Tanım gereği bir oyunBu, durumlarda bir tür aktivitedir toplumsal deneyimi yeniden yaratmayı ve özümsemeyi amaçlayan özyönetimin oluşturulduğu ve geliştirildiği yer inkar.

Çoğu oyunun dört ana özelliği vardır (S.A. Shmakov'a göre):

    özgür gelişen aktivite, yalnızca çocuğun isteği üzerine, yalnızca sonuçtan değil (usul zevk) değil, faaliyet sürecinin kendisinden zevk almak için gerçekleştirilir;

    yaratıcı, son derece doğaçlama, çok aktif Ha karakter bu aktivite (“yaratıcılık alanı”);

    duygusal mutluluk faaliyetler, rekabet, rekabetçilik, rekabet, cazibe vb. (oyunun şehvetli doğası, “duygusal gerilim”);

    Kullanılabilirlik doğrudan veya dolaylı tüzük Oyunun içeriğini, gelişiminin mantıksal ve zamansal sırasını yansıtır.

Oyunun yapısı şu şekilde aktiviteler organik olarak hedef belirleme, planlama, hedefin uygulanması ve bireyin bir konu olarak kendisini tam olarak gerçekleştirdiği sonuçların analizini içerir. Motivasyon oyun etkinliği gönüllülüğü, seçim fırsatları ve rekabet unsurları, kendini onaylama ve kendini gerçekleştirme ihtiyacını tatmin etmesiyle sağlanır.

Oyunun yapısı şu şekilde işlem şunları içerir: a) oynayanların üstlendiği roller; b) bu ​​rolleri gerçekleştirmenin bir yolu olarak oyun eylemleri; c) nesnelerin oyun amaçlı kullanımı, ör. gerçek şeylerin oyunla, koşullu olanlarla değiştirilmesi; d) oyuncular arasındaki gerçek ilişkiler; e) olay örgüsü (içerik) - oyunda koşullu olarak çoğaltılan bir gerçeklik alanı.

Oyunun değeri, eğlence ve eğlence yetenekleriyle ölçülemez ve değerlendirilemez. Bu, eğlence, rahatlama olarak öğrenmeye, yaratıcılığa, terapiye, bir tür modele dönüşebilen bir olgudur. insan ilişkileri ve işteki tezahürler.

Oyun özellikleri ... Oyun teorisine ilişkin psikolojik ve pedagojik literatürün analizi, çocukların oyun faaliyetlerinde gelişimi ve kendini gerçekleştirmesine yönelik amaçların çeşitliliğini, çevredeki dünyanın çeşitliliğini ve insan ilişkilerinin zenginliğini yansıtarak hayal etmemizi sağlar. Oyunun işlevleri, çeşitli kullanışlılıklarıdır.

Duygusal

Oyun değişiyor duygusal durum, kural olarak, onu iyileştirme, ruh halini artırma, ilham verme, bir şeye ilgi uyandırma yönünde. Oyunun uyandırdığı duygu paleti son derece çeşitlidir. Bu hem zevk hem de zaferden duyulan gurur duygusu, korku duygusu, bilinmeyen ve gizem duygusu... Ama oyun sadece eğlence değil, aynı zamanda özel yöntemöğrencileri dahil etmek yaratıcı aktivite onları aktif olmaya teşvik etmenin bir yöntemi

Tanı

Oyun öngörücüdür; çocuklarda gerçekten çocuksu ve kişisel olanı ortaya çıkarır. Diğerlerinden daha teşhis edicidir insan aktivitesi, çünkü oyunda katılımcı maksimum tezahürde (fiziksel güç, zeka, yaratıcılık) davranır. Dikkatli bir gözlemci, oyun sırasındaki davranışlarından oyuncular hakkında çok şey öğrenebilir. Öğretmenler ve psikologlar tarafından özel olarak geliştirilen ve konuyla ilgili bazı sonuçlar çıkarmamızı sağlayan oyunlar bile var. Kişisel özellikler bir bütün olarak grubun oyuncuları ve özellikleri.

Gevşeme (onarıcı)

Oyun, aktif öğrenme yoluyla sinir sistemi üzerindeki yükün neden olduğu fiziksel ve entelektüel stresi hafifletir, fiziksel emek, güçlü duygular. Oyunlar güç dengesini yeniden sağlamak ve sağlığı iyileştirmek için kullanılır. Bir kişi oynar ve oyun sırasında gerginlik azalır ve güç yeniden sağlanır.

telafi edici

Oyunda, kişi hayatta eksik olanı elde edebilir, içinde olmayanı fark edebilir, yetişkin, oyunda zaten kullanılmayan olasılıkları "test eder", "deneyimler"; çocuk henüz erişilemeyen, seçilmemiş olasılıkları “dener”. “Ötekilik” kişinin hayatında olmayanı telafi etmesini sağlar. Ancak bazı şeyler zamanla kullanılabilir hale gelir, bazıları ise sonsuza kadar erişilemez kalır (örneğin, oyundaki bir kızın denemesi). erkek rolü ve oğlan bir kadındır, ya da kız bir prenses rolü oynuyor, ancak asla bir prenses olamayacak, tıpkı bir erkek olmasına izin verilmediği gibi).

İletişimsel

Oyun, tamamen oyun kurallarına göre oldukça spesifik olmasına rağmen, oyun iletişimsel bir aktivite olduğundan, çocuğu her zaman en karmaşık insan ilişkilerinin gerçek bağlamıyla tanıştırır. Oyun, öğretmen ve öğrenciler arasındaki yaratıcı etkileşim biçimlerinin gelişmemişliğini telafi eder ve onları gerçek bir işbirliğine getirir. Oyunun iletişimde konuşmadan daha geniş bir faktör olması da önemlidir.

Kendini gerçekleştirme

Oyun süreci her zaman katılımcılarının kendini gerçekleştirmesi için bir alan, çocuğun insani pratiği için eşsiz bir fırsat, bir uygulama alanı olarak gerçeklik ve birikmiş deneyimin doğrulanmasıdır.

Sosyokültürel

Oyun, sosyal olarak kontrol edilen süreçler de dahil olmak üzere, bir çocuğu sosyalleştirmenin en güçlü yoludur. hedeflenen etki kişiliğin oluşumunun yanı sıra çocuğun oluşumunu etkileyen kendiliğinden, kendiliğinden süreçler.

Tedavi edici

Burn'un vardığı sonuca göre zihinsel dengesini kaybetmiş kişiler en yoğun şekilde oyun oynuyor; Oyun terapistleri oyunları hayatın sıkıntılarını hafifletmek, ahlaki ilişkileri düzeltmek, çocuğu teşvik etmek ve onaylamak, çocuğun davranışlarında, başkalarıyla iletişim kurmasında, öğrenmesinde yaşadığı çeşitli zorlukların üstesinden gelmek için kullanırlar.

Oyun türleri ve sınıflandırılması.

Oyunları sınıflandırmaya başlarken, doğanın oyunlarından başlayarak küresel oyunlara doğru gidildiğini dikkate almak gerekir. bilgisayar oyunları, tüm oyun etkinlikleri iki ana türde gerçekleşir: doğal (hayvanların ve 3 yaşın altındaki çocukların oyunları gibi bilinçli müdahale olmadan ortaya çıkan oyunlar) ve yapay oyun (diğer tüm oyunlar) ve birincisi ikinciyi belirler; deyim yerindeyse sonraki "ağaç" oyunlarının kaynağı. Daha fazla sınıflandırma fiili yapay oyunlar yani insan katılımıyla oluşturulan oyunlar. O zaman sınıflandırmanın temeli, her şeyden önce oyunun ana sabitleri olabilir - onun görünüşte bariz işaretleri.

