetmeyi unutmayın, aksi takdirde oyuna devam edecek kimseniz kalmaz. İşte sorabileceğiniz bazı sorular:
— Bugün öğle yemeğinde ne yedin?
-Akşam yemeğinde ne yemek istersiniz?
- Geç kalıp şimdi salona giren kim?
— Annen sana hediye olarak ne getirdi?
-Geceleri rüyanda ne görüyorsun?
— En sevdiğiniz köpeğin adı nedir? … ve benzeri.
Oyunun sonunda kazananlara - en dikkatli adamlara - hediye verin komik ödül- patates.

Kamyoncular

Çocuk kamyonlarına plastik bardaklar veya ağzına kadar dolu küçük su kovaları yerleştiriliyor. Arabalara halatlar bağlandı Aynı uzunluk(çocuğun boyuna göre). Komut üzerine, suyu dökmemeye çalışarak baştan sona hızlı bir şekilde "yükü taşımanız" gerekir. Kazanan, bitiş çizgisine en hızlı ulaşan ve suyu dökmeyen kişidir. Hız ve doğruluk için iki ödül kazanabilirsiniz.

Gazeteyi buruşturmak

Katılımcı sayısına göre gazetelere ihtiyacınız olacak. Oyuncuların önünde yerde katlanmamış bir gazete var. Görev, sunum yapan kişinin sinyali üzerine gazeteyi buruşturmak ve tüm sayfayı yumruk halinde toplamaya çalışmaktır.
Bunu ilk kim yapabilirse kazanan o olur.

Zeki hademe

Oynamak için bir süpürge ve “yapraklar” hazırlamanız gerekir (Küçük kağıt parçaları kullanabilirsiniz). Bir daire çizilir - burası "hademe" nin yeridir. Temizlikçi seçilir. "Kapıcı" elinde bir süpürgeyle bir daire içinde duruyor. Liderin sinyali üzerine, katılımcıların geri kalanı "rüzgar" gibi davranır, yani daireye kağıt parçaları atarlar ve "hademe" çöpleri süpürür. Kararlaştırılan süreden sonra (1-2 dakika) dairede tek bir kağıt parçası kalmamışsa "kapıcı" kazanan olarak kabul edilir.

Otoportre

Whatman kağıdı veya karton üzerine eller için iki yarık yapılır. Katılımcılar her bir kağıdı alıp, ellerini yuvalara sokarak, bakmadan fırçayla bir portre çizerler. En başarılı “şaheser”e sahip olan kişi ödülü alır.

"Maymun"

Çocuklar iki takıma ayrılır. Bundan sonra, birinci takımın oyuncuları ikinci takımın oyuncularından biri için konuşur ve bir kelime düşünürler. Görevi bu kelimeyi ekip üyelerine herhangi bir ses veya kelime kullanmadan sadece jestlerle göstermektir. Kelime tahmin edildiğinde takımlar yer değiştirir.
Katılımcıların yaşına bağlı olarak gizli kelimelerin karmaşıklığı farklılık gösterebilir. İle başlayan basit kelimeler ve “araba”, “ev” gibi kavramlar ve karmaşık kavramlarla biten film, çizgi film, kitap isimleri.

kar tanesi

Her çocuğa bir “kar tanesi” verilir, yani. İle küçük yumru pamuk yünü. Çocuklar kar tanelerini gevşetir ve işaretiniz üzerine onları havaya fırlatır ve mümkün olduğu kadar uzun süre havada kalmaları için alttan üflemeye başlarlar. En becerikli olan kazanır.

Kara - su

Yarışmaya katılanlar tek sıra halinde duruyor. Lider “kara” dediğinde herkes öne atlıyor, “su” dediğinde herkes geri atlıyor. Yarışma oldukça hızlı bir şekilde yapılıyor. Sunucunun "su" kelimesi yerine başka kelimeler söyleme hakkı vardır, örneğin: deniz, nehir, körfez, okyanus; "kara" kelimesi yerine - kıyı, kara, ada. Rastgele atlayanlar elenir, kazanan son oyuncu, yani en dikkatli olandır.

Portre çizmek

Katılımcılar karşılarında oturanlardan herhangi birinin portresini çizmeye çalışırlar. Daha sonra yapraklar bir daire şeklinde gönderilir. Herkes açık arka taraf Bu portrede kimi tanıdığını yazmaya çalışacak. Yapraklar dairenin etrafında dönüp yazara döndüğünde, çekileni tanıyan katılımcıların oy sayısını sayacaktır. En iyi sanatçı kazanır.