Sınıflandırmanın temeli şu şekilde olabilir: 1. Uzay A) Boyut: avuç içi oyunları (saksağan-karga, avuç içi); masaüstü; duvara yakın; zemin; ofis (bir oda); birkaç oda; avlular (bir avlu); cadde (birkaç caddeyle sınırlı alan); kentsel; engebeli arazide. B) Kalite: Statik ve dinamik C) Yüzey kalitesi: Toprak, kum, çimen, hava, su, asfalt

2. Donanımlar: A) donanım yok B) basit donanımlar (top, kağıt ve kalem) C) özel olarak yapılmış (teknik cihazlar) D) bilgisayar E) turistik yerler 3. Zaman A) gün (gündüz, gece) B) mevsim ( yaz, kış, sezon dışı)

4. Katılımcılar A) Sayıya göre: bireysel, ikili, grup ( küçük grup 3-7, büyük 8-15), kolektif (16-40), organizasyonel (40'tan fazla), gezegensel. B) Cinsiyete göre: kadınlar (geleneksel moda), erkekler (savaş, politika), üniseks (cinsiyet ayrımı gözetmeyen oyunlar), birçok spor C) Katılımcı düzeyi: başlangıç ​​seviyesi, amatör, profesyonel

5. Kurallar: katı, özgür, gelenekler

6. Oyun stratejisine göre A) Rekabetçi strateji. Kazanılacak oyunlar. Oyuncuların üzerinde yarışacağı bir şey olmalı ve bu eğitilebilir (tüm spor oyunları). B) Şans stratejisi. Sayısal olanlar da dahil olmak üzere belirsizliklerle çalışmak. (Kumarhane, kartlar, falcılık.) C) Dramatizasyon stratejisi (taklit). Rolleri gerçekleştirmek. Tiyatrolaştırma, merkez - rol kavramı (rol yapma oyunları). D) Hareket stratejisi. Önemli olan hareketin tadını çıkarmaktır, kazanma hedefi yoktur. (Salıncaklar, atlıkarıncalar, kaydıraklar, dalgalar, kayaklar, patenler, bisikletler.) E) Konumlandırma stratejisi. Bir pozisyondan durumun analizi, organizasyonel oyunlar, oyuna belli bir pozisyondan girildiği varsayılır, belirlenmiş bir rol yoktur, sadece bir değer pozisyonu vardır (tartışma). E) Strateji çizin.

7. Faaliyet türüne göre: beden için oyunlar (fiziksel), zihin için oyunlar (entelektüel), ruh için oyunlar (sosyal).

VÜCUT İÇİN OYUNLAR.

1. Motorlu oyunlar. a) açık hava oyunları (dönme, Alibaba, Kazak soyguncuları...) b) spor oyunları (futbol, ​​voleybol, tenis...) c) motor oyunları (desen, kumaş, tipografi, mektuplar, fabrikalar) 2. Kendinden geçmiş oyunlar - coşku kendi yaptığınız veya gözlemlediğiniz hareketlerden. (Bu, ateş ve suyu izlemeyi, el ele tutuşup dönmeye başlayan, sonra ellerini bırakıp güzelce uçup giden kızların oyununu içerir...

ZİHİN İÇİN OYUNLAR

1. Manipülasyon oyunları(Rubik küpü, piramit,...) 2. Seyahat oyunları("Kaz" 1560) 3. İnşaat oyunları(mozaikler, yapıcılar, kelimeler) 4. Psikoteknik oyunlar(mantık, hafıza, dikkat geliştirmeye yönelik) (Daktilo, ters dikte, hatayı bulma, kartopu)

DİDAKTİK OYUNLAR

Bu oyunlar didaktik problemleri çözmeyi amaçlamaktadır. 1. İlgili bilgilerin toplanması a) Yarışmalar (fikir üretimi, rekabetçi birim sınırlaması yoktur) b) Açık artırmalar (rekabetçi birim sınırlaması vardır) c) Diyalog (başlangıçta haklı olmanın imkansızlığı) 2. Karar verme esasına dayalı bilgi a) Seçim, mevcut bilgilere dayanarak karar verme b) Metin oluşturma (konuyla ilgili özet - sembol, sözlü metin, grafik vb.)

RUH İÇİN OYUNLAR (Sosyal oyunlar)

Sosyal oyunlar mutlaka bir partner gerektirir. 1. Rol yapma oyunu oyunlar.

2. İşletme oyunlar

3. Karmaşık oyunlar (kulüp faaliyetleri). Karmaşık oyunların 5 işareti: - Lider bir fikrin varlığı - Kullanılabilirlik çeşitli türler oyun ve oyun dışı faaliyetler (turizm, seyahat, arama, finans). - Uzay ve zaman farklılığı - Rollerin ve fırsatların çeşitliliği. - Yeterli süre (en az yedi gün)

Oyunun doğası - Bu o "atmosfer",gerçek değerler, oyun sırasında ortaya çıkan ruh hali ile şu ya da bu şekilde bağlantılı olan her şey: neşe,mutlu hissetmek,aktif canlılık. Oyunun doğasına ait unsurlar da oyunun doğasında vardır sezgi, doğaçlama, duygusallık, sembolizm. Oyunun doğasının ana bileşenlerinden biri çift ​​kanatlı. Oyundaki kişilik iki düzeydedir: gerçek ve koşullu. Bir yandan oyuncu performans sergiliyor gerçek aksiyonçeşitli yaratıcı veya faydacı oyun sorunlarını çözmek için gerçek koşullarda. Öte yandan bu gerçeklikte zorunlu olarak bir gelenek ve mantıksızlık vardır. Planlardan biri ihlal edilirse oyun her zaman alt üst olur. Oyunun geleneksel planının ihlali, oyunu anlamsız hale getirir, günlük hayata çok benzer. Gerçek planın kaybı, oyunu tamamen fantezi bir plana aktarır. Bir kişi, gerçek nesnelere, oyununu tasarlayan ve bunun için gerekli ekipmanı seçen bir oyuncunun gözünden bakmaya başlamak için gönüllü olarak geleneksel bir oyun dünyasına dalar. Oyun yapısı - bu bir kompozisyon, prosedürel ve operasyonel bir temel, belirli bir oyun için gerekli yapısal oyun birimlerinin varlığı, bunların göreceli konumudur. Oyunun ana bileşenlerini, yapısal birimlerini düşünerek aslında şu soruya cevap vermeye çalışıyoruz: “Ne olmadan oyun imkansızdır?” Ve sonra ana sabitlerin şöyle olması gerektiği anlaşılıyor: - Katılımcı veya katılımcılar oynama arzusunu ve hazırlığını dile getirenler - Oyunun kuralları oyunun gerçekliğini ve anlamını tanımlamak; tam olarak basit biçimde- başarılı bir şekilde uygulanması için puanların verilebileceği bir hamlenin kuralı, belirli bir oyun eylemi - Oyun kronotopu(oyun alanı ve oyun süresi) - Oyun konusu- Oyunun gösterdiği şey, oyuncunun merkezi karakteristik bir an olarak neyi yeniden ürettiği, oyunun konusu. - Oyun sahne malzemeleri(basitten çok karmaşığa) - Oyun özeti oyuncuların tüm kurallara göre gerçekleştirdiği oyun eylemlerinin en büyük sonucu olarak.

Bugün oldukça fazla sayıda oyun koleksiyonu var, ancak bunları kullanan herkes muhtemelen böyle bir koleksiyonu kullanarak oyun oynamaya çalıştığınızda bazı sorunlarla karşılaştığınızı fark etmiştir. Bunlar, açıklamada yazarın oyun sırasında önemli olduğu ortaya çıkan bazı küçük şeyleri gözden kaçırmasından kaynaklanmaktadır. Ve oyun "yavaşlıyor", sunum yapan kişi oyun sırasında ortaya çıkan sorulara "anında" yanıtlar bulmaya çalışıyor. Bu nedenle, oyuna başlamadan önce, açıklamasındaki her şeyin sizin için açık olup olmadığını, oyun eylemlerinin değerlendirilmesi, oyunun bitiş anı, oyuncu sayısı ve her bir oyuncudaki istihdamı ile ilgili herhangi bir soru olup olmadığını düşünün. Oyunun aksiyonu anı vb. Oyunu öğretim, eğitim ve gelişim aracı olarak kullanan öğretmenler için oyunun neye yönelik olduğunu, ne zaman oynanması gerektiğini, kaç katılımcıyla ve hangi yaşta oynanması gerektiğini, nelerin tartışılması gerektiğini anlamak önemlidir. Oyunun bitiminden sonra oyuncularla birlikte. Bütün bunları hatırlamanın faydası olacaktır

OYUNUN METODOLOJİK AÇIKLAMASI 1. Oyunun faydaları (ne öğretiyor, ne geliştiriyor). 2. Oyun işlevleri. 3. Destekler. 4. Oyunun ilerleyişi, oyun görevi, kurallar, hareket kuralı ve sayma kuralı, gol, sonuç. 5. Katılımcıların oyundan öğrendiklerini anlamalarını sağlayacak tartışma soruları. 6. Oyunun çeşitli sınıflandırmalardaki yeri. 7. Katılımcıların sayısı ve yaşı.