Kilit

Oyunculara kapalı bir sürü anahtar verilir asma kilit. Anahtarı demetten alıp kilidi olabildiğince çabuk açmak gerekiyor. Ödülün saklandığı dolaba kilit takabilirsiniz.

Keskin nisanci

Tüm oyuncular gözlerini kapatır ve kibritleri birer birer desteden çeker. Eşleşmenizi komşunuza gösteremezsiniz. Kibritlerden biri bozulur ve onu çıkaran kişi keskin nişancı olur. Sonra herkes gözlerini açar ve gün başlar. Bir keskin nişancı, bir oyuncunun gözlerine bakıp göz kırparak onu öldürebilir. Öldürülen kişi oyundan çıkar ve oy hakkını kaybeder.
Oyunculardan biri bir "cinayete" tanık olursa bunu yüksek sesle söyleme hakkına sahiptir, şu anda oyun durur (yani keskin nişancı kimseyi öldüremez) ve oyuncular başka tanık olup olmadığını öğrenir. Değilse oyun devam eder, varsa öfkeli oyuncular şüpheliyi linç ederek maçı elinden alır ve böylece hata yapıp yapmadığını öğrenirler. Keskin nişancının görevi açığa çıkmadan önce herkesi vurmaktır, diğer herkesin görevi keskin nişancıyı herkesi vurmadan önce açığa çıkarmaktır.

Çin futbolu

Oyuncular, ayakları omuz genişliğinde açık olacak şekilde, dışarı bakan bir daire şeklinde dururlar, böylece her ayak, komşusunun simetrik bacağına yakın durur. Çemberin içinde, oyuncuların birbirlerinin kalesine atmaya çalıştığı (yani topu bacaklarının arasında elleriyle yuvarladığı) bir top vardır. Topun bacakları arasında yuvarlandığı kişi bir elini kaldırır, ikinci golün ardından - ikinci ve üçüncü golün ardından - oyundan çıkar.

Aram-şim-şim

Oyuncular, sürücü merkezde olacak şekilde, cinsiyete göre (yani erkek-kız-erkek-kız vb.) bir daire şeklinde dururlar. Oyuncular ellerini ritmik olarak çırparlar ve hep birlikte konuşurlar. sıradaki kelimeler: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, bana işaret et! Ve yeniden! Ve iki! Ve üç!”, bu sırada sürücü gözlerini kapatarak ellerini ileri doğru uzatarak yerinde döner ve metin bitince durup gözlerini açar. Karşı cinsin kendilerine gösterilen yere dönüş yönünde en yakın temsilcisi de sırt sırta duracakları merkeze gider. Sonra herkes tekrar ellerini çırparak hep bir ağızdan şunu söylüyor: “Ve bir kez! Ve iki! Ve üç!". Üçe kadar sayınca ortada duranlar başlarını yanlara çeviriyorlar. Farklı yönlere bakarlarsa, sürücü dışarı çıkan kişiyi (genellikle yanağından) öper, tek yönde ise el sıkışırlar. Bundan sonra sürücü bir daire içinde durur ve ayrılan kişi sürücü olur.
Oyunun merkezde dönen daha güçlü seks temsilcileri için "Aram-shim-shim, ..." kelimelerinin "Daha geniş, daha geniş, daha geniş daire!" ile değiştirildiği bir versiyonu da var. Yedi yüz kız arkadaşı var! Bu, bu, bu, bu ve benim favorim de bu!”, ancak genel olarak bunun bir önemi yok.
Oyunu oynarken genç yaş, öpücüklerin yerini ortadaki ikilinin birbirlerine yaptığı korkutucu yüz ifadeleriyle değiştirmek mantıklı.

Ve ben gidiyorum

Oyuncular içe dönük bir daire şeklinde dururlar. Koltuklardan biri boş kalır. Boş alanın sağında duran yüksek sesle “Ben de geliyorum!” diyor. ve yanına gider. Sıradaki (yani şu anda boş koltuğun sağında duran) yüksek sesle “Ben de!” diyor. ve ona doğru ilerliyor, bir sonraki diyor ki "Ve ben bir tavşanım!" ve ayrıca sağda gerçekleşir. Bir sonraki kişi, "Ve ben de..." diyor ve çemberde duranlardan birinin ismini söylüyor. Adı geçen kişinin görevi boş bir yere koşmaktır. Bu oyunda, birisi çok uzun süre düşündüğünde boş koltuğa oturacak bir sürücü ekleyebilirsiniz.