Çok önemli!!! Metodolojik açıklamayı tamamladıktan sonra oyunu daha önce hiç duymamış bir kişinin bile oynayabildiğinden emin olun!

Oyun Tasarımı!!

Bu seçenekler sadece bir oyun değil, genel olarak bir şey bulmanıza yardımcı olacaktır, bu yöntemleri beyninizi harekete geçirme yöntemi olarak alın!!!

KISALTMA YÖNTEMİ

Bu yöntemi kullanarak oyun oluşturma işi bir kısaltma seçmekle başlar. Bu, iyi bilinen herhangi bir harf kısaltması (örneğin, trafik polisi, KPD, SSCB, KGB, acil durum, BM vb.) veya kısa (üç - dört harfli) bir kelime olabilir. 1. Bilinen kısaltmayı maksimum sayıda yolla deşifre ediyoruz. Örneğin trafik polisi kısaltmasını aldık. Şifreyi çözdüğümüzde şu seçeneklere ulaşıyoruz: Kahraman Öncü Yolda Grotesk Alternatif Röportaj Hüzünlü Alternatif Tarih Şaşırmış Aristokratın Arması Akademisyen Ivanov Burns'ün Sesi, Zaten Kıvılcım Kıvılcım Gururlu Maceracı İlgilenen Zarif Adam Kayboldu Acı Temel Gerçek Gopnik Argo Anonim Yabancılar Grubu Tarafından Kullanılıyor Çivi Düzgün Kavisli Gazete İllüstrasyonu Mutlak İdil Şehri Kumarın Durumu Fikir Şehri: Tarih Arşivleri Antik Tarihten Konuk Amerika'nın Sınırı Keşfedilen Devlet Bilgi Ajansı Ünlüler A ve I Ustaca, Sanatsal, Bireysel Bir Yerde Melekler Oynayan Şehir Kesinlikle Yabancı 2. İkinci adım, kaydedilen seçenekler arasından bize en ilginç gelen ve gelecek vaat eden oyunun adını seçin (koyacağımız eğitim hedeflerini, oyunun doğasında bulunan eğlenceli fırsatları, eğitim yönünü vb. aklımızda tutabiliriz) Örneğin, Maceracı Aptalın Falcılığı adı, dost canlısı bir parti için iyi bir eğlence programı oluşturmanıza olanak tanır; Acı Temel Gerçek eğitim amaçlı bir oyundur; Şehir: Tarih Arşivleri, Keşfedilen Amerika Sınırı, Adsız Yabancılar Grubu - bazı eğitim sorunlarını çözmenize olanak sağlayacak oyunlar. 3. Üçüncü adım oyuna tam olarak neyi katmak istediğimize karar vermeye çalışmaktır. Hangi hedefleri belirleyeceğiz, onlara ulaşmak için hangi yolları izleyeceğiz, oyuncuların hareketlerini hangi kurallar belirleyecek, oyun nasıl bitmeli? Burada da seçilen ismi ne kadar beğensek de oyunun yürümeyebileceğini dikkate almak önemlidir. Bu durumda her şeye yeniden başlıyoruz

PROP YÖNTEMİ

    Bu yöntemi kullanarak bir oyun oluştururken birkaç yoldan başlayabiliriz: Çantada bulunabilecek üç küçük nesnenin adını yazın; çantanızdan herhangi üç eşyayı çıkarın veya birinden bunu bizim için yapmasını isteyin. Diyelim ki önümüzde bir kalem var. cep telefonu ve bir tüp ruj. 2. Şimdi görevimiz, bu üç öğe arasından, bize göre bu öğe etrafında bir oyun oluşturmak açısından en büyük fırsatları içeren olanı seçmektir (bu öğelerle halihazırda mevcut olan oyunları hesaba katmıyoruz ve ayrıca deneyin) Bu özel öğenin niteliklerinin önemli olduğu oyun fikirleri bulmak... Bir elma ile top gibi oynayabilirsiniz, ancak biz topun elmanın yerini alamayacağı bir oyunla ilgileniyoruz, çünkü biz onu çektik. 3. Daha sonra karşımıza çıkan nesneyi kullanarak oyun için mümkün olduğunca çok seçenek buluruz ve aklımıza gelen fikirleri not ederiz. (Örneğin, bir kalem: - parmaklarınızın arasında çevirin; - kalemi ağzınıza alın ve bir şeyler yazın; - kalemi parçalardan hızla birleştirin; - gözleri bağlı yabancılar arasında kaleminizi tanıyın; - çiğnenmiş kağıdı uzağa tükürün. .. cep telefonu: - cep telefonlarıyla saklambaç yapın; - sizi kimin aradığını sesle öğrenin - "Melodiyi tahmin et" rujunu çalın: - rujla bir şeyler çizin, örneğin ünlü manzara "Altımdaki Beyaz Huş Ağacı" Pencere” - inşa renk uyumu en baştan açık ton en karanlığa - ortasında kırmızı figür bulunan bir resim ("Kızıl Atın Yıkanması") 4. Kaydedilen fikirlerden bizim için en çekici olanları seçiyoruz ve en ilginç oyun fırsatlarını vaat ediyoruz ve oyunu simüle etmeye çalışıyoruz . Kalem: Kalemi eliniz yerine ağzınıza tutarak bir şeyler yazma fikri hoşuma gitti. Öncelikle sunum yapan kişi kalemi ağzına alır, tüm katılımcılar da bunu yapar ve sunum yapan kişinin gösterdiği kafa hareketlerini ezberleyerek tekrarlar. Örneğin, sunum yapan kişi yukarı ve aşağı hareketi gösterir, ardından sola ve sağa hareket eder ve ardından havada eşmerkezli üç daire çizer. Katılımcılar tekrar eder. Hatırlıyor musun? Harika! Kağıdın sabitlendiği sınıfın duvarlarına yaklaşıyoruz ve kalemin izi kağıt üzerinde kalacak şekilde herkes bu hareketleri tekrarlıyor. Sonuç, sunumu yapan kişinin tasarladığı çizim olmalıdır. bu durumda- hedef. Sunucunun tasarladığı çizimi yaratanların yanı sıra bunu en doğru şekilde yapmayı başaranları da övebilirsiniz. Kelimeleri bir kağıda yazabilirsiniz. Kelime dağarcığı, İngilizce, öğrenilmesi gereken bir kural, zihinsel hesaplama örneklerine verilen cevaplar vb... Daha sonra yazılanların doğruluğu ve doğruluğu değerlendirilir. Birlikte veya ayrı ayrı... 5. Fikir bir tür oyun fikrine dönüştüğünde oyunun gidişatını daha detaylı düşünürüz, her katılımcının ne yapacağını, oyunu düzenlemesi gereken kuralların neler olacağını düşünürüz. oyuncuların aktiviteleri, hareket kuralı ve puanlama kuralı, sonuçlar... Ve sonunda fikri oyunun metodolojik bir açıklaması şeklinde resmileştiriyoruz. Not: İşimizin her an durabileceğini unutmamalıyız - örneğin, hoşumuza giden bir konu için oyun fikirleri üretemedik veya bir fikirden az ya da çok ilginç bir oyun fikri elde edebildik - bunu yapmayız. Vazgeçmeyin, yeniden başlayın veya farklı bir konuyla veya bir fikir akışıyla yeniden başlayın.)))

KATALOG YÖNTEMİ

1. Rastgele seçilen herhangi bir basılı yayında, rastgele açılan bir sayfada, karşınıza çıkan ilk kelimeyi bulun - bir isim (tekil olarak ortak bir isim). Onu yazalım. Mesela bir kimya ders kitabında gözümüz “çözüm” kelimesine takıldı. 2. Bu kelime ve onunla ilgili cümleler için çeşitli çağrışımlar bulup yazalım. Burada şu seri ortaya çıktı: kimyasal bir çözelti, bulutlu bir çözelti, doymuş bir çözelti, süt, boya inceltici... 3. Şimdi ortaya çıkan ilişkileri bir oyun fikri yaratmanın yolunda ipuçları olarak kullanmaya çalışmanız gerekiyor, bunların her birine göre yapılabilecek olası eylemleri yorumlayın. Kimyasal çözelti - reaktifleri karıştırın, özelliklerine göre aralarından ihtiyacınız olanı arayın... Bulanık çözelti - bazı parametrelere karşılık gelen birçok parçayı çıkarın, bazı parametrelerde birbirinden farklı birçok parça oluşturun... Doymuş çözüm - kütlenin geri kalanı için bir şeyin ne kadarının kritik hale geldiğini görün, bu kitle artık böyle bir şeyi kabul edemez... vb. 4. Her ilişki için ayrı ayrı oyun planını, ana oyun kuralını, oyunun formunu (bireysel, çift, grup) ararız, oyun sonucunun ne olacağını, oyun sırasında puanların nasıl hesaplanacağını düşüneceğiz. oyun vb. 5. Sonuçtan memnun değilseniz umutsuzluğa kapılmayın ve yeniden başlayın)

Yaratılış yöntemi ne olursa olsun oyun fikirleri Ne kullanırsanız kullanın, her zaman bazı hususları göz önünde bulundurmalısınız: örneğin, oyunun adı hoş olmalı ve olumsuz çağrışımlara neden olmamalıdır (bu nedenle adı oyun icat edildikten sonra düşüneceğiz), oyuncular sıkılmamalı , bu, onların oyun görevlerini dikkatlice düşünmeniz gerektiği anlamına gelir ve her durumda, oyun nesnel nedenlerden dolayı o kadar ilginç olmayabilir; örneğin, oyun cep telefonlarını içeriyorsa, hızla ölürler, bunu yalnızca oyun sırasında öğreneceksiniz. Bu yüzden oyunu her zaman tanıdıklarınızla oynamaya çalışmalı ve ancak o zaman okula aktarmalısınız.

Oyun, çalışma ve çalışmanın yanı sıra insan faaliyetinin ana türlerinden biridir. inanılmaz fenomen varlığımız.

Yani tanım gereği, bir oyun - Bu, davranışın öz yönetiminin oluşturulduğu ve geliştirildiği sosyal deneyimi yeniden yaratmayı ve özümsemeyi amaçlayan durumlarda bir tür faaliyettir.

Oyunun işlevleri, çeşitli kullanışlılıklarıdır.

İnsan pratiğinde oyun etkinliği aşağıdaki işlevleri yerine getirir:

eğlenceli(oyunun ana işlevi budur - eğlendirmek, zevk vermek, ilham vermek, ilgi uyandırmak);

iletişimsel: iletişim diyalektiğine hakim olmak;

kendini gerçekleştirme oyunda insan pratiği için bir test alanı olarak;

oyun terapisi: diğer yaşam türlerinde ortaya çıkan çeşitli zorlukların üstesinden gelmek;

tanı: normatif davranıştan sapmaların belirlenmesi, oyun sırasında kendini tanıma;

işlev düzeltmeler: Depozito olumlu değişiklikler kişisel göstergelerin yapısına;

etnik gruplar arası iletişim: tüm insanlar için ortak olan sosyo-kültürel değerlerin asimilasyonu;

sosyalleşme: sisteme dahil olma Halkla ilişkiler, insan toplumunun normlarına hakim olmak.

Çoğu oyunun dört ana özelliği vardır (S.A. Shmakov'a göre):

özgür gelişen aktivite, yalnızca çocuğun isteği üzerine, yalnızca sonuçtan değil (usul zevk) değil, faaliyet sürecinin kendisinden zevk almak için gerçekleştirilir;

yaratıcı, son derece doğaçlama, çok aktif karakter bu aktivite (“yaratıcılık alanı”);

duygusal sevinç faaliyetler, rekabet, rekabetçilik, rekabet, cazibe vb. (oyunun şehvetli doğası, “duygusal gerilim”);

Kullanılabilirlik doğrudan veya dolaylı tüzük Oyunun içeriğini, gelişiminin mantıksal ve zamansal sırasını yansıtır.

İÇİNDE yapı gibi oyunlar aktiviteler organik olarak hedef belirleme, planlama, hedefin uygulanması ve bireyin bir konu olarak kendisini tam olarak gerçekleştirdiği sonuçların analizini içerir. Oyun faaliyetinin motivasyonu, gönüllülüğü, seçim fırsatları ve rekabet unsurları, kendini onaylama ve kendini gerçekleştirme ihtiyacını tatmin etmesiyle sağlanır.

Oyunun yapısı şu şekilde işlemşunları içerir: a) oynayanların üstlendiği roller; b) bu ​​rolleri gerçekleştirmenin bir yolu olarak oyun eylemleri; c) nesnelerin oyun amaçlı kullanımı, ör. gerçek şeylerin oyunla, koşullu olanlarla değiştirilmesi; G) gerçek ilişki oyuncular arasında; e) olay örgüsü (içerik) - oyunda koşullu olarak çoğaltılan bir gerçeklik alanı.

Oyunun değeri, eğlence ve eğlence yetenekleriyle ölçülemez ve değerlendirilemez. Bu, eğlence, rahatlama olarak öğrenmeye, yaratıcılığa, terapiye, insan ilişkileri türünün ve işteki tezahürlerin bir modeline dönüşebileceği olgusudur.

Oyun gibi yöntem eğitim, eski kuşakların deneyimlerini aktarmak genç insanlar eski çağlardan beri kullanılmaktadır. Oyun halk pedagojisinde, okul öncesi ve okul dışı kurumlar. İÇİNDE modern okul Aktivasyon ve yoğunlaştırmaya dayanan Eğitim süreci oyun etkinlikleri kullanılmaktadır aşağıdaki durumlar:

  • · bir konsepte, konuya ve hatta bir bölüme hakim olmak için bağımsız teknolojiler olarak akademik konu;
  • · daha geniş bir teknolojinin unsurları (bazen çok önemli) olarak;
  • · ders (ders) veya onun bir parçası olarak (giriş, açıklama, pekiştirme, alıştırma, kontrol);
  • · nasıl teknolojiler müfredat dışı etkinlikler("Zarnitsa", "Eaglet" vb. gibi oyunlar). [ 4 ].

"Oyun" kavramı eğitim teknolojileri"oldukça kapsamlı bir organizasyon yöntem ve teknikleri grubunu içerir pedagojik süreççeşitli şekillerde pedagojik oyunlar.

Genel olarak oyunların aksine, pedagojik bir oyunun temel bir özelliği vardır - açıkça tanımlanmış bir öğrenme hedefi ve buna karşılık gelen, gerekçelendirilebilen, açıkça tanımlanabilen ve eğitimsel-bilişsel yönelimle karakterize edilebilen bir pedagojik sonuç.

Derslerin oyun biçimi, öğrencileri öğrenmeye teşvik eden ve teşvik eden oyun teknikleri ve durumların yardımıyla derslerde oluşturulur.

Derslerin ders formu sırasında oyun tekniklerinin ve durumlarının uygulanması aşağıdaki ana alanlarda gerçekleşir: didaktik amaçöğrencilere oyun görevi şeklinde sunulur; eğitim faaliyetleri oyunun kurallarına tabidir; Eğitim materyali araç olarak kullanıldığında, didaktik görevi oyuna dönüştüren eğitim faaliyetlerine bir rekabet unsuru dahil edilir; başarılı tamamlama didaktik ödev oyun sonucuyla ilişkilidir.

Her şeyden önce oyunlar, aktivite türüne göre fiziksel (motor), entelektüel (zihinsel), emek, sosyal ve psikolojik olarak bölünmelidir.

Pedagojik sürecin doğasına bağlı olarak aşağıdaki oyun grupları ayırt edilir:

  • a) öğretme, yetiştirme, kontrol etme ve genelleme;
  • b) bilişsel, eğitimsel, gelişimsel;
  • c) üreme, üretken, yaratıcı;
  • d) iletişimsel, tanısal, kariyer rehberliği, psikoteknik vb.

Oyun metodolojisinin doğasına dayanan pedagojik oyunların tipolojisi oldukça geniştir. Yalnızca kullanılan en önemli türleri belirteceğiz: konu, olay örgüsü, rol yapma, iş, simülasyon ve dramatizasyon oyunları. Tüm okul disiplinlerindeki oyunlar konu alanına göre ayrılır.