Oyun "Fenerler"

Bu oyun 2 takımdan oluşuyor. Her takımın 3 sarı topu vardır. Sunucunun emriyle seyirci, topları ilk sıradan son sıraya kadar elden ele geçirmeye başlar. Ellerinizi kaldırarak topları (ateş) geçirmeniz ve ateşi söndürmeden (yani topu patlatmadan) aynı şekilde geri göndermeniz gerekir.

Yarışma "Kim daha hızlı toplanacak madeni paralar"

Yarışma 2 kişiye açıktır (daha fazlası mümkündür). Oyun paraları kalın kağıt. Katılımcıların görevi gözleri bağlı olarak para toplamaktır. Daha hızlı olan ve kazanan daha fazlasını toplayacak paralar Bu yarışma 2-3 kez tekrarlanabilir.

Yağmur

Oyuncular odada oturmakta özgürdür. Metin başladığında herkes gönüllü hareketler yapar. İLE son kelime"durdu" tüm hareketler durur, oyundaki katılımcılar donmuş gibi görünür. Yanlarından geçen sunum yapan kişi, hareket eden kişiyi fark eder. Oyunu bırakıyor. Çok çeşitli hareketler kullanılabilir, ancak her zaman hareketsiz dururken. Oyunun sonunda sunucu, en güzel veya karmaşık hareketleri gerçekleştirenleri de işaretler.
Metin:
Yağmur, yağmur, damla,
Su Kılıcı,
Bir su birikintisini kestim, bir su birikintisini kestim,
Kes, kes, kesmedin
Ve yoruldu ve durdu!

Sürpriz

Odanın her yerine bir ip gerilir.
çeşitli küçük ödüller. Çocukların gözleri tek tek bağlanıp veriliyor.
makas ve onlar Gözler kapalı kendilerine bir ödül kestiler. (Olmak
Dikkatli olun, bu oyunu oynarken çocukları yalnız bırakmayın!).

Hamamböceği yarışı

Bu oyun için 4 kibrit kutusuna ve 2 konuya (iki katılımcı için) ihtiyacınız olacak. İplik öndeki kemere bağlanır, ipliğin diğer ucuna bağlanır Kibrit kutusu böylece bacaklarınızın arasında asılı kalır. İkinci kutu yere yerleştirilir. Kutuları bacaklarının arasında sarkaç gibi sallayan katılımcılar, yerde yatan kutuları itmek zorundadır. Kim önceden belirlenen mesafeyi daha hızlı kat ederse kazanan sayılır.

Balık tutma

Bir sandalyenin üzerine derin bir tabak yerleştirilir, katılımcılar sırayla 2-3 metre mesafeden içine bir düğme veya şişe kapağı atarak, düğmenin tabakta kalması için vurmaya çalışmalıdır.
Bu basit oyun Gerçekten çocukları büyülüyor ve büyülüyor.

Bekçi

Çocuklar bir daire oluşturacak şekilde sandalyelere otururlar. Sandalyede oturan her kişinin arkasında bir oyuncu olmalı ve bir sandalye boş olmalıdır. Arkasında duran oyuncu, daire içinde oturanlardan herhangi birine gizlice göz kırpmalıdır. Oturan tüm katılımcılar boş bir sandalyeyle oyuncuya dönük olmalıdır. Kendisine göz kırpıldığını gören oturan bir katılımcı, hemen boş bir koltuğa oturmalıdır. Oturanların arkasında duran oyuncuların görevi oyuncuların boş koltuklara gitmesini engellemektir. Bunu yapmak için ellerini oturan kişinin omzuna koymaları yeterlidir. Eğer “koruma” “kaçağı” serbest bırakmazsa yer değiştirirler.

Bir diz, iki diz

Herkes yine dar bir daire oluşturacak şekilde sandalyelere oturuyor. Daha sonra herkes elini solundaki kişinin sağ dizine koymalıdır. Onu koydun mu? Şimdi danışmandan başlayarak saat yönünde sırayla tüm dizlerin üzerinden geçilmelidir. hafif pamuk el. Başta - sağ el danışman o zaman sol el sağdaki komşusu, sonra soldaki komşunun sağ eli, sonra danışmanın sol eli vb.
İlk tur, adamların nasıl davranacaklarını anlamaları için yapılır. Bundan sonra oyun başlıyor. Oyun sırasında hata yapan kişi, alkışını geciktiren veya daha erken yapan eli kaldırır. Bir oyuncu iki elini de kaldırırsa daireyi terk eder ve oyun devam eder. Görevi karmaşıklaştırmak için danışman, alkışın yapılması gereken sayıyı giderek daha hızlı verir. Ayakta kalan son üç oyuncu kazanır. ve sertifikasyon için bir sertifika mı alacaksınız?