Ve son olarak ayrıntılar oyun teknolojisi büyük ölçüde oyun ortamı tarafından belirlenir: nesneli ve nesnesiz, masaüstü, iç mekan, dış mekan, tesis içi, bilgisayar ve ayrıca bilgisayarlı oyunlar vardır. çeşitli yollarla hareket.

Bir oyunu gerçekten yararlı kılan şeyin yelpazesi ne kadar geniş olursa, o oyun o kadar uygulanabilir olur.

Oyunun ana bileşenlerini, yapısal birimlerini düşünerek aslında şu soruya cevap vermeye çalışıyoruz: “Ne olmadan oyun imkansızdır?” Ve sonra ana sabitlerin Yaratıcılığın Adımları veya Eğitici Oyunlar olarak adlandırılması gerektiği ortaya çıkıyor. - 3. baskı, ekleyin. - M.: Eğitim, 1990. - s.59-62:

  • -Katılımcı veya katılımcılar oynama arzusunu ve hazırlığını ifade eden;
  • -Oyunun kuralları(Oyunun gerçekliğini ve anlamını belirlemek; en basit haliyle - başarılı bir şekilde tamamlanması için puanların, puanların, ödüllerin verildiği bir hamle kuralı, belirli bir oyun eylemi);
  • -Oyun kronotopu(oyun alanı ve oyun süresi);
  • -Oyun konusu(oyunun gösterdiği şey, oyuncunun merkezi karakteristik bir an olarak neyi yeniden ürettiği, oyunun konusu);
  • -Oyun sahne malzemeleri(en basitten en karmaşığa);
  • -Oyunun sonucu(oyuncuların tüm kurallara göre gerçekleştirdiği oyun eylemlerinin en büyük sonucu olarak).

Bilindiği gibi, herhangi bir oyun, insan oyun aktivitesinin çok yönlülüğü ile ilişkili çok amaçlı bir karaktere sahiptir ve her oyun, bir grup hedefi veya daha doğrusu, her bir oyuncunun kişisel hedefine bağlı ara hedeflerin aşamalı olarak uygulanmasını içerir. Yaratıcılık veya Eğitici Oyunlar. - 3. baskı, ekleyin. - M.: Eğitim, 1990. - s.59-62.

Bir oyun, şüphesiz, çok boyutlu. Etkinlik ve rahatlama, bilgi ve eğlence, taklit ve yaratıcılık, iletişim ve kendini ifade etme, doğaçlama ve eğitimdir. Tüm bu kutupsal özelliklerin oyunda aynı anda var olması önemlidir. Bu anlamda oyun ikirciklidir. Üstelik birçok parametresi de kararsız. Oyunun kuralları katı ve değişmezdir ancak oyuncu doğaçlama yapmakta özgürdür. Bir oyun her zaman belirli bir belirsizlik, öngörülebilir öngörülemezlik, tekrarlanabilir benzersizliktir, çünkü oyun her zaman farklı olacaktır, yalnızca kurallar istikrarlı, kesin, öngörülebilir olacaktır ve oyunun kendisi de doğaçlamalarla doludur ve özellikle de her insan benzersiz olduğundan ve taklit edilemez, hayatınızın her anında değişiyor.

Bir oyun verir özgürlük. Oyun bir görev değil, görev değil, yasa değil. Sırayla oynayamazsınız, sadece gönüllü olarak oynayabilirsiniz. Oyun, faydacılığıyla, monotonluğuyla, yaşam tarzının katı kararlılığıyla gündelik hayattan bir kopuş sağlıyor. Oyun olağanüstü.

Bir oyun verir çıkış V diğer durum ruhlar. Yalnızca oyunun kurallarına boyun eğen kişi, her türlü sınıfsal, ticari ve diğer geleneklerden özgürdür. Oyun, bir gencin yaşadığı şiddetli gerilimi hafifletiyor gerçek hayat ve bunun yerine ruhsal ve fiziksel gücün gönüllü ve neşeli bir seferberliği gelir.

Bir oyun verir emir. Oyundaki kurallar sistemi mutlak ve inkar edilemez. Kuralları çiğneyip oyunun içinde olmak mümkün değil. Bu düzen niteliği artık istikrarsız, kaotik dünyamızda çok değerlidir.

Bir oyun yaratır uyum. Mükemmellik arzusu yaratır. Oyun harika olma eğilimindedir. Oyunda bir belirsizlik unsuru olsa da oyundaki çelişkiler çözülme eğiliminde. [ 8 ].

Bir oyun verir tutku. Oyunda kısmi bir kazanç yoktur. Yoğun bir şekilde kişiyi bütünüyle kapsar ve yeteneklerini harekete geçirir.

Bir oyun verir fırsat yaratmak Ve miting takım. Oyunun çekiciliği o kadar büyük ve insanlar arasındaki oyun teması o kadar tam ve derin ki, oyun toplulukları, oyun çerçevesinin dışında, oyunun bitiminden sonra bile devam etme yeteneğini gösteriyor.

Bir oyun verir eleman belirsizlik Zihni heyecanlandıran, harekete geçiren ve optimal çözüm arayışını teşvik eden.

Bir oyun verir kavram Ö onur. Bencil ve dar grup çıkarlarına karşı çıkıyor. Onun için tam olarak kimin kazandığı önemli değil ama zaferin tüm kurallara göre kazanılması, mücadelede cesaretin, zekanın, dürüstlüğün ve asaletin maksimum ölçüde ortaya konulması önemlidir.

Bir oyun verir kavram Ö kendini sınırlama Ve fedakarlık V fayda takım,çünkü oyunda başarıya ve mükemmelliğe ancak "iyi oynanan" bir takım ulaşabilir.

Bir oyun verir tazminat, nötralizasyon eksiklikler gerçeklik. Gerçekliğin sert dünyasını, yanıltıcı ve uyumlu bir dünyayla, yani antipoduyla karşılaştırır.

Oyun romantizm veriyor.

Bir oyun verir fiziksel gelişim, aktif formlarında oyun eskriminde eğitim ve uygulamayı, engebeli arazide gezinme ve hareket etme yeteneğini, zırh ve oyun silahlarını içerir.

Bir oyun verir fırsat Gerekli oyun gereçlerini oluştururken yaratıcı becerilerinizi gösterin veya geliştirin. Bunlar silahlar, zırhlar, giysiler, çeşitli muskalar, muskalar vb.

Bir oyun verir gelişim hayal gücüçünkü yeni dünyalar, mitler, durumlar, oyunun kuralları yaratmak gerekiyor.

Bir oyun verir kalıcı faiz iyi edebiyata, çünkü rol yapma oyunu Edebi modelleme yöntemi kullanılarak oluşturulmuştur. Kendi dünyanızı yaratmak için önce başkaları hakkında bilgi edinmelisiniz.

Oyun, entrika oluşturmanız ve bunu gerçekleştirmeniz gerektiğinden zihninizi geliştirme fırsatı sunuyor.

Oyunun süreci ve alanı zorunlu olarak komik durumların, şakaların ve anekdotların ortaya çıkmasını gerektirdiğinden, oyun zekayı geliştirir.

Oyun psikolojik esnekliği geliştirir. Oyun sadece bir yarışma olmaktan çok uzaktır, aynı zamanda Performans sanatları, karaktere alışma ve onu sonuna kadar getirme yeteneği.[ 9 ].

Oyun size benzer düşüncelere sahip insanlarla iletişim kurmanın keyfini veriyor.

Oyun size gerçek hayattaki durumlarda gezinme, bunları tekrar tekrar oynama ve sanki kendi kurgusal dünyanızda hayal ürünüymüş gibi oynama yeteneği verir. Psikolojik istikrar sağlar. Artık ebeveynlerde çok yüksek olan ve çocuklarına da aktarılan kaygı düzeyini hafifletir. Üretir aktif tutum hayata ve belirlenen hedefe ulaşmada kararlılığa Yaratıcılığın adımları veya Eğitici oyunlar. - 3. baskı, ekleyin. - M.: Eğitim, 1990. - s.63-64.