ANLAMSIZ
İki oyuncu, diğer oyunculardan gizlice, sözlü olmayan yollarla iletişim kuracakları bir konu üzerinde anlaşırlar. Bir sohbete başlıyorlar. Görgü tanıkları ne olduğunu tahmin etti Hakkında konuşuyoruz, görüşmeye katıl. Herkes oyuna dahil olduğunda, en son bağlantı kuran kişiden başlayarak iletişimin konusunu, konuşmanın konusunu nasıl anladıklarını ve hangi bilgileri ilettiklerini bulmaya başlarlar.

SOKAKTAN AŞAĞI YÜRÜMEK
Tüm oyunculara numaralar atanır. 1 numara başlıyor: “Sokakta 4 timsah yürüyordu.” 4 numara cevap veriyor: “Neden 4?”, 1 numara: “Kaç tane?”, 4 numara: “Ve 8.” 8 geliyor. oyuna girerken: “Neden 8?” ", No. 4: "Peki ne kadar?", No. 8: "A 5!", vb. Birisi hata yaparsa veya tereddüt ederse, ceza verir. oyunun sonu

KURULUM MUZ
Çocuklar bir daire şeklinde otururlar. Herkesin gömleğinin altında sakladığı bir şey vardır. Çocuklardan biri dokunarak orada ne olduğunu tahmin etmeye çalışır. Kural geçerliyse oyun daha ilginç hale gelir: tahmin edilen nesneleri hemen adlandırmayın, gizli olan her şeyi hissedin ve ancak o zaman gizli olanın kimde olduğunu adlandırın.
oynanıyor.

SAKAL .
Takım temsilcileri veya kaptanları çağrılır. Sunum yapan kişi onları sırayla şakanın ilk satırını anlatmaya davet eder. Salonda bulunan herhangi biri şakaya devam edebilirse oyuncuya bir “sakal” takılır. En az sayıya sahip olan kazanır.

İYİ RUH HALİ.
Sağdaki komşudan başlayarak zincir boyunca her zaman bir gülümsemeyle iltifat ederiz ve özellikle neşeli olanlar çekici yüzler yapabilir.

BİR LİDER BELİRTMEK İÇİN OYUNLAR.
Bunu yapmak için adamlar eşit sayıda iki veya üç takıma ayrılır. Her takım kendine bir isim seçer. Danışman şu koşulları öne sürüyor: “Artık ben 'Başlat!' komutunu verdikten sonra komutlar yerine getirilecek. Görevi daha hızlı ve daha doğru tamamlayan takım kazanan sayılacak.” Bu sayede erkekler için çok önemli olan rekabet ruhunu yaratacaksınız.
Yani ilk görev. Şimdi her takımın birlikte bir kelime söylemesi gerekiyor. "Hadi başlayalım!"
Bu görevi tamamlamak için tüm ekip üyelerinin bir şekilde aynı fikirde olması gerekir. Liderlik için çabalayan bir kişinin üstlendiği işlevler bunlardır.
İkinci görev. Burada ekibin yarısının hiçbir konuda anlaşmaya varmadan hızla ayağa kalkması gerekiyor. "Hadi başlayalım!"
Üçüncü görev. Artık tüm ekipler uçuyor uzay gemisi Mars'a gideceğiz ama uçabilmek için mümkün olduğu kadar çabuk mürettebatı organize etmemiz gerekiyor. Mürettebat şunları içerir: kaptan, navigatör, yolcular ve "tavşan". Peki kim daha hızlı?
Genellikle lider yine organizatörün işlevlerini üstlenir, ancak rollerin dağılımı genellikle liderin "tavşan" rolünü seçeceği şekilde gerçekleşir. Bu durum onun komutan sorumluluğunu başkasının omuzlarına devretme arzusuyla açıklanabilir.
Dördüncü görev. Mars'a vardık ve bir şekilde Mars'taki bir otelde kalmamız gerekiyor ve orada sadece üç kişilik oda, iki çift kişilik oda ve bir tek kişilik oda var. Kimin hangi odada yaşayacağına bir an önce karar vermeniz gerekiyor. "Hadi başlayalım!"
Bu oyunu oynadıktan sonra takımınızdaki mikro grupların varlığını ve kompozisyonunu görebilirsiniz. Tek kişilik odalar genellikle ya gizli, kimliği belirsiz liderlere ya da "dışlanmışlara" gider.
Önerilen oda ve oda sayısı 8 katılımcıdan oluşan bir ekip için derlenmiştir. Takımda daha fazla veya daha az katılımcı varsa, o zaman oda ve oda sayısını kendiniz oluşturun, ancak üçlü, çift ve bir tekli olması şartıyla.