Gelişim yöntemlerinden biri olan oyun, zekanın, düşünmenin, mantığın, iletişim yöntemlerinin, hayal gücünün ve kişinin duygularını ifade etme yeteneğinin gelişimini destekler. Bu, bireyin çok yönlü gelişimine katkıda bulunur. Oyun, bir şey hakkında aktif olarak bilgi edinmenin bir yoludur. Kişi aktif olarak kendi "ben"ini, yaşam durumlarına ilişkin görüşlerini oluşturur ve işbirliği yapmayı öğrenir.

Oyun, antrenmandaki ana “silahtır”. Şakalar, metaforlar, belirli bir durumu sahneleme ve canlandırma yoluyla sorunları çözmenin, çıkmaz ve rahatsız edici durumlardan kurtulmanın yollarını bulabilir, yalnızca eylemlerimiz hakkında olumlu geri bildirimler verebilir ve alternatif çözüm seçenekleri elde edebiliriz.

Levanova E.A., “Eğitimde Oyun” adlı kitabında. Fırsat oyun etkileşimi" Bölüm 1 s. 11 (2. baskı, St. Petersburg, 2008) şöyle yazıyor: "Oyunda, genel kurallara/liderlere gönüllü olarak boyun eğme yoluyla bir kişinin topluma katılımının birincil biçimini büyük bir şekilde gördü. Oyun aynı zamanda kişinin kendisine (eylemlerine) ve gruba karşı sorumluluk duygusu aşılıyor...”

Oyun, ihtiyaç duyulan liderlik niteliklerini geliştirir. Gündelik Yaşam. Oyun sırasında gerginlik azalır ve kişi daha az kısıtlanır, bu da onun geniş anlamda açılmasına olanak tanır. Kendini ifade etme özgürlüğü kazanır, özünde dedikodu korkusu olmadan, gelişimi için çabalayarak olduğu kişi olur.

Oyunu psikolojik eğitim Vachkov I.V.'nin bakış açısından en önemli iki işlevi yerine getirir: teşhis ve gelişimsel.

Oyunun teşhis işlevi, ilk olarak kişinin oyunda "maksimum düzeyde" davranması (fiziksel güç, zeka, yaratıcılık) ve ikinci olarak, diğer psikolojik faaliyetlerden daha fazla tahmin gücüne sahip olmasıyla belirlenir. Oyunun kendisi başlı başına bir kişinin en doğal, samimi ve açık olduğu özel bir “kendini ifade etme” alanıdır.

Oyun yöntemleri ikiye ayrılabilir operasyonel ve rol.

İşletme(işletme, yönetim) oyunları, verilen kararın "doğruluğu" ve "yanlışlığı" için az çok katı bir algoritma içeren bir senaryoya sahiptir, yani öğrenci, kararlarının gelecekteki olaylar üzerindeki etkisini görür. Bu tür oyunlarda araçsal öğrenme yönü ön plana çıkarılmakta, aynı zamanda kişilerarası boyut da resmileştirilerek gerçeğe göre küçültülmektedir. Böylece simülasyon oyun modeli kaçınılmaz olarak gerçekliği basitleştirir.

Dramatizasyon unsurları içeren rol yapma oyunları, kendini ifade etme potansiyelini ortaya çıkarmaya ve geliştirmeye yardımcı olur. Katılımcıyı kendisi için gerçek ve önemli faaliyetlerin karakteristik durumlarıyla karşı karşıya getirir, tutumlarını değiştirme ihtiyacıyla yüzleştirir, yeni, daha etkili iletişim becerilerinin (sözlü ve sözsüz, aktiviteye dayalı ve duygusal vb.) oluşması için koşullar yaratır. ).

Rol yapma oyunlarının gelişimsel işlevi, oyunun bir kişinin temel güçlerini ortaya çıkarmadaki öneminin göz ardı edilemeyeceği gerçeğiyle belirlenir.

IV. Vachkov, “Eğitim Çalışması Psikolojisi” adlı kitabında eğitim çalışmalarında kullanılan oyunların bir sınıflandırmasını sunmaktadır.

Operasyonel oyunlar, yine başkalarıyla etkileşim yoluyla olsa da gelecekteki olayların gelişimini belirleyen araçsal değişiklikleri amaçlayan faaliyetlerle tanımlanır (başka bir deyişle, teknolojik becerileri geliştirmenin bir yöntemidir). Operasyonel oyunlar olarak iki tür oyun sınıflandırılabilir: iş oyunları ve davranışsal oyunlar.

İş oyunu karakterize edilir Bu mesleki alanın karakteristik ilişkiler sistemi de dahil olmak üzere mesleki faaliyetin konusunu ve sosyal içeriğini modellemek. Belirli bir meslekte gelecekte ihtiyaç duyulan yeni teknolojik becerileri, örneğin belirli bir ürünü satma becerisini işler.

Aşamalı oyun iş ilişkilerinin ötesine geçer. Bir kişinin ahlaki olarak kendi kaderini tayin etme eylemi olarak değerlendirilebilecek bu tür eylemlerin "provasını" yapar; burada kendisini başka bir kişiyle, kendisiyle, bir grupla, bir bütün olarak dünyayla olan ilişkisinde öne sürer. Aslında devam eden çalışmaçok geniş bir yelpazedeki gelecekteki etkinliklerle.

Bazen iş oyunu gibi oyun türlerini içerir didaktik, yönetimsel ve kariyer rehberliği.

Didaktik oyunların amacı yeni bilgiler sunmak ve katılımcıların fikirlerini değiştirmektir. Bu tür oyunlar belirli bilgilerin anlamını ve önemini ortaya çıkarır ve kural olarak eğitici bir görev içerir.

Yönetim oyunları, farklı seviyelerdeki yöneticilerin (örneğin bir eğitim kurumunda, örneğin baş öğretmenler veya yöneticiler) mesleki becerilerini geliştirmenin bir yöntemidir.

Kariyer rehberliği oyunları, katılımcıların olası profesyonelleşme ve uygun kendi kaderini tayin etme alanını seçmelerine yardımcı olur.

Oyun, faaliyet sürecinde alınan rolün veya daha doğrusu onu gerçekleştiren kişinin, bir kişinin yalnızca kendisine özgü olan tüm özelliklerini ve özelliklerini yansıtabileceğini, dolayısıyla bireysellik gösterebileceğini ima eder.

A. Gretsov'a göre etkileşimli oyunlar, eğitim katılımcılarının, işin amaç ve hedeflerine uygun olarak yapılandırılmış, kişilerarası etkileşimin olasılığını ve gerekliliğini ima eden oyun faaliyetleridir. Onlar ayrılır: ısınma, olay örgüsü ve rol yapma, iş ve simülasyon.

Isınma oyunları (hareketli), antrenman katılımcılarını tanımaya, sertlik ve gerginliği gidermeye, onları çalışmaya hazırlamaya ve olumlu bir duygusal yük vermeye yardımcı olur.

Rol yapma, bir kişinin, örneğin bir doktorun, bir öğretmenin hayatı boyunca oynadığı (sosyal) bir roldür.

Bu tür bir oyunun yardımıyla katılımcı, kendisini ya kendisinin seçtiği ya da kurayla verilen rolde görme ve oyunda değil de hayatta alıp alamayacağını anlama fırsatı bulur. Seçilen meslekle bağlantılı olarak gerçekleştirilecek eylemlerin sorumluluğu.

İLE oyun yöntemleri atfedilebilir:

1.Sosyodrama(durumsal eğitim). Amacı, iş veya günlük iletişimde ortaklarla etkili etkileşim sağlamaktır.

2.Psikodrama tekniğiçözmeyi amaçlayan iç çatışmalar oynayarak bireysel yaşam durumları ve bütünsel bir kişi olarak öz farkındalığın koşullarını yaratmak.

3.Karşı oyun(iletişimsel davranışın farkındalığının işlemsel yöntemi). Grubun karşı oyun görevi, bir psikolog-eğitimcinin rehberliğinde samimi iletişim koşullarında, hakim ego durumlarını ve bunların gizli oyunlarının, manipülasyonlarının, "yaşamdaki rollerinin" vb. özelliklerini anlamaktır.

Bu yöntemler çok etkilidir çünkü bütüncül yaklaşım kişiliğin bilişsel, duygusal ve davranışsal bileşenlerine değinerek öğrenme durumunu gerçeğe yaklaştırır.