PALYAÇO.
Bu oyunu oynamak için 2-3 takıma ayrılıp 2-3 kutu kibrit hazırlamanız gerekiyor. Daha doğrusu, kutunun tamamına değil, yalnızca üst kısmına ihtiyacınız var. Kibritlerle birlikte içteki geri çekilebilir kısım bir kenara bırakılabilir.
Oyuna başlamak için tüm takımlar bir sütun halinde sıraya girer, ilk kişi kutuyu burnuna koyar. Oyunun özü, bu kutuyu, elleriniz arkanızda olacak şekilde, mümkün olduğunca hızlı bir şekilde takımınızın tüm üyelerine burundan buruna geçirmektir. Birinin kutusu düşerse ekip prosedüre yeniden başlar.
Buna göre kazanan takım, aktarımı daha hızlı tamamlayan takımdır.
Bu oyunda kahkaha sıkıntısı olmayacak!

ELMA.
Bu oyun yine bir nesnenin iki veya daha fazla takım tarafından geçmesini içerir. Bu nesne bir elma olacak ve onu çenenizle boynunuz arasında tutmanız gerekecek. Elleriniz arkanızda, yani... Haydi başlayalım!
Elinizde elma yoksa portakal veya tenis topunu da rahatlıkla kullanabilirsiniz.

SANDALET.
Bu oyun için organize olmanız gerekmiyor üçten az komutlar Takımlar daha önce ayakkabılarını çıkararak aynı sıradaki sütunlarda sıraya girerler. Takımlar sıraya girdikten sonra danışman tüm erkeklerin ayakkabılarını toplar, bir yığın halinde toplar ve karıştırır. Danışmanlara şu talimatlar veriliyor: “Bu küçük bir eğlenceli bayrak yarışı. Şimdi, sırayla, katılımcıların her biri bu yığına koşmalı, ayakkabılarını giymeli ve ayakkabılarıyla takımına koşarak copu bir sonrakine vermelidir. Ayakkabılarını hızlıca giymeyi bilenler kazanır!”

TOUCAN.
Tukan, balıkçıların sıklıkla uzun iplere bağlayarak kuruttukları bir balıktır. Şimdi biz, bir tukan gibi, bir ucuna bir çam kozalağının bağlı olduğu yaklaşık 15 m uzunluğunda bir ipin üzerine "gerilmiş olacağız". Tüm ekip üyeleri bu kozalağı yukarıdan aşağıya tüm kıyafetlerinin içinden geçirmelidir, kozalağı sırayla birbirlerine geçirmelidirler. Doğal olarak kazanan takım, son üyesi tüm takımlar arasında onu pantolonunun paçasından ilk çıkaran takımdır. Çam kozalağı on beş metrelik halat bağlıydı.

KARTOPU.
Bu oyun en iyi, çocuklar büyük bir yerde otururken "birbirlerini tanıma" sırasında oynanır. yakın çevre. Danışman ismini söyleyerek oyuna başlamalıdır. Solunda oturan kişi danışmanın adını ve kendisinin adını söylemelidir. Saat yönünde ilerleyen bir sonraki kişi, bir daire içinde önceki iki ismi, kendisinin vb. Adını vermek zorunda kalacak. Danışman yine tüm ekibi isimle çağırarak bitirmelidir. Görev zor ama gerçekçi ve yapılabilir. Deneyin; başarı garantilidir.

MATEMATİK.
Çocuklar bir daire şeklinde otururlar. Danışman görevi verir: "Çember şeklinde saymaya başlayalım. Üçün katı olan sayı yerine kendi adını söyleyen kişi."
Bu oyun hafızayı ve dikkati geliştirmek için kullanılabilir. Oynayın ve durumun gerçekten böyle olduğunu göreceksiniz.

HALAT.
Bu oyunu oynamak için bir ip alın ve uçlarını bir halka oluşturacak şekilde bağlayın. (İpin uzunluğu oyuna katılan çocuk sayısına bağlıdır.)
Çocuklar bir daire şeklinde dururlar ve dairenin içindeki ipi iki eliyle tutarlar. Ödev: “Artık herkesin gözlerini kapatması ve gözlerini açmadan, ipi bırakmadan bir üçgen yapması gerekiyor.” İlk önce, adamların bir duraklaması ve tamamen hareketsizliği var, ardından katılımcılardan biri bir tür çözüm sunuyor: örneğin, ödeme yapmak ve ardından seri numaralarına göre bir üçgen oluşturmak ve ardından eylemleri yönlendirmek.

KARABAS.
Sonraki benzer oyun"Karabaş" oyunu oynanacak. Oyunu oynamak için çocuklar bir daire şeklinde oturuyor, bir danışman yanlarına oturuyor ve oyunun koşullarını öneriyor: “Arkadaşlar, hepiniz Pinokyo masalını biliyorsunuz ve tiyatrosu olan sakallı Karabas-Barabas'ı hatırlıyorsunuz. Artık hepiniz oyuncak bebeksiniz. "KA-RA-BAS" kelimesini diyeceğim ve uzanmış kollarımda belli sayıda parmak göstereceğim. Ve siz de, aynı fikirde olmadan, sandalyelerinizden kalkmanız gerekecek ve mümkün olduğunca çok sayıda parmak. parmaklarımı gösterdiğimde insanlara. Bu oyun dikkati ve reaksiyon hızını geliştiriyor."
Bu oyun testi iki danışmanın katılımını gerektirir. Birinin görevi oyunu yürütmek, ikincisi ise adamların davranışlarını dikkatlice gözlemlemektir.
Çoğu zaman, liderlik için çabalayan daha sosyal adamlar ayağa kalkar. Oyunun sonunda daha geç kalkanlar daha az kararlıdır. Önce ayağa kalkıp sonra oturanlar da var. "Mutlu" grubu oluştururlar. İnisiyatif sahibi olmayan bir grup, hiçbir şekilde ayağa kalkmayan bir gruptur.
Oyunun 4-5 kez tekrarlanması tavsiye edilir.
Bu oyunun pratiği, liderlerin genellikle bu işlevleri üstlendiğini göstermektedir.
Görevi karmaşıklaştırarak oyuna devam edebilir ve çocukları bir kare, yıldız, altıgen inşa etmeye davet edebilirsiniz.

BÜYÜK AİLE FOTOĞRAFI.
Bu oyun en iyi organizasyonel dönemde lideri belirlemek için olduğu kadar vardiyanın ortasında da oynanır. görsel materyal senin takımında.
Erkeklerin hepsinin öyle olduğunu hayal etmeleri önerilir. büyük aile ve herkesin birlikte fotoğraf çekmesi gerekiyor aile Albümü. Bir "fotoğrafçı" seçmelisiniz. Tüm ailenin fotoğrafının çekilmesini ayarlamalıdır. Aileden ilk olarak “dede” seçilir, aynı zamanda “aile” üyelerinin yerleştirilmesine de katılabilir. Çocuklara artık talimat verilmiyor; kim olacaklarına ve nerede duracaklarına kendileri karar vermeliler. Ve durup bu eğlenceli resmi izliyorsunuz. "Fotoğrafçı" ve "büyükbaba" rolü genellikle liderlik için çabalayan adamlar tarafından oynanır. Ancak yönetim unsurları ve diğer “aile üyeleri” de kapsam dışında değildir. Lokasyon seçiminde rollerin, aktivitenin ve pasifliğin dağılımını gözlemlemek sizin için çok ilginç olacaktır.
Vardiyanın ortasında oynanan bu oyun, yeni liderleri ortaya çıkarabilir ve gruplardaki hoşlanma ve hoşlanmama sistemini ortaya çıkarabilir. Rolleri dağıtıp "aile üyelerini" ayarladıktan sonra "fotoğrafçı" üçe kadar sayar. Üç deyince! Herkes hep bir ağızdan, çok yüksek sesle “peynir” diye bağırıyor ve aynı anda ellerini çırpıyor.