A. Gretsov'a göre rol yapma oyunları ikiye ayrılır:

  • Belirli sosyal becerileri geliştirmeye yönelik oyunlar;
  • Dramatizasyon oyunları;
  • Tarafların gizli amaçları olan oyunlar;
  • Sorunlu oyunlar;
  • Ücretsiz arsalı oyunlar;

Eğitmenin görevi:

  • Oyunda yer alan rollerin açıklamaları;
  • Rol yapma durumuna giriş;
  • Rollerin dağılımı;
  • Talimatların yürütülmesi;
  • Faaliyetlerin organizasyonu (oyunun kontrolü - kurallara uygunluk);
  • Oyun tartışması ( Geri bildirim, refleks);

Oyun sırasında, eğer duyurulmuşsa kurallara uymak, antrenman katılımcılarının haklarını ihlal etmemek ve başkalarının eylemleri hakkında yorum yapmamak önemlidir (bunun için özel olarak zaman ayrılacaktır).

Oyun etkileşimine tarihsel bir bakış Daniil Borisovich Elkonin tarafından keşfedildi. Kişilik oluşumunun erken aşamalarında oyunun ortaya çıkışını çocuğun toplumdaki tarihsel olarak belirlenmiş konumuyla ilişkilendirdi. Oyunun, geleceğin zanaatkârını (sığır yetiştiricisi, avcı, toprak sahibi) hazırlamak amacıyla yaş ve cinsiyete dayalı işbölümü sonucu ortaya çıktığını savundu. Oyunlar ve alıştırmalar böyle ortaya çıktı. Rol yapma oyunları daha sonra ortaya çıktı ve bu, araçların ve toplum yapısının gelişmesi ve karmaşıklığından kaynaklanıyor.

Oyun, ekip üyeleri arasında tarihsel olarak kurulmuş, yaşam deneyiminin öğrenildiği, çeşitli davranış stratejilerinin benimsendiği ve istenen yaşam senaryosunun seçildiği bir etkileşim biçimidir.

Oyun sırasında, her bir kişinin takımla (meslektaşları, sınıf arkadaşları) iletişim tarzını ve yöntemini izleyebilir, oynayan kişinin ihtiyaçlarını tanımlayabilirsiniz, örneğin: daha aktif olma arzusu, daha fazla iletişim kurma, kendini daha iyi bir şekilde kanıtlama isteği farklı bir rol, kendinizi farklı bir mesleki alanda denemek, liderlik pozisyonları için arzu veya tam tersine bir liderin prangalarından kurtulma ve toplumun sıradan, sakin ve huzurlu bir üyesi gibi hissetme arzusu).

Ayrıca oyunda nasıl oynadığınız, size verilen role ne kadar alışmayı başardığınız çok önemlidir ve imajını mükemmelliğe getirip getirmeyeceği veya sadece yüzeysel olarak dönüşümü tercih edip etmeyeceği yalnızca oyuncuya bağlıdır, çünkü işin başarısı grup etkileşiminin sonuçlarına veya “bireysel rekabete” göre değerlendirilebilir.

Oyunda davranışlarımızı, çeşitli olaylara ilişkin görüşlerimizi ayarlama fırsatı buluyoruz, iç gözlemi, kendini anlamayı ve derinlemesine düşünmeyi öğreniyoruz. Oyun, kişinin kendisi için en önemli olduğunu düşündüğü konularda mükemmelliğe ulaşmaya, gerekli bilgi ve becerileri edinmeye yardımcı olur.

Oyun, kendi konusu ve grup içinde belirlenmiş kuralları olan ve bunu oluşturmak için uyulması tavsiye edilen bir hikaye, bir peri masalıdır. daha iyi iletişim grup üyeleri arasında.

Oyun etkileşimi sayesinde yeni bilgiler edinir ve bildiklerimizi kendimiz paylaşırız. Aktif olarak bilginin bize ulaşması ve işbirliği yapmayı öğrenmesi için kanallar açarız.

Şakalar, oyunlar, metaforlar, masallar insanların iletişim kurmasına, ilgilenmesine, akıl yürütmesine, entrikalara, ilgi duymasına yardımcı olur; aynı zamanda güzelliği de öğrenirler. takım çalışması. Dersin sonunda katılımcıların her birinin (istenirse) konuşabileceğini, dersin artılarını ve eksilerini dile getirebileceğini, yapılan işin genel bir değerlendirmesini ve geleceğe yönelik isteklerini dile getirebileceğini unutmamalıyız.

Kaynakça:

  1. Vachkov I.V. Eğitim çalışmasının psikolojisi: Bir eğitim grubu yürütmenin içeriği, organizasyonel ve metodolojik yönleri - M.: Eksmo, 2008. - 416 s.
  2. Masal terapisi eğitimi / Ed. T.D. Zinkevich-Evstigneeva. St.Petersburg: Rech, 2000.
  3. Zinkevich-Evstigneeva T.D. Peri masalı terapisi üzerine atölye çalışması. St.Petersburg, 2000.
  4. Vachkov I.V. Peri masalı terapisi. aracılığıyla kişisel farkındalığın geliştirilmesi psikolojik peri masalı: öğretici. – 3. baskı, revize edildi. ve ek M.: OS-89, 2007.
  5. Elkonin D.B. Monografi
  6. Levanova E.A. Antrenmanda oyun. Oyun etkileşimi imkanı. 2. baskı, St. Petersburg, 2008.

Belarus Cumhuriyeti Spor ve Turizm Bakanlığı

Belarusça Devlet Üniversitesi fiziksel Kültür

Turizm Enstitüsü

Turizm Bakanlığı ve

misafirperverlik

Rehberli bağımsız çalışma

“Turizmde Animasyon Faaliyetleri” disiplininde

“Oyun, işlevleri ve türleri” konulu

Tamamlayan: 442. grubun öğrencisi

Mironova Natalya İvanovna

Minsk, 2010

Giriş………………………………………………………………………………3

Oyun, işlevleri ve türleri……………………………………………………………..4

Sonuç……………………………………………………………………………………8

Referans listesi………………………………………………………………..9

GİRİİŞ

Turist eğlence endüstrisinin amacı eğlence için koşullar yaratmaktır; eğlence sonucunun bağlı olduğu bir dizi fenomen. Bir kişi (bir grup insan) eğlenirken manevi ihtiyaçlarını giderir, değerlendirir. kendi kişiliği, rolünü analiz ediyor sosyal sistemler. Eğlence süreçleri hem doğal hem de yapay olarak oluşturulmuş ortamlarda gerçekleştirilmektedir.
Psikologlar eğlencenin insan üzerindeki etkisinin mekanizmasını açıklıyor ruhsal dünya kişi. Eğlence ihtiyacının ortaya çıkışı, kişiyi fiziksel eyleme geçmeye sevk eder: - eğlenceyi bulmak ve onu "tüketmek", buna duygusal arka planda bir değişiklik eşlik eder. Kişi bir eğlence nesnesi arıyor ve aynı zamanda melankoli ve kaygı hissediyor. İnsan bir eğlence nesnesiyle karşılaştığında sevinç duygusuna kapılır. Eğlence konusuna doymak, sakinlik duygusuna karşılık gelir. Duyguların dünyası yeterince incelenmemiştir, ancak birçok eğlence işlevinin duyguların hareketliliği üzerindeki etkisi ve zihinsel aktivite kişi.

Örneğin kitlesel bir eğlence biçimine, yani oyuna dönelim. Kişi oyundan keyif alır, sinir gerginliğini gidermeye yardımcı olur. Oyun aktif bilişsel aktivite. Oyun oynarken çocuk dünyayı öğrenir, edinir. hayat deneyimi. Oyun bir eğitim, öğretim ve kişinin dünya görüşünün oluşması aracıdır. Oyun özellikle bir iletişim aracı olarak değerlidir. Şartsız pratik kullanım itibaren Spor Oyunları.
Sosyal yönelim Eğlence altyapısının gelişimi, yeni kişisel ve toplumsal ihtiyaçların oluşmasına, mevcut ön koşullar altında ihtiyaçların ortaya çıkmasına ve gelişmesine hizmet etmesiyle ifade edilmektedir. Çok yönlü sorunları (başta eğitim, iyimser ruh hali yaratma, eğitim, dinlenme, kültürel gelişim) çözen eğlence altyapısı, esas olarak kişiliği oluşturur ve geliştirir. Boş zamanının bir kısmını eğlenceyle dolduran kişi, bir çalışma birimi olarak kendini yeniler.