BİR OTOBÜSTE BAYRAK YARIŞI.
Her sıra boyunca kurşun kalemli bir karton geçirin ve her katılımcı, kendi sırası boyunca geçen kartonun üzerine dört ila beş harften oluşan bir kelime yazmalıdır. Sayarken harf sayısı ve zaman dikkate alınır.

NE GÖRDÜM.
Bu oyun dikkat çekmek içindir. İçinde adamlar, danışmanın okuyacağı şiirdeki mantıksız yargıların sayısını saymalıdır:
Gölün yandığını gördüm
At üstünde pantolonlu bir köpek,
Evin çatısı yerine şapkası var
Fareler tarafından yakalanan kediler.
Bir ördek ve bir tilki gördüm
Bir sabanın ormandaki bir çayırı sürmesi,
Ayakkabı deneyen bir ayı gibi,
Ve bir aptal gibi her şeye inanıyordu.
(S.Ya. Marshak)

Veya:
Orman yüzünden, dağlar yüzünden
Büyükbaba Yegor arabayı sürüyordu.
O alacalı bir arabanın üzerinde,
Meşe atının üzerinde
O bir sopayla kuşaklıdır,
Kanadına yaslanmış,
Geniş paça botlar,
Ceket çıplak ayakla giyiliyor.

Veya:
Bir köy bir adamın yanından geçiyordu,
Ve köpeğin altından kapı havlıyor,
At kırbacını kaptı
Bir adamı kırbaçlamak
Siyah inek
Kızı boynuzlarından tutarak yönlendirir.
(K.S. Stanislavsky)

KRİSTAL "PETSKA - VASKA".
Danışman lider rolünü oynuyor ve adamlar iki takıma ayrılıyor: biri "Petka", diğeri "Vaska". Sonra hep birlikte "Darkie" melodisiyle:
Güneşli bir çayırda
Bir yeşil ev var.
Ve evin verandasında
Neşeli bir cüce oturuyor.
Daha sonra danışman bağırır: "Adın ne, cüce?" ve mümkün olduğu kadar yüksek sesle tekerlemeyle karşılık veren takımlardan birini eliyle işaret ediyor.
"Peki":
Kahretsin! Pötikareli bir gömleğim var!
Size geldim kızlar
Şeker yemek için!
"Vaska":
Vay! Puantiyeli pantolonum var!
Bir masaldan geldim
Çünkü ben iyiyim!
Bütün bunlar birkaç kez yapılır, danışman bir takımı veya diğer takımı işaret eder ve oyunun sonunda her iki takımı da aynı anda işaret eder ve birinin diğerine bağırması gerekir.

"Yabancı kadınlar" ilahisini söyleyin.
Bu tezahüratlar var çok sayıda seçenekler. Onların tuhaflığı, kesinlikle hiçbir şey ifade etmemeleri ve bu nedenle çocukların onlardan hoşlanmalarıdır.
"Risosiki"
Çok basit: Çocuklar şarkı söyleyen danışmanın ardından tekrar ediyorlar:
Ah!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Ah, muz yerim!
"Balam"
Danışmanın söylediği her satırdan sonra çocuklar bağırır: "Hey!"
Bala-bala-mi - selam!
Chicka-chicka-chi - hey!
Chi-hey!
Chi-hey!
Civciv-cıvıl-cıvıl-hey!
Adamlarla birlikte, örneğin bir araya geleceğiniz kendi takım ilahinizi oluşturabilirsiniz.

KENDİNİZE ADI VERİN.
Herkes bir daire şeklinde duruyor ve el ele tutuşuyor. uzanmış kollarönünde. Oyuna başlayan kişi topu çemberin ortasından geçerek katılımcılardan birine atar ve adını söyler. Atıştan sonra ellerini indirir. Top herkesi geçtikten ve herkes ellerini bıraktıktan sonra oyun ikinci turda başlar. Her katılımcı ilk kez attığı kişiye topu atar ve adını tekrar söyler.
Bu oyunun üçüncü turu biraz değiştirildi. Yine herkes bir daire şeklinde duruyor uzanmış kollarla, ancak artık topu atan katılımcının adını söylemesi gerekiyor, topu yakalayan da aynısını yapıyor vb.
Bu oyunu oynadıktan sonra (oynamak 10-15 dakika sürer) 20'ye kadar ismi hatırlamak oldukça mümkündür.

HAYRAN YARIŞMASI.
Oyunculuk yarışması
Resim:
Belirleyici bir maçı kaybeden bir takımın taraftarları.
Takım taraftarları tribünlerde kendi aralarında tartıştı.

YARIŞMA.
VALENTINE isminden yeni isimler yapın. Yarışma süresi 1 dakikadır. Seyirciler de iki takıma ayrılıyor ve yarışma katılımcılarının isimleri bittiğinde yardımcı oluyorlar.

YARIŞMA.
Seyirciden bir söz söylendiğinde, oyuncunun hızla bir kafiye bulması gerekir.
kazanan takımın taraftarları.

DENİZCİ.
Otobüsün içi iki takıma ayrılmıştır. "En iyi gemi mürettebatı için bir yarışma duyurusu yapılıyor. Bunun için çok fazla şarkı bilmemiz gerekiyor. Hangi takım onları daha çok söylerse kazanan olacak! Ama asıl önemli olan şarkının denizle ilgili sözler içermesi, denizciler ve deniz gemileri. Bu oyun çok değişkendir ve koşulları sizin hayal gücünüze bağlıdır. Bunlar Moskova ile ilgili şarkılar olabilir, sayıların yer aldığı şarkılar olabilir: “milyon, milyon, milyon Kırmızı güller"; "...45 numaralı apartmandaki kız"; "...bir kelime, iki kelime...."
Daha zor seçenek Bu oyun, takımın sırayla bir şarkıdan soru, diğer şarkıdan cevap alacağı bir soru-cevap oyunu olacak.
“Neden orada duruyorsun, sallanıyorsun?..”
"...Deniz dalgası sallanıyor ve sallanıyor."
Bir takımın şarkı biçiminde bir soru sorması ve ikincisinin yine yüz şarkının metninden bir cevap seçmesi mümkündür.

REKABET TUZAĞI.
Yarışma, takımların çıkışından hemen sonra duyuru yapılmaksızın yapılır. Bir kız takımların önünden geçiyor ve görünüşe göre kazara mendilini düşürüyor (yaklaşık olarak takımların ortasında). Eşarbını alıp kibarca kıza iade edeceğini tahmin eden takım kazanır. Bundan sonra bunun ilk yarışma olduğu açıklandı.

İKİ TUG.
Takımlar merkezi kurdeleli bir ip çekerler. Kazanan takım rakiplerini kendi yarı sahasına çekecektir (yarıyı belirlemek için odanın ortasında yere bir tebeşir çizgisi çizilir).

YARIŞMA.
Günlük yaşamda sıklıkla kullanılan gıda ürünlerini zincir boyunca adlandırmak çok kolaydır.

iltifat yarışması.
Salonun ortasına bir kız davet edilir. Takımlar kendilerini tekrar etmeden sırayla kıza iltifat ederler. Kazanan bunu başaran takımdır büyük miktar iltifatlar.

YARIŞMA.
Bir dakika içinde isminizin yazılı olduğu bir şiir yazın ve söyleyin.

SANATSAL.
Aşağıdaki durumlarda “Ryaba Hen” masalını dramatize edin:
1) komedi
2) melodram

İKİZLER.
Takım başına iki kişi. Kollarımız birbirimizin beline dolanmış, eller serbestÖnce ayakkabınızın bağcıklarını çözüp çıkarmanız, ardından komut üzerine bağcıkları bağlamanız ve bir fiyonk bağlamanız gerekir.
3) korku filmi

"SERÇEYİ YAKALAYIN."
Çocuklar bir daire şeklinde dururlar ve “serçe” veya “kedi”yi seçerler. Bir daire içinde "serçe", "kedi" - dairenin dışında. Çemberin içine koşup "serçeyi" yakalamaya çalışır. Çocuklara izin verilmez

"EVİ ALIN."
Çocuklar çiftlere ayrılır ve el ele tutuşurlar - bunlar evler. Bir grup çocuk kuştur, sayıları evlerden fazladır. Kuşlar uçuyor. “Yağmur yağmaya başladı” ve kuşlar evleri işgal etti. Yeterli evi olmayanlar oyundan elenir ve daha sonra “ev” olan çocuklarla değiştirilir.

"SERÇE, TWEET!"
Bir çocuk sırtı çocuklara dönük olarak mama sandalyesinde oturuyor. Sunucu, oturan kişinin arkasından çıkan bir "serçe" seçer. ellerini koyar omuzlarda. Diyor ki: “Serçe, tweet at!” "Serçe" tweet'leri: "Civciv-cıvıl!" Oturan kişi onun kim olduğunu tahmin eder.