Modern yaşam, insanların hızlanan ritmi, artan zihinsel stresi ve duygusal dengesizliği ile karakterizedir. Artan hastalık riski gergin sistem. Para çekme Sinir gerginliği Eğlence, diğer boş zaman etkinlikleriyle birlikte aşırı enerjiden kurtulmaya yardımcı olur. İnsanın kaçışı ve rahatlaması önemlidir değer yönelimleri eğlence sektörü.
Kitlesel eğlence ile eğlenceyi birbirinden ayırmak faydalıdır bireysel sipariş. Eğlence özel olarak organize edilebilir veya kendiliğinden gerçekleşebilir. Eğlence listesi oluşturmaktan başlayarak çeşitli eğlencelerin önemini karşılaştırmaya geçilmeli, ardından bireysel eğlenceler kişisel gelişime katkılarına göre değerlendirilmelidir.

Oyun, işlevleri ve türleri

Oyunun temel amacı kişinin gelişimi, yaratıcılığa yönelmesi, deneysel davranış. Oyun öğretir, gücün yeniden kazanılmasına yardımcı olur, iyi bir duygusal güç verir, vb. Oyunun tüm işlevleri birbiriyle yakından bağlantılıdır. Ana hedef tarafından belirlenirler - eğlence artı bir kişinin doğasında bulunan temel niteliklerin ve yeteneklerin gelişimi.

Oyunun ana işlevleri şunları içerir:

İletişimsel - geniş etkiye sahip. Oyun, mevcut olan herkesi (katılımcılar, seyirciler, organizatörler) içerir; duygusal temaslar kurar;

Etkinlik - insanların birbirleriyle ve çevrelerindeki dünyayla etkileşimini ortaya çıkarmak;

Telafi edici - enerjiyi, hayati dengeyi, tonik psikolojik stresi yeniden sağlamak;

Eğitimsel - insan faaliyetini organize etmek. Oyun, amaca yönelik eğitim ve öğrenmeye izin verir;

Pedagojik, didaktik - becerilerin geliştirilmesi (hafıza, dikkat, çeşitli yöntemlerle bilgi algısı eğitilir);

Tahmin etme - tahmin etme, deneme;

Modelleme - gerçeği gerçek olmayanla birleştirmek;

Eğlenceli - yaratma elverişli atmosfer bilimsel bir olayı heyecan verici bir maceraya dönüştürmek;

Gevşeme - duygusal stresi azaltır, sinir sistemi üzerinde olumlu etkisi vardır;

Psikoteknik - büyük miktarda bilgiyi özümsemek için oyuncunun ruhunu yeniden yapılandırmak;

Gelişimsel - yaşam durumlarının oyun modellerinde kişiliğin düzeltici tezahürleri.

Oyun etkinliği nesnel olarak ikisini birleştirir önemli faktörler: bir yandan oyuncular da dahil pratik aktiviteler, fiziksel olarak gelişin; bir yandan da bu etkinlikten ahlaki ve estetik doyum alırlar, dünyaya ve hayata dair bilgilerini derinleştirirler. Bütün bunlar sonuçta bireyin bir bütün olarak eğitimine katkıda bulunur.

Oyun, bir kişiyi çevresindeki insanlarla ve doğayla iletişim kurmaya davet eder, bilgi edinmeyi, aktivitenin, hayal gücünün ve yenilikçi düşüncenin gelişimini teşvik eder.

Oyun turistlerin hayatında önemli bir yer tutuyor. Turizm işletmelerinin uygulamalarında rol yapma, didaktik, halk oyunları, açık hava oyunları, şarkılı oyunlar, coğrafi, edebi, Akıl Oyunları, eğitici, komik, müzikal, spor, hikayeye dayalı ve kitlesel.

Eşsiz bir alan olarak oyun, turistik animasyon faaliyetleri amacıyla kullanılması gereken muazzam bir yaratıcı potansiyele sahiptir. Oyun turistlere şunları öğretmek için kullanılabilir:

İçinde yaşamak oyun alanı, kendinizi tamamen oyun dünyasına ve oyun ilişkilerine kaptırın;

Oyun alanında özgür olun, kendi özelliklerinizin farkında olun ve takımla ilişkiler kurun;

anlamak oyun deneyimi oyunu kendini tanıma ve yaşam deneyleri için bir araç olarak kullanın;

Birçok farklı oyun özelliği var. Hepsi birbiriyle yakından ilişkilidir ve ana hedeflerle birleşirler - eğlence artı temel fiziksel ve ahlaki nitelikler, bir kişinin doğasında var.

Günlük yaşamda oyunları eğlence ve rahatlama, iyi vakit geçirmenin bir yolu olarak görüyoruz. Birçoğu geliştirildi ve icat edildi çeşitli testler, farklı bir odağa sahip oyunlar, yarışmalar, yarışmalar ve testler. Bu eğlence türleri mizahi, entelektüel, bilimsel, deneysel, psikolojik, pedagojik vb. olabilir. Bu nedenle gençlerin istek ve ilgi alanlarını tespit etmek amacıyla gençler arasında bir anket düzenlemek gerekir ki, gençlere yönelik tüm eylemler manevi yükseliş, pozitif duygular, canlılık ve genç neslin dikkatini dağıttı Kötü alışkanlıklar: uyuşturucu bağımlılığı, sigara, alkol bağımlılığı vb.

Oyun genç adama şunları veriyor:

Faydacılığı, monotonluğu, yaşam tarzının katı kararlılığıyla gündelik hayatta bir kopuş;

Emir. Oyundaki kurallar sistemi mutlak ve inkar edilemez. Oyunun kurallarına boyun eğen kişi, ticari sözleşmelerden muaftır. Oyun, kişinin gerçek hayatında yaşadığı sert gerilimi ortadan kaldırır ve bunun yerine ruhsal ve fiziksel gücün gönüllü ve neşeli bir seferberliğini getirir. Bu nitelik, istikrarsız dünyamızda çok değerlidir;

Bir ekip oluşturma ve birleştirme fırsatı. Oyunun çekiciliği o kadar büyük ve insanların birbirleriyle oyun teması o kadar tam ve derin ki, oyun toplulukları oyunun bitiminden sonra bile kendi çerçevesi dışında varlığını sürdürme yeteneğini gösteriyor;

Zihni heyecanlandıran, harekete geçiren ve zihni en uygun çözümleri aramaya iten bir belirsizlik unsuru;

Takımın yararı için onur, kendini sınırlama ve fedakarlık kavramı. Oyun bencil çıkarlara karşıdır. Onun için tam olarak kimin kazandığı önemli değil ama zaferin tüm kurallara göre kazanılması ve mücadelede cesaretin, zekanın, dürüstlüğün ve asaletin azami ölçüde sergilenmesi önemlidir;

Tazminat. Oyun, gerçekliğin eksikliklerini etkisiz hale getiriyor, gerçekliğin sert dünyasını hayali, uyumlu bir dünyayla, romantizmle karşılaştırıyor;

Fiziksel gelişim, aktif formlarında oyun eskriminde eğitim ve uygulamayı, engebeli arazide gezinme ve hareket etme yeteneğini içerdiğinden;

Oyun gereçlerinin yaratılmasında yaratıcı becerilerinizi gösterme veya geliştirme fırsatı: yeni dünyalar, mitler, durumlar, oyun kuralları yaratmak için gerekli olduğundan, hayal gücünü geliştirmek için silahlar, zırhlar, giysiler, çeşitli muskalar vb.

Rol yapma oyunları edebi modelleme yöntemi kullanılarak yaratıldığından, iyi edebiyata güçlü bir ilgi. Kendi dünyanızı yaratmak için önce diğer dünyaları okumalısınız;

Oyunun süreci ve alanı zorunlu olarak komik durumların ve anekdotların ortaya çıkmasını, psikolojik esnekliği içerdiğinden entrika, zeka oluşturmak ve gerçekleştirmek gerektiğinden zihninizi geliştirme fırsatı, çünkü oyun sadece bir rekabet değil, aynı zamanda aynı zamanda bir tiyatro sanatı, karaktere alışma ve onu tamamlama yeteneği